Детские приложения конкурируют не столько с прямыми конкурентами, сколько с альтернативными источниками развлечения. Если продукт не вовлёк ребёнка в первые 2–3 сессии, он легко переключается на более «быстрый» контент, а у приложения появляется эффект «дырявого ведра»: трафик приходит, но удержание не держится, а значит не растёт и LTV. Геймификация может стать бизнес‑инструментом роста метрик, но только если она построена как система поведения, а не как набор украшений интерфейса. Частая ошибка — воспринимать геймификацию как PBJL (очки, значки, таблицы лидеров). В детском продукте этого обычно недостаточно: ребёнок быстро перестаёт реагировать на «накопление ради накопления», а соревнование при неудачной настройке может демотивировать. Гораздо стабильнее работает подход, где сначала проектируется игровой цикл (петля возвращения), и уже под него подбираются награды. Рабочая логика геймификации в детском приложении обычно строится вокруг повторяемого сценария: ребёнок делает понятное
Геймификация в детских EdTech: как поднять удержание и не потерять доверие родителей
22 декабря 202522 дек 2025
4 мин