Найти в Дзене
barashe_haha

Forgotten Realms: божества, свобода и предназначение

«Забытые Королевства» — огромная мультивселенная, которая может быть интересна широкому кругу лиц, что называется, от мала до велика. Потому что она разная, и каждый любитель проработанного эпического фэнтези здесь может найти то, что ему понравится. Это могут быть как простые истории с детской моралью, так и более сложные вопросы о политике, экономике и социальных конфликтах. Сегодня я затрону тему, которая так или иначе поднималась во всём высоком фэнтези — предназначение. Свой буквальный смысл во вселенной Забытых Королевств, как это было в «Ведьмаке», оно утратило, но фатализма и здесь достаточно. Что лежит в основе эпического фэнтези? Борьба добра со злом за судьбу целого мира, магия, политические игры и сражения. Однако это слишком скучно, поэтому над всем мирским возвышается ещё и божественное. Тему эту начал ещё о-великий-Джон-Рональд-Руэл-Толкин, что подхватили все создатели собственных крупных вселенных. Раз уж лирические отступления у меня традиционно затягиваются: в чём ра
Оглавление

«Забытые Королевства» — огромная мультивселенная, которая может быть интересна широкому кругу лиц, что называется, от мала до велика. Потому что она разная, и каждый любитель проработанного эпического фэнтези здесь может найти то, что ему понравится. Это могут быть как простые истории с детской моралью, так и более сложные вопросы о политике, экономике и социальных конфликтах.

Сегодня я затрону тему, которая так или иначе поднималась во всём высоком фэнтези — предназначение. Свой буквальный смысл во вселенной Забытых Королевств, как это было в «Ведьмаке», оно утратило, но фатализма и здесь достаточно. Что лежит в основе эпического фэнтези? Борьба добра со злом за судьбу целого мира, магия, политические игры и сражения. Однако это слишком скучно, поэтому над всем мирским возвышается ещё и божественное. Тему эту начал ещё о-великий-Джон-Рональд-Руэл-Толкин, что подхватили все создатели собственных крупных вселенных.

Раз уж лирические отступления у меня традиционно затягиваются: в чём разница между богами мира Забытых Королевств и других работ жанра? Разница в масштабах. Несмотря на глубокую проработку пантеона Толкином, большая часть людей, знакомых с его вселенной по фильмам «Хоббит» и «Властелин колец», даже не подозревают о существовании в Средиземье богов. Их влияние скрыто, ограничено, и сразу не поймёшь, что, например, Гэндальф — не какой-то заурядный маг, а настоящий небесный посланнец.

«Ведьмак» Сапковского, в некоей мере являясь представителем жанра тёмного фэнтези, тоже обладает пантеоном. Однако напрямую с ним мы знакомимся редко, а когда встречи всё же случаются — всё это подаётся скорее в сатирической или даже циничной манере.

Клайв Стейплз Льюис, будучи автором большого цикла «Хроники Нарнии», известен монотеистическим подходом к созданию мира. У писателя очень интересная биография, в особенности описания его прихода к религии. В церкви он оказался добровольно уже во взрослом возрасте, а затем посвятил большую часть жизни изучению христианства. Это оказало большое влияние на его работы, поэтому Нарния стала в некоем роде проекцией Библии.

Иными словами, каждый автор старался рассматривать вопросы религии внутри своих миров с новых сторон. Вселенная Забытых Королевств интересна тем, что боги в ней не какие-то абстрактные неприкасаемые существа, а вполне осязаемые «рок-звёзды». Сейчас будет сложно. Очень сложно.

А ещё будет много спойлеров ко всем частям и дополнениям серии Baldur's Gate. Я предупредила!

В начале было слово

Если в других вселенных появление божеств объяснялось опорой на реально существующие религиозные тексты или на простую сюжетную необходимость, в Забытых Королевствах причина другая: небожители существуют из-за геймплейной условности. Представьте, что игрок потрясающе справляется с кампанией в D&D: вырос уже до максимального уровня и коснулся потолка. Грех отказывать приключенцу в пути выше. Для такого из ряда вон выходящего везения были придуманы механики становления божеством. Это сложно и труднодостижимо, но вполне выполнимо. Поэтому Забытые Королевства, являясь постоянно пополняемым разнообразными историями миром, обзавелись пугающе обширными пантеонами.

В основе мироустройства вселенной всё также лежит жёсткая иерархия, начинающаяся с верховного божества Ао — безличной космической силы, установившей фундаментальные законы бытия. Его должность всегда занята, но вот в формировании пантеонов под ним уже может поучаствовать каждый. Ниже находятся боги различных сфер влияния, каждый со своими планами, амбициями и методами взаимодействия с земным.

Игрок может стать божеством всего — в буквальном смысле. Кроме Создателя есть повелители стихий, чувств, ремёсел, рас, культур и даже животных. Однако нельзя так просто взять и провозгласить себя божеством — нужно обладать последователями и быть единственным в своём роде. Чем больше ваших сторонников, чем шире ваша специализация — тем выше влияние. Поэтому в Забытых Королевствах божества меняются как перчатки из-за частого «подсиживания» одних другими.

Что ещё отличает эту вселенную от других миров? Небожители не могут существовать в отрыве от земной жизни. Будучи связанными правилами, установленными Ао, они зависят от веры смертных, нуждаются в приверженцах и могут быть низложены, если перестанут выполнять свои функции. Само их бытие напрямую зависит от благополучия поклонников. Если тех истребляют, то в их верующие сердца может пробраться атеизм, а это значит гибель для божества. В свою очередь смертные-атеисты тоже приобретают дебаффы, оказываясь обречёнными на забвение и отсутствие жизни после смерти. Эта взаимозависимость создаёт сложную систему ограничений, где практически всемогущим существам приходится действовать в рамках предписанных ролей.

Значит ли это, что наверху у них существует что-то вроде утопического общества? Совсем наоборот. Божества (как бы это им самим ни хотелось) не существуют в изоляции друг от друга, потому что сферы их «полномочий» сменяются или соревнуются друг с другом. Возьмём, например, две богини — Селунэ и Шар. Являясь сёстрами, они олицетворяют вечное противостояние света и тьмы, условного добра и условного зла. Селунэ — богиня луны и звёзд, а Шар — покровительница ночи, забвения и секретов. Без света не бывает тени, поэтому на их соперничестве формируется баланс мироздания.

Сунэ — богиня красоты и страсти. Источник — https://www.reddit.com/r/DnD/comments/os29f5/art_sune_goddess_of_beauty_love_and_passion/?tl=ru
Сунэ — богиня красоты и страсти. Источник — https://www.reddit.com/r/DnD/comments/os29f5/art_sune_goddess_of_beauty_love_and_passion/?tl=ru

Однако боги не только соперничают друг с другом, но и сотрудничают. Так, например, желая захватить контроль над определённой территорией или сферой, небожители объединяются в пантеон. Ревностно оберегая границы своего влияния, они образуют что-то вроде коалиций, выталкивая со своих рубежей других богов. В этой борьбе все средства хороши: подкуп, шантаж, убийства, саботаж, поглощение и многие другие. В свою очередь они борются и за кое-что ещё — почитание их смертными. Как мы уже выяснили, простые люди тоже имеют власть над богами. Их коллективная вера определяет, какие божества будут сильными, а какие исчезнут, тем самым формируя пантеон.

Целомудренность божеств — это тоже не про вселенную Забытых Королевств (и дело здесь не только в романтическом интересе Гейла). Как на небе, так и на земле встречаются отпрыски богов разного происхождения. Аасимары, отродья Баала, дети меньших божеств — всё это потомки небожителей или небожителей и смертных. При этом такие существа лишний раз пытаются не показывать своё происхождение публично, так как народ в Забытых Королевствах непростой и пугается всего необычного. Особенно если это «необычное» обладает силой, намного превышающей их собственные способности. Те дети, которым посчастливилось стать божествами от рождения, не обладают каким-то исключительным правом на тёплое место в пантеоне, а начинают с самого нуля, постепенно продвигаясь по божественной карьерной лестнице. Вся эта динамика даёт крепкий фундамент для развития эпических историй за пределами изрядно осточертевших битв между добром и злом.

И на вершине всего этого стоит ещё один институт, которому зачастую не уделяют внимания — пророчествам. Это не какие-то абстрактные предсказания будущего от сумасшедших тёть, а вполне себе мощные силы, которые стремятся радикально преобразовать мироздание. Один только великий план иллитидов чего стоил.

На этом фоне яственно проявляется один из важнейших вопросов эпического фэнтези — вопрос о судьбе и предназначении. Зарисовка всё та же — история об избранном, но немного под более захватывающим соусом. Когда твой родитель — бог убийц, в жилах течёт кровь, обрекающая на великие подвиги или ужасающие преступления, а пророчества говорят идти туда и делать определённым образом, остаётся ли пространство для личного выбора?

Кровь Баала

Постепенно приближаемся к Baldur's Gate.

Когда бог убийства Баал понял, что умрёт, он разделил свою душу на множество частей, заимев детей с подавляющим числом рас Фейруна. Замысел заключался в следующем: его отпрыски, одержимые кровавым наследием своего отца, переубивают друг друга, а из свободных душ воскреснет сам папаша. Эта концепция божественной крови является центральным конфликтом дилогии Baldur's Gate.

Главный герой Абдель Адриан — отродье Баала, чья природа якобы предопределяет его путь к насилию и власти. Но сюжет не вынуждает игрока вырезать всё и вся, а предлагает выбор между добрыми и злыми поступками. С одной стороны, кровь Баала действительно влияет на персонажа. Она наградила его уникальными врождёнными способностями, попросив взамен становление мишенью для других потомков, также вызывая постоянное желание участия в конфликте. С другой стороны, не взирая на генетику, герой может стать как благородным рыцарем, так и разбойником с большой дороги. Он опирается на воспитание и построение отношений с товарищами, чтобы противостоять своей злой природе.

Кульминацией этой дилеммы становится финал Throne of Bhaal, где герой сталкивается с окончательным решением: принять божественную сущность и стать новым богом убийства, или остаться смертным. Игровая механика подчёркивает значимость выбора: на протяжении всей игры герой накапливает очки либо доброй, либо злой репутации, и финальные доступные варианты напрямую зависят от того, что у вас получилось. Интересный и необычный нарративный ход для игры 2001 года. Свобода воли здесь проявляется не в единственном желании обрести хорошую концовку, но в конкретных шагах к её достижению. Именно они постепенно определяют, кем становится персонаж. Даже потомок Баала, набравший максимум доброй репутации, физически не может выбрать злой финал — его характер уже сформирован в определённом направлении.

Вопросы крови — самые сложные вопросы в мире

На одном только развитии характера главного героя разработчики не остановились. Bioware, известные глубокой проработкой мотиваций спутников, начинали тренировать своё мастерство именно с серии Baldur's Gate. И здесь нашлось немало примеров, когда компаньоны сами испытывали душевные терзания, путешествуя с главным героем.

Забытые Королевства полны самых разных рас, в целом перечне которых царят совсем уж бесчеловечные порядки. Одним из таких народов, повсеместно презираемых на поверхности, являются подземные эльфы — дроу. Эти ребята служат Королеве Пауков Ллос, которая поощряет жестокость, предательство и жертвоприношения. На этих принципах строится вся жизнь тёмных эльфов с момента рождения. Шаг влево или вправо — вы покойник. Со внешним миром дроу сообщаются только набегами и порабощением зазевавшихся народов.

Неудивительно, что их не жалуют наземные обитатели.

Немудрено, что от всех этих культурных жестокостей среди дроу так много психопатов.

Однако одну дроу в дилогии главный герой получает возможность завербовать. Викония — бывшая жрица Ллос, занималась жертвоприношениями. Что-то пошло не так, и она сбежала из своего подземного города, уже поклоняясь другой богине — Шар. По мировоззрению она злой персонаж, но при высоком уровне отношений и последующему роману главный герой может склонить её в нейтральную сторону. Тогда он узнает, что бежала она из подземелий, потому что потеряла веру, когда должна была принести безумную и бессмысленную жертву Ллос в виде маленького ребёнка. Богиня разгневалась на неё, требуя возмездия. На Виконию ополчился её же народ, решив жестоко с ней расправиться. Ей повезло — брат вовремя пришёл на помощь, за что его позже покарала богиня. После этого Викония бежала. С жизнью на поверхности у неё всё ещё есть проблемы, так как она привыкла прикрывать свою ранимость жестокостью и высокомерием, и всё же она тайно восхищается отзывчивостью и недоумевает при виде добродетели.

В третьей части она тоже появляется, но становится чистым злом, что дико злит фанатов дилогии. На разных иноязычных форумах многие пытались растолковать причину такой перемены, и ответ был найден в одном из множества диалогов со спутниками. Предположительно, Шар было невыгодно держать в своих рядах независимую думающую единицу, а вот злобным фанатикам она всегда рада.

-3

Поэтому она очистила Виконию от воспоминаний. Далеко не лишняя иллюстрация того, почему переходить дорогу богиням и Шарикам опасно — они могут укусить в ответ.

Другой пример предопределённости пути связан не с национальной принадлежностью персонажа, а с политической. В дилогии многим понравился Эдвин Одессеирон — высокомерный и надменный сопартиец, постоянно выдающий что-то едкое и резкое. Настолько часто, что это делало его скорее комичным персонажем. Эдвин никак не связан с божественным вмешательством, но судьба над ним тоже посмеялась. С детства он был очень способным магом, что привело его к Красным Волшебникам Тэя. Крайне беспринципная организация, кроме продажи законных вещей не брезгуют работорговлей, контрабандой и прочими нарушениями закона. В почёте у них нажива. Хорошо, если она служит на благо Красным Волшебникам Тэя, но уж если нет — маги не сильно расстраиваются, поскольку свои интересы есть у каждого члена. Да, там нет таких жёстких порядков, как у дроу, но и эта организация ничему добропорядочному мощного волшеника, каким был Эдвин, не научит. Отправившись на поиски приключений на запад, он продолжил поступать, как поступали бы его сограждане: полагаться только на себя, а также недоверчиво относиться к сопартийцам. Он добровольно подчиняется своему наследию, и его самоуверенность приводит его к неожиданному финалу одного из квестов. Неправильно расшифровав свиток, он временно превращает себя в женщину. Будьте уверены, сопартийцы не постеснялись его за это высмеять.

Фиаско ожидало Эдвина и в эпилоге. Увеличив свою силу после приключений с главным героем, он становится во главе Красных волшебников... и его свергают всего спустя несколько дней. Видимо, его выходки не могли терпеть другие, ещё более эгоистичные сограждане. Эдвин не учится на своих ошибках и дальше, поэтому бросает вызов самому Эльминистеру. Волшебник оказался с юмором, и теперь озлобленная Эдвина владеет баром в таверне Глубоководья. Здесь можно бесконечно размышлять, что стало бы с этим магом, если бы он попытался отказаться от прошлого, изменить судьбу и заиметь друзей... Ну как уж есть.

-4

Среди компаньонов были и позитивные примеры выполнения своего «предназначения». Например, вспомним Минска и Бу. Над ними не властвуют ни боги, ни пророчества, ни влиятельные организации. Они следуют своему уникальному пониманию справедливости и дружбы.

И всё же Забытые Королевства — это скорее тёмное фэнтези, и радостного здесь не так уж и много. В этом мире поразительно много рас, и невозможно представить, чтобы все они жили в мире. Отсюда вытекает ещё одна проблема — расизм и неизбежное навешивание ярлыков, если ты хоть как-то выделяешься из толпы. По этой причине одинаково дискриминируемыми могут быть и люди, и гномы, и дворфы, и тифлинги — если они зашли не в тот район. Игрок в сеттинге Забытых Королевств вполне может выбирать, отыгрывать ли стереотипный расовый образ или попробовать что-то новенькое. Однако вне зависимости от выбора — суеверное и нетерпимое Фейрунское общество будет не так просто переубедить в чём бы то ни было.

Игровые механики

До того, как мы перейдём к третьей части игры, хотелось бы осветить ещё несколько аспектов. Для начала — систему мировоззрений, фишку D&D, которую во многом посчитали рудиментом к BG3. Чтобы как-то ограничить игроков и одновременно с этим помочь им с отыгрышем персонажа, в настолке и дилогии Baldur's Gate была предусмотрена классификация персонажей по двум веткам: добрый-нейтральный-злой и законный-нейтральный-хаотичный. В идеале это должно влиять на доступные модели поведения, диалоги и игровые возможности, но на практике так не всегда работает. Из-за этой системы к злому герою могли автоматически негативно относиться добрые персонажи, хотя смена мировоззрения под влиянием тех или иных обстоятельств — вещь не самая редкая.

Со временем эта система ещё более размягчилась, и в Baldur's Gate 3 мы видим лишь её остатки. В конечном итоге от неё было решено отказаться в пользу более адаптивной системы репутации и отношений. В этом плане отыгрыш просел, но в целом решение пошло игровому процессу на пользу. Мы получили высокую степень свободы действий и широкие возможности взаимодействия с игровым миром, заплатив не самую высокую цену.

-5

Эволюция фатализма в Baldur's Gate 3

Серия Baldur's Gate всегда строилась на следующем сюжетном повороте: пусть мы и играем за избранного, им постоянно манипулируют сильные мира сего. С одной стороны, большая их часть действительно предлагает помощь, но не все из них обговаривают цену своих услуг. Такой же подход перешёл и в третью часть серии.

Если в оригинальной дилогии угрозой было внутреннее, унаследованное зло, то в Baldur's Gate 3 опасность приходит извне, но с аналогичными последствиями для свободы воли. Заражение иллитидской личинкой — это буквальный процесс утраты контроля над своим разумом и телом. Цереморфоз (превращение в иллитида) представляет собой окончательную потерю самости. При этом этот переход сопровождается ужасными муками, так как личинка буквально вгрызается в мозг нового хозяина, вытесняя того из тела. Стоит ли говорить, что такая вовсе не хирургическая операция удаляет всё: память, личность и мораль? Всё замещается коллективным разумом иллитидов. Поскольку необходимость приключенцам во что бы то ни стало вытащить паразитов из головы становится основной их мотивацией к действиям, здесь открылась ещё одна возможность посмотреть на предопределение ранее с невидимой стороны: можно ли использовать инструмент порабощения как орудие свободы?

Возьмём, например, Императора. Это уникальный образец, который после насильственного превращения в иллитида смог сохранить свои воспоминания и впоследствии выбраться из-под влияния коллективного разума. Император полностью принял свою изменённую природу, видя в ней эволюционное преимущество. Игрок, сам того не осознавая, встречается с ним едва ли не с первых секунд геймплея. И если следовать указке Императора, то до конца он будет казаться очень даже неплохим парнем. Для иллитида.

При внимательном изучении мира мы узнаем о том, кем был Император до цереморфоза. А это тот самый внезапно пропавший герой и мореплаватель Балдуран.

Когда-то Император ходил в море на своём корабле, но всё изменилось.
Когда-то Император ходил в море на своём корабле, но всё изменилось.

Тем временем Император утверждает, что сохранил свою личность и свободу воли. Вот так неожиданно: протагонист, сам того не осознавая, общался не с каким-то абстрактным защитником, а с самим основателем Врат Балдура. То есть это не просто хороший покровитель, а едва ли не лучшее, что вообще могло произойти с отрядом. Однако если при построении отношений с иллитидом надавить на него, то окажется, что Император использует нас для достижения его личных целей. Так мы узнаём, что его понимание свободы несколько отличается от человеческого понятия. На этом можно было бы поставить точку, назвав его злодеем-манипулятором, но это тоже не так. На самом деле он вполне мог сохранить воспоминания о Балдуране, но, лишившись души, даже не осознавать порочность своих поступков и постепенную утрату человечности ради силы. Возникает парадоксальная ситуация: сам Император вроде как даже добровольно стал мятежным иллитидом, но в своих словах не сильно отличается от своих собратьев. Был ли в этом ещё какой-то высший замысел? Вопрос спорный.

На простом исследовании личности Императора разработчики не ограничились, дав игрокам самим выбрать, что делать с паразитом в голове героев. В определённый момент истории мы поймём, что личинка нас может убить, но пока мы вольны поглощать других слизняков, чтобы становиться сильнее. Эта игровая механика даёт сильные способности, но их использование может иметь последствия для концовки. Это ставит вопрос о допустимом пределе прогресса и целесообразности прислушивания к советам Императора. Личинка способна превратить нас в чудовище, но пока мы в состоянии контролировать её, у нас есть шанс улучшить своё положение.

Поглощая личинок, персонажи визуально меняются, становясь более устрашающими. И всё же лишние очки уникальных навыков никогда не помешают.
Поглощая личинок, персонажи визуально меняются, становясь более устрашающими. И всё же лишние очки уникальных навыков никогда не помешают.

Быть похищенным иллитидами — не самое приятное событие в жизни. Уверена, большая часть спутников были бы рады избежать этого мероприятия. Однако один герой от подселения личинки всё же выиграл. Астарион, пробыв в рабстве у вампирского повелителя-садиста Касадора более 200 лет, стал свободен. Такое длительное заключение, во время которого методично подавлялась его свобода воли, не могло не отразиться на его характере. Его ранние решения эгоистичны и жестоки, потому что он привык думать только о выживании в следующий момент.

Его арка на протяжении игры — это постепенное обучение свободе. Поэтапно из психически неуравновешенного негодяя он превращается в более или менее адекватного компаньона. Он учится работать в команде, принимать решения самостоятельно, брать за них ответственность и, учитывая последствия, думать о других. В конце его квестовой линии мы наблюдаем завершение этого процесса: он либо действительно несколько меняет своё мировоззрение, либо становится копией своего прошлого хозяина, не проходя экзамен на зрелость.

Параллели с философией

Несмотря на оболочку эпического фэнтези, вселенная Забытых Королевств предлагает глубоко экзистенциальный взгляд на человеческое существование. Мы пусть и рождаемся с определёнными заданными характеристиками (наследственность, окружение, обстоятельства), и они на нас безусловно влияют, но конечный выбор делает сам человек. Это перекликается с идеями Сартра: «Человек обречён быть свободным». Как отказ, так и следование судьбе — это самостоятельный выбор человека.

Вселенная Baldur's Gate и Забытых Королевств предлагает нам утешительную и одновременно пугающую истину: да, мы не выбираем расу, семью, задатки и склонности. Но в пространстве между тем, что дано, и тем, что будет, лежит бескрайняя территория выбора. Отражают это и потомок бога убийств, выбравший добро, и жрица, отвергнувшая Ллос, и иллитид, пытающийся сохранить человечность.

Обращаясь к тезису в первой части статьи. «Предназначение» — одна из ключевых тем эпического фэнтези. В Забытых Королевствах её преподали следующим образом: самая сложная битва происходит не с драконами или богами, а с самим собой — и именно в этой битве мы обретаем или теряем свою свободу.

Другие статьи по вселенной Забытых Королевств в целом и Baldur's Gate в частности:

Baldur's Gate | barashe_haha | Дзен