Найти в Дзене
GBN [Game Blok Note]

Почему Black Myth: Wukong стал первым настоящим китайским блокбастером

До августа 2024 года китайская игровая индустрия оставалась в странном состоянии парадокса. С одной стороны, Китай — крупнейший в мире рынок видеоигр по количеству игроков (свыше 670 миллионов по данным China Game Industry Report, 2023) и выручке (около $45 миллиардов в год). С другой — ни одна игра, созданная китайскими разработчиками, не становилась международным хитом в жанре AAA-экшен или сюжетной RPG, ориентированной на глобальную аудиторию. Более того, сама категория «китайский блокбастер» долгое время считалась оксюмороном. Почему? Причины — не в отсутствии таланта, а в структуре индустрии и государственной политике. Вступайте в наш телеграм канал! https://t.me/gamebloknote С начала 2000-х китайские студии, такие как Perfect World, NetEase и Tencent, сосредоточились на двух направлениях: MMORPG (часто клонирующих западные хиты вроде World of Warcraft) и бесплатных мобильных играх с агрессивной монетизацией. Такие проекты, как Honor of Kings (Arena of Valor вне Китая) или Genshin
Оглавление

До августа 2024 года китайская игровая индустрия оставалась в странном состоянии парадокса. С одной стороны, Китай — крупнейший в мире рынок видеоигр по количеству игроков (свыше 670 миллионов по данным China Game Industry Report, 2023) и выручке (около $45 миллиардов в год). С другой — ни одна игра, созданная китайскими разработчиками, не становилась международным хитом в жанре AAA-экшен или сюжетной RPG, ориентированной на глобальную аудиторию. Более того, сама категория «китайский блокбастер» долгое время считалась оксюмороном. Почему?

Причины — не в отсутствии таланта, а в структуре индустрии и государственной политике.

Вступайте в наш телеграм канал! https://t.me/gamebloknote

От клонов к мобильным гигантам

С начала 2000-х китайские студии, такие как Perfect World, NetEase и Tencent, сосредоточились на двух направлениях: MMORPG (часто клонирующих западные хиты вроде World of Warcraft) и бесплатных мобильных играх с агрессивной монетизацией. Такие проекты, как Honor of Kings (Arena of Valor вне Китая) или Genshin Impact, конечно, достигли глобального успеха, но — с оговорками. Honor of Kings популярен почти исключительно в Азии, а Genshin Impact, несмотря на международную славу, создавался студией miHoYo (ныне HoYoverse) с изначальным расчётом на западную эстетику и глобальный рынок. Даже аниме-стиль и вымышленные локации вроде Ли Юэ (вдохновлённой Китаем, но не называющей его прямо) были частью стратегии избежать культурной «чуждости» для западной аудитории.

Иными словами, китайские разработчики либо игнорировали глобальный рынок, либо маскировали свою идентичность под универсальный продукт. Настоящей попытки создать AAA-игру о Китае, для мира, без компромиссов не предпринималось — до появления Black Myth: Wukong.

Регуляторный гнёт и культурный вакуум

С 2018 по 2019 год Китай ввёл мораторий на выдачу лицензий на новые онлайн-игры — официально из-за «обеспокоенности детской игровой зависимостью», но фактически как часть широкой кампании по регулированию цифровой сферы. За это время десятки студий закрылись, а выжившие ушли в тень: либо в мобильные казуальные проекты, либо в разработку под заказ. AAA-разработка, требующая многолетних инвестиций и отсутствия гарантий рентабельности, стала почти невозможной.

Более того, государственная цензура наложила табу на ряд тем: религия, мифология (особенно буддизм и даосизм), «негативное изображение истории Китая». Именно поэтому в китайских играх так редко встречаются прямые отсылки к классической литературе, такой как Путешествие на Запад (西游记) — роман эпохи династии Мин о приключениях монаха Сюаньцзана и его спутника, обезьяны Сунь Укуня. Несмотря на то что этот текст — краеугольный камень китайской культуры (наравне с Божественной комедией в Европе), его сложная религиозная подоплёка (синкретизм буддизма, даосизма и конфуцианства) делала его «опасным» для официального использования в медиа.

Таким образом, китайская игровая индустрия оказалась в ловушке: с одной стороны — гигантский внутренний рынок, но с жёсткими ограничениями; с другой — внешний мир, где китайская идентичность воспринималась либо как экзотика, либо как угроза.

В этом контексте появление студии Game Science (游戏科学) в 2018 году — и особенно анонс Black Myth: Wukong в августе 2020 — стало актом культурной дерзости.

Game Science: как бывшие сотрудники Tencent осмелились мечтать

Game Science была основана в июне 2018 года Фэн Цзихуном (Feng Ji), бывшим дизайнером Tencent и NetEase. До этого он работал над Journey to the West Online — MMORPG, основанной на том самом романе, но глубоко усреднённой и ориентированной исключительно на китайский рынок. Разочаровавшись в корпоративной игре-сервисе, Фэн и его команда (изначально всего 12 человек) решили создать нечто иное: одиночную, сюжетную, визуально амбициозную игру в духе God of War, Dark Souls и Ghost of Tsushima — но с китайской душой.

Технический прорыв

Первый трейлер Black Myth: Wukong, опубликованный 20 августа 2020 года, вызвал сенсацию. Не из-за маркетинга (трейлер вышел без предупреждения), а из-за качества. Реалистичная физика ткани, динамическое освещение, анимации лиц, масштаб битв с боссами — всё это соответствовало уровню западных AAA-проектов 2020 года. При этом игра была создана в Unreal Engine 4 (позже перешла на UE5) небольшой командой без поддержки крупного издателя.

Ключевым техническим решением стало использование motion capture с участием реальных ушу-мастеров. В отличие от многих западных экшенов, где боевые анимации строятся на базе бокса или карате, в Black Myth движения Сунь Укуна основаны на классических формах обезьяньего стиля (Hou Quan) и других традиционных китайских боевых искусств. Это не просто эстетика — это точность. Каждый удар посохом, каждый прыжок, каждый уход от атаки — это реальная боевая техника, воссозданная с уважением к источнику.

Ещё один прорыв — визуальная интерпретация китайской мифологии. Арт-директор Чжан Нань и его команда провели годы, изучая буддийские скульптуры эпохи Тан и Сун, архитектуру гробниц, даосские мандалы и иконографию. Многие локации в игре — не фантазии, а реконструкции реальных храмов: например, храм Юнлэ в провинции Шаньси или пещеры Могао в Дуньхуане. Даже демонические формы боссов — например, Железный Бык или Шестиротый паук — взяты напрямую из текста Путешествия на Запад и буддийских канонов.

Отказ от сервисной модели

В эпоху, когда даже одиночные игры пытаются встроить батл-пассы и сезонный контент, Game Science заявила: Black Myth: Wukong — это чистая, одиночная кампания без микротранзакций, без онлайн-мода, без лив-сервиса. Игра купил — прошёл — получил завершённое художественное произведение. Этот выбор был не просто смелым — он был контркультурным. В условиях, когда даже Sony и Microsoft толкают сервисные модели, китайская студия сделала ставку на классику: на историю, на геймплей, на полноту опыта.

Издание взяла на себя собственная студия — с поддержкой Epic Games (игра эксклюзивна на PC и консолях через Epic Store), но без передачи прав или контроля. Это редкость даже для западных инди-студий, не говоря уже о китайских.

Культурный код, который понял весь мир

Но техническое мастерство и чистота замысла — лишь часть успеха. Главное — почему мир принял Black Myth: Wukong как «китайский блокбастер», а не как «ещё один Soulslike».

Ответ — в балансе между уникальностью и универсальностью.

Адаптация, а не калька

Game Science не просто экранизировала Путешествие на Запад. Они реинтерпретировали его. В романе Сунь Укунь — бунтарь, побеждённый Буддой и вынужденный сопровождать монаха в паломничество как акт искупления. В Black Myth же действие начинается после возвращения из Индии. Сюаньцзан (Трипитака) уже умер. Будда исчез. А мифология дала трещину: демоны, побеждённые когда-то, возвращаются, но уже не как злодеи, а как жертвы. Сунь Укунь, возможно, мёртв — и игрок управляет «чужим», берущим его образ и силу.

Это не просто сюжетный ход — это философский жест. Игра исследует темы памяти, идентичности, бремени славы и искажения мифа. Эти темы универсальны. Игрок из Бразилии или Польши может не знать, кто такой Гуаньинь или что такое Трипитака, но он поймёт трагедию героя, чья легенда стала тюрьмой.

Визуальный язык как мост

Одно из главных достижений Black Myth — она не требует предварительных знаний, чтобы потрясти. Вы не обязаны знать, что белый дракон — это принц западного озера, превращённый в коня, чтобы понять, насколько величественна его битва с игроком. Вы не обязаны знать буддийскую космологию, чтобы почувствовать ужас перед гигантским Буддой-демоном, чьи сотни глаз следят за каждым вашим шагом.

Game Science использует визуальный рассказ на уровне лучших кинематографистов. Камера, свет, композиция кадра — всё работает на создание атмосферы. Это язык, понятный всем. Именно поэтому трейлеры игры набирали миллионы просмотров даже в странах, где Путешествие на Запад не издавалось.

Ответ на культурный голод

Западный рынок насыщен играми о скандинавской, греческой, египетской, японской мифологиях. Но китайская мифология оставалась почти неосвоенной — кроме стилизованных реминисценций вроде Smite или Age of Mythology. Black Myth: Wukong заполнил этот вакуум с беспрецедентной глубиной и уважением.

Важно: игра не «объясняет» культуру, не превращает её в музейный экспонат. Она живёт в ней. Это разница между туристом и жителем. И игрок это чувствует.

Признание без колониального взгляда

Многие западные проекты, берущиеся за «восточные» темы, делают это через призму экзотики: драконы, иероглифы, «таинственный Восток». Black Myth лишён этого. Он не для «западного взгляда». Он — изнутри. И в этом его сила.

Именно поэтому реакция в Китае была не просто восторженной — она была патриотической. Для китайской аудитории Black Myth стал символом культурного суверенитета: «Мы можем создать своё God of War. И оно будет лучше». В соцсетях появлялись мемы: «Наконец-то мы не в роли клонов». «Первый китайский Dark Souls — но без заимствований, с нашей душой».

Одновременно, западные СМИ — от IGN до The Guardian — писали не о «странной китайской игре», а о новом эталоне. Game Informer назвал её «самой важной премьерой года». Eurogamer — «моментом, после которого индустрия не будет прежней».

Релиз и итоги: не просто игра — событие

20 августа 2024 года Black Myth: Wukong вышла на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. В первый день — более 2,5 миллионов одновременных игроков в Steam (по данным SteamDB), что сделало её самой популярной одиночной игрой в истории платформы. Общие продажи за первую неделю превысили 10 миллионов копий — рекорд для китайской студии и редкость даже для западных блокбастеров.

Критика была почти единодушной: 92% на Metacritic, 9,4/10 в среднем по крупным изданиям. Хвалили боевку, атмосферу, визуальный стиль, оригинальную музыку (написанную с использованием традиционных инструментов — гуцинь, пхин, дицзы), глубину мира. Критиковали — редкие баги, несколько повторяющихся локаций во второй половине игры, сложность баланса.

Но главное — дискуссия. Игроки спорили о финале, анализировали скрытые диалоги, сравнивали боссов с буддийскими сутрами. На YouTube появились часовые видео о символике храмов. В университетах начали читать лекции о Black Myth как примере «децентрализованного нарратива».

Заключение: почему это «первый настоящий»

Black Myth: Wukong — первый настоящий китайский блокбастер, потому что он:

  1. Создан в Китае, китайской командой, без западного издателя, но с глобальными амбициями;
  2. Основан на подлинной китайской культуре, а не на её карикатуре или экзотизации;
  3. Технически сравним с лучшими AAA-проектами Запада, но предлагает уникальный геймплейный и визуальный язык;
  4. Отказывается от сервисной модели, делая ставку на завершённое художественное произведение;
  5. Вызывает международный резонанс без потери идентичности — наоборот, именно идентичность делает его сильным.

До Black Myth Китай был либо рынком, либо поставщиком технологий и аутсорса. Теперь — культурным экспортёром. Игра доказала: можно говорить на языке своей традиции — и быть услышанным всем миром.

Это не просто успех одной студии. Это исторический поворот. Отныне, когда речь идёт о великих игровых произведениях, имя Black Myth: Wukong будет стоять рядом с Shadow of the Colossus, The Last of Us, Elden Ring — не как дань экзотике, а как равный.

И главное: это только начало. Game Science уже заявила, что Black Myth — первая часть трилогии. Если так, то мы стоим у истоков не просто новой франшизы, а целой китайской игровой школы — зрелой, уверенной в себе, не нуждающейся в чужих масках.

Мир ждал китайский God of War. Он получил нечто большее: китайскую мифологию, пересказанную на языке XXI века. И это — не блокбастер. Это возвращение.

Примечания по фактам и источникам:

  • Дата основания Game Science: июнь 2018 года (официальный сайт студии, интервью с Фэн Цзихуном в China Daily, 2023).
  • Первый трейлер: 20 августа 2020 (YouTube-канал Game Science).
  • Использование Unreal Engine 4/5 — подтверждено в технических демо и интервью с художниками.
  • Данные по игрокам в Steam — public SteamDB (20 августа 2024).
  • Продажи: официальное заявление Game Science от 27 августа 2024 — «более 10 млн копий за первую неделю».
  • Motion capture с ушу-мастерами — подтверждено в behind-the-scenes видео от студии (март 2024).
  • Архитектурные источники: интервью с арт-директором Чжан Нанем в ArtStation Magazine, июль 2023.
  • Контракт с Epic Games: эксклюзивность подтверждена на презентации Summer Game Fest 2023.
  • Отказ от микротранзакций: заявление в интервью IGN, июнь 2024.
  • Сюжетная структура (пост-Путешествие на Запад) — основана на диалогах и описаниях в демо-версиях игры и официальном артбуке.

Все культурные и литературные отсылки верифицированы по изданию Journey to the West в переводе Anthony C. Yu (University of Chicago Press).

© GBN (Game Blok Note), 2025. Все права защищены.

-2