Найти в Дзене
HiveCitizen

Dark Heresy: Owlcat опять за своё. Альфа-тест нового проекта.

Когда случается большой хит и издатель тут же анонсирует спин-офф, новый продукт, который расширяет и продвигает глубже успех этого хита – это подозрительно. А когда это происходит столь поспешно, что заявленное развитие оригинального продукта ещё не завершено – это целая сирена, вопящая о том, что на вас хотят быстро заработать. А уж фанатов Warhammer 40000 кто только не обманывал похожими способами. Так что анонс Dark Heresy от Owlcat поднял бурю подозрений. Сделать разом кучу DLC к Вольному Торговцу и в то же время разработать новую игру, обещая не уронить, а лишь поднять качество – звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Благо, удалось добраться до альфа-версии и понять, что именно происходит. Rogue Trader был реализацией одноименной РПГ от Fantasy Flight Games. И был ответвлением от большой такой же настольной Dark Heresy. И так как системы были похожи и почти что совместимы, а у разработчиков уже была готовая реализация одной из них – сделать что-то похожее было бы логично и «
Оглавление

Когда случается большой хит и издатель тут же анонсирует спин-офф, новый продукт, который расширяет и продвигает глубже успех этого хита – это подозрительно. А когда это происходит столь поспешно, что заявленное развитие оригинального продукта ещё не завершено – это целая сирена, вопящая о том, что на вас хотят быстро заработать. А уж фанатов Warhammer 40000 кто только не обманывал похожими способами.

Так что анонс Dark Heresy от Owlcat поднял бурю подозрений. Сделать разом кучу DLC к Вольному Торговцу и в то же время разработать новую игру, обещая не уронить, а лишь поднять качество – звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Благо, удалось добраться до альфа-версии и понять, что именно происходит.

Как водится, "это не финальная версия, игра в разработке, всё может поменяться".
Как водится, "это не финальная версия, игра в разработке, всё может поменяться".

Идея.

Rogue Trader был реализацией одноименной РПГ от Fantasy Flight Games. И был ответвлением от большой такой же настольной Dark Heresy. И так как системы были похожи и почти что совместимы, а у разработчиков уже была готовая реализация одной из них – сделать что-то похожее было бы логично и «не так уж сложно». Однако, вопрос не столько в технической реализации, сколько в изменении масштаба. Там, где вольный торговец повелевает планетами и спасает миры перед ужином, Тёмная Ересь предлагает расследования в относительно ограниченном пространстве с ограниченными ресурсами. Задача, на самом деле, не в адаптации готовой системы, а в изменении способа повествования, тона и насыщенности деталями.

В свое время Fantasy Flight Games выпустили целую линейку родственных ролевых игр. А главное - невероятно углубили и проработали в деталях мир Вархаммера.
В свое время Fantasy Flight Games выпустили целую линейку родственных ролевых игр. А главное - невероятно углубили и проработали в деталях мир Вархаммера.

Потому, когда впервые запускаешь игру, чувствуешь какое-то разочарование: перед тобой всё тот же продукт, но его тебе почему-то продали ещё раз. И не по цене DLC. Борясь с разочарованием, начинаешь искать различия.

Графика.

Первое, что бросается в глаза – это, конечно же, возросшее качество картинки. Всё ещё не ААА, но угловатость моделей в прошлом. Ну или значительно уменьшилась. Куда важнее изменение стиля. Теперь у нас всё мрачнее, суровее и более потертое. Никак отрабатывают первое слово из названия.
Но графика не столь важна для большой РПГ. Куда больше интересуют…

Механики.

Возьмите от Вольного Торговца всё, кроме управления планетами и получите почти всё, что перекочевало в новую игру. Различия начинают проявляться постепенно.

Деньги. Теперь у нас есть деньги, никто нам не будет давать вещи просто за то, что мы такие уважаемые и прекрасные. Или как это происходило? С нами больше нет очаровательного бесстрашного бухгалтера, который решал такие мелочи. Теперь за веревку придётся отдать 6 монет.

Характеристики персонажей. Их всё так же много, они отличаются, но суть приблизительно та же. Не важно.

Броня. Одно из двух ощутимых изменений боевой системы. Теперь, чтобы проломить еретику голову, необходимо будет разобраться с его экипировкой. Чтобы ранить тяжелобронированного противника, придётся постучать по нему подольше. Или озаботиться очень хитрыми приемами, которые позволят наносить урон прямо по здоровью.
Реализовано это серой полоской брони над красной полоской здоровья. Чтобы уменьшать врагу красную полоску, надо сначала избавиться от серой.

Ранения. Эта самая красная полоска здоровья стала несколько ценнее. Получаемый урон, в зависимости от области попадания, может накладывать травмы разной тяжести рукам, ногам, телу или голове каждого персонажа. И, соответственно, снижать его эффективность. Персонаж с искалеченными руками не сможет держать оружие, а если кого стукнуть по голове – тому будет сложнее произносить пламенные речи. Да, это минусы к характеристикам, запреты на выполнение действий или ещё какие далеко не полезные статусы.

Мораль. Теперь каждый персонаж отдельно может воодушевляться и впадать в отчаяние. Получение ранений, гибель товарищей и оскорбления могут лишить воли к битве. В то время как ликвидация противников, нанесение критических ударов и поддержка товарищей – воодушевлять. Это всё представлено счетчиком от -10 до 10. Высокая мораль повышает характеристики, низкая, соответственно, понижает. При достижении любой из десяток становятся доступны героические способности или «отчаянные меры». И противников это тоже касается. Воодушевленный злодей куда страшнее сломленного негодяя.
Кроме того, ведется суммарный подсчет морали. Сломите общее сопротивление и бой будет завершен тут же. Сомнительная, на мой взгляд, опция, но новые возможности – это хорошо. У «совокотов» есть время её настроить.

Прицельные атаки. Раз у противников (и у нас) появились различные зоны, поражение которых дает разные эффекты, нам положено и выбирать, куда мы хотим атаковать, так? Постаравшись и прицелившись (потратив больше очков действия), можно нанести прицельную атаку – выбрать, куда именно мы хотим попасть. Но, естественно, попадать в отдельные части тела (шея и глаза доступны для особой жестокости) будет не так просто, как палить в сторону противника.

Концентрация. Сильные атаки и особые действия противники не совершают сразу. Вы замечаете замах при броске гранаты, тщательно прицеливающегося стрелка или речитатив заклинателя, и можете успеть прервать это безобразие. Противника можно оглушить, уронить или помешать ему метким выстрелом в руки. Ведь он не сможет так же спокойно прицеливаться дальше, если вдруг лишится пальца, да?
Это, наверное, самое значительное изменение боевой системы. По ходу схватки постоянно возникают ситуации, требующие внимания, и ломающие всякий план уже ко второму ходу. Как и должно быть.

Расследование.

Но мы здесь не ради славных битв. Мы – детективы, аколиты Инквизиции, и наша задача – раскрывать тёмные тайны. Возможно, даже, тёмные ереси. И этот аспект беспокоил больше всего. Вольный Торговец тоже раскрыл немало секретов и выводил злодеев на чистую воду. Но оттого не ощущался детективом. Изменение интерфейса диалогов не сильно что-то меняет. Их стало больше, они стали объемнее и вариативнее, но этого недостаточно.

И тут появляется журнал инквизитора. Доска, на которой отмечаются отдельными значками найденные улики, показания свидетелей и связи между ними. Отмахиваешь эту ерунду в сторону, не обратив внимания. Но довольно быстро их становится больше. И у них появляются детали. Соратники добавляют свое мнение по тому или иному вопросу. Например, у нас есть медик, и её мнение при изучении ран, тел и частей тел крайне ценно. Новые показания выставляют старые улики в ином свете. И вот у нас появляется возможность интерпретации – связана эта улика с одной или другой заинтересованной группой? Мы добавляем новую связь, и из неё тоже иногда можно сделать вывод – связать другие улики или же, наоборот, опровергнуть другие выводы и связи.
Курс расследования меняется, свидетелям и подозреваемым задаются новые вопросы. Картина расследования снова перестраивается. И вот, когда заключительный вердикт так близок, одна новая улика может перевернуть всё с ног на голову. Новые теории, новые выводы, каскадом изменяется вся картина.
Процесс завораживает. Расследование быстро захватывает всё внимание, перерастает в одержимость. И да, ты вдруг чувствуешь себя детективом, от которого ускользает последняя деталь. Оно работает!

Честно, я был зол и почти расстроен, когда дело доходило до боевых стычек. Не отвлекайте меня, я занят важным делом. Разойдитесь, работает Инквизиция!

И здесь мы подходим к самому вкусному. Без чего никакие механики и расследования не могли бы работать.

Сюжет.

Постараюсь избежать спойлеров, но необходимо передать в общих чертах антураж происходящих в игре событий. Писатели Owlcat прыгнули выше головы и выдали столько гримдарка, что становится жутковато. Явно старались уложиться в Dark Heresy.

Итак, мы в самом низу, на краю улья. У самой земли, а точнее – у воды. И это – зона природного бедствия, экологической и гуманитарной катастрофы.
Сектор у самых стоков бескрайнего города жил сельским хозяйством: рыбной ловлей и выращиванием водорослей. Нечистоты питали растительность и приманивали морских обитателей. Возможно, не самое приятное место, но пропитание всегда было, а кое-какая торговля поддерживала уровень жизни. Но случилось моретрясение. А следом пришла вода. Волна смывала трущобы, наводнение уносило с собой то немного, что было у жителей. И ещё раз. И ещё. Хуже того, следом за бедствием пришли кошмары. Не наяву, а самые «обычные» ночные кошмары. По всему сектору разом.

Администратум быстро свернул спасательные и гуманитарные операции, решив, что бедный сектор не стоит затрачиваемых ресурсов. Ни с волной беженцев, ни с их проблемами никто не собирался разбираться. Так что сектор просто изолировали, оставив жителей самих разбираться со своими проблемами. Люди не просто остались без своих домов и средств к существованию, но в постоянном ужасе перед возможными новыми моретрясениями. И даже по ночам ужас не отступал, так как кошмарные сны лишали всех отдыха. Мало того, после первой волны рыба стала болеть, а водоросли – чахнуть. Пока в воде не осталось ничего живого. Ничего съедобного. А угроза голода вдруг стала настоящим голодом. И сектор провалился в анархию.

В отсутствие Администратума, а значит, и сил правопорядка, власть решили взять в свои руки криминальные группировки. И конечно же, с таким притоком обездоленных рекрутов, которых можно бросить в бой почти бесплатно, никто не хотел уступать конкурентам. Война банд последовала за природными катаклизмами.
Тем временем рыбаки, теперь уже без работы, обнаружили изменения на морском дне. Черную жидкость, собирающуюся в трещинах глубоко под водой. И изобрели ей применение. Одна из банд смогла дистиллировать из донной жижи сильнейший стимулятор… избавляющий от потребности во сне. И измученные кошмарами люди были готовы за дозу хоть платить, хоть вступать ряды боевиков. Так одна банда одержала верх, подмяв под себя или уничтожив всех конкурентов.
И стала картелем. По образу тех самых наркокартелей, о которых когда-то знали на Терре в М3. Абсолютная власть, запредельная жестокость, эффективность, подобие порядка. Как пастух заботится о стаде перед забоем, так Барон, лидер картеля, стал заботиться о секторе.

Рыбаки стали мутировать в токсичной воде и быстро стали отдельной кастой в своих водолазных костюмах. На болотах за городом завелись болотные твари, пожирающие людей. Даже отчаянный вариант «уйти из улья» стал недоступен.
Запертые без надежды на спасение и выживание люди нашли лишь два пути. Бесноваться, постараться урвать кусок, став жертвой картеля или быть изгнанными к болотным тварям. Или же смириться и вступить в растущую секту не местного проповедника, который призывает принять свою долю как наказание Императора. Выхода нет.

Однако же со своей свитой к подножью улья снизошла святая сестра из Адепта Сороритас! Вот только она не горит желанием помогать людям. У неё другие цели, а также много прометия на случай, если вдруг жители растеряют остатки благочестия и отвернутся от Императора. В лучшем случае она обеспечит подобающие похороны для всего населения.

Просто на случай, если Арджента ввела вас в заблуждение: эти люди не очень-то жаждут помочь тем, кто не помогает себе сам.
Просто на случай, если Арджента ввела вас в заблуждение: эти люди не очень-то жаждут помочь тем, кто не помогает себе сам.

А также где-то на задворках видели Инквизитора. Но он уж точно помощью заниматься не собирается. Его люди не подпускают никого близко, но и желающих подойти не найдется.

Этот сектор, его жителей, предала каждая ветвь Империума. Даже Муниторум и Механикус, не упомянутые выше, сделали что-то, чтобы сделать их жизнь хуже. И во сне, и наяву их существование становится всё хуже и хуже. И всё же они выживают, находят способы перед лицом неизбежной следующей волны. В то время как где-то на задворках происходит нечто более зловещее… Хотя, казалось бы, куда же хуже?

Заключение.

В это клубке ужаса и безысходности, среди почти десятка заинтересованных сторон, нам предстоит вести расследование. И да, мы (Инквизиция) тоже не особо собираемся им помогать.

Незначительно отредактированный скриншот. Большая часть цензуры - прямиком от Инквизиции.
Незначительно отредактированный скриншот. Большая часть цензуры - прямиком от Инквизиции.

Атмосфера игры запредельно густая и полная деталей. Механики остаются знакомыми, но с новым поворотом, а расследование – запутанным и невероятно захватывающим. Ожидал намного меньшего, альфа-версия крайне порадовала и теперь ожидания запредельно высоки.
Так что как никогда рекомендую её не трогать. Ни альфу, ни бету, ни даже готовый продукт на релизе. Подождите немного, у Dark Heresy слишком высок потенциал, чтобы дать его испортить неизбежными багами и спойлерами. Ну или действуйте на свой страх и риск.

Спрашивайте в комментариях, отвечу по альфе. Постараюсь без спойлеров.

Бонус:
-Когг, убеди его.
-[Дипломатия 80%: успех] Еси не буш слушаться командира - дам тибе по башке.
-Но я уже получал по башке!
-Значит палучишь ищо.