Найти в Дзене

Keeper - ещё одна Journey?

Keeper — симулятор ходьбы про оживший маяк в симпатичных пейзажах от небезызвестной студии Double Fine Productions — разработчиков таких игр, как Psychonauts 1 и 2, Brutal Legend, Broken Age. Keeper — это проект Ли Петти, арт-директора Brutal Legend. И арт тут ключевое слово. Именно на него Ли Петти налегает в Keeper. Слов в игре нет, как такового сюжета тоже — птичка спасалась от темной сущности, разбудила маяк, который своим светом прогнал всю скверну, и вместе они двинулись к горе, излучающей свет. Да, Journey вам не привиделась, теперь даже маяки движутся к горе, как некой высшей цели. Геймплей в игре так же прост, как и сюжет. Мы управляем маяком на курьих... нет, на паучьих лапках. Перемещаемся по очень линейным локациям, никакого исследования, как в недавно вышедшей джорни-лайк игре Sword of the Sea, или хотя бы возможности по ней походить в разные стороны, как в самой Journey, нет, шаг влево, шаг вправо допускается только в случае, если там разместили часть загадки, чтобы откры

Keeper — симулятор ходьбы про оживший маяк в симпатичных пейзажах от небезызвестной студии Double Fine Productions — разработчиков таких игр, как Psychonauts 1 и 2, Brutal Legend, Broken Age.

Скриншот. Keeper. Разработчик: Double Fine. 2025 год
Скриншот. Keeper. Разработчик: Double Fine. 2025 год

Keeper — это проект Ли Петти, арт-директора Brutal Legend. И арт тут ключевое слово. Именно на него Ли Петти налегает в Keeper. Слов в игре нет, как такового сюжета тоже — птичка спасалась от темной сущности, разбудила маяк, который своим светом прогнал всю скверну, и вместе они двинулись к горе, излучающей свет. Да, Journey вам не привиделась, теперь даже маяки движутся к горе, как некой высшей цели.

Скриншот. Keeper. Разработчик: Double Fine. 2025 год
Скриншот. Keeper. Разработчик: Double Fine. 2025 год

Геймплей в игре так же прост, как и сюжет. Мы управляем маяком на курьих... нет, на паучьих лапках. Перемещаемся по очень линейным локациям, никакого исследования, как в недавно вышедшей джорни-лайк игре Sword of the Sea, или хотя бы возможности по ней походить в разные стороны, как в самой Journey, нет, шаг влево, шаг вправо допускается только в случае, если там разместили часть загадки, чтобы открыть путь вперёд. Вот смотришь на скриншот игры и кажется, что мы путешествуем по обширной локации со множеством элементов, но нет, всё это всего лишь фоновые декорации. Сами головоломки очень простые, некоторые мы решаем только маяком, а в некоторых потребуется взаимодействие с птицей. Простота загадок, видимо, обусловлена тем, чтобы игрок долго не тупил, не задерживался на одном месте и не прерывал своё пресловутое ощущение потока. Ведь просто идти вперёд куда интереснее... Правда же? Ещё одним «препятствием» на пути игрока будут скопления чёрной скверны, которую мы разгоняем лучом света, мы же маяк. А ещё одним — ветки или камни, которые нужно сломать телом маяка, нажав всего одну кнопку. В общем, интересного опыта от такого взаимодействия вы точно не получите.

Но мы же выяснили в начале, что Keeper — это в первую очередь атмосферная арт-игра, значит, давайте про арт и поговорим. Визуал в игре действительно интересный, он как будто соединяет две эстетики: сами герои мне сразу напомнили пластилиновые фигурки; а вот окружение имитирует и намеренно подчеркивает рисованную природу графики — мы видим эскизность, видим штрихи, видим, как художники не прорисовывают каждую травинку и каждый цветочек, а работают пятнами. Сами локации в игре довольно разнообразные — яркие и сочные природные пейзажи сменяются городками в приглушенных бело-песочных оттенках или же узкими темными проходами в пещерах. Стоит отдать игре должное, от однообразного визуала уставать не успеваешь. Но главный минус этих локаций в том, что всё это красочное разнообразие происходит на фоне, ты не ощущаешь ни природные просторы, ни улочки города, потому что не гуляешь по ним, они как театральные декорации, которые своей картонностью не способны создать ощущение живого пространства.

По итогу арт-дизайн игру никак не спасает, да, он интересный, необычный, авторский, но геймплей его не поддерживает, а только ограничивает к нему доступ и концентрирует внимание игрока только на своих линейных действиях. Хочешь насладиться нашим визуалом? Постой на месте и посмотри — даже камерой не дадут покрутить, так как правый стик отвечает за перемещение фонаря маяка. В результате Keeper — это довольно скучная и затянутая игра, кто-то пишет, что это коротенькое путешествие всего лишь на часа четыре, ВСЕГО ЛИШЬ?! Максимально идеальное время для этой игры — это пара часов, чтобы ты сел и за один раз прошел, при этом ещё останавливаясь и делая по пути красивые скриншотики.