Найти в Дзене

Дон Puppet Combo — крестный отец Lo-Fi хоррора. Часть 2

Всем привет, в первой статье мы разобрали базу — «концепцию шока» Puppet Combo, сегодня же перечислим игры, которые развивают геймдизайн без игровой мотивации. Как и у некоторых игровых разработчиков (Хидео Кодзима, Дэвид Кейдж), идеи Бенедетто максимально связаны с кино, а именно с желанием перенести артхаусный кинохоррор в формат видеоигры. Причем изначально напрямую, его дебютная работа «Хэллоуин» — это игро-фанфик на одноименный фильм (из-за проблем с авторскими правами теперь игра называется Babysitter Bloodbath). Кинопричина и уже упоминавшаяся в первой статье форма выпуска игр через патреон (ежемесячные короткие зарисовки на тему хоррора) приводят к тому, что некоторые игры во главу угла ставят не геймплей, а построение механиками (действиями игрока) полноценной сюжетной ситуации. Мы выделим три такие игры. Feed me Billy (2018) и Pancake House (2021) «Накорми меня Билли» и, по сути, DLC к нему «Блинная» — это реверсивный хоррор. Нам дают под управление маньяка и заставляют совер

Всем привет, в первой статье мы разобрали базу — «концепцию шока» Puppet Combo, сегодня же перечислим игры, которые развивают геймдизайн без игровой мотивации.

Игры Puppet Combo как интерактивное кино

Как и у некоторых игровых разработчиков (Хидео Кодзима, Дэвид Кейдж), идеи Бенедетто максимально связаны с кино, а именно с желанием перенести артхаусный кинохоррор в формат видеоигры. Причем изначально напрямую, его дебютная работа «Хэллоуин» — это игро-фанфик на одноименный фильм (из-за проблем с авторскими правами теперь игра называется Babysitter Bloodbath). Кинопричина и уже упоминавшаяся в первой статье форма выпуска игр через патреон (ежемесячные короткие зарисовки на тему хоррора) приводят к тому, что некоторые игры во главу угла ставят не геймплей, а построение механиками (действиями игрока) полноценной сюжетной ситуации. Мы выделим три такие игры.

Feed me Billy (2018) и Pancake House (2021)

«Накорми меня Билли» и, по сути, DLC к нему «Блинная» — это реверсивный хоррор. Нам дают под управление маньяка и заставляют совершать акт убийства. Никакой игровой мотивации, просто воспроизводим нужное сюжету и заодно голосу в голове: маньяк приезжает на место, выходит из машины, и дальше уже игроку нужно подойти к жертве, расправиться с ней с помощью пистолета и отнести бездыханное тело в машину, ведь дома нас ждет голодное нечто. Так как игровая мотивация отсутствует, убивать в игре крайне неприятно. В отличие от классических игр, убийство в «Накорми меня Билли» — это не победа, не выполнение квеста, а именно негативный акт, кроме данного значения ничего больше нет. Безусловно, игра с точки зрения концепции «отсутствия игровой мотивации» не идеальна, так как автор не до конца осознает художественные возможности игры, да и цели их осознавать у него тоже нет, но демонстрацию подобного принципа дизайна у них все равно не отнять.

К слову, Christmas Massacre (2021 года), назовем игру следующим DLC Билли, переодевает игрока в Деда Мороза и превращается в подобие Hotline Miami. С точки зрения геймплея решение интересное, но ситуацию и нефановый дизайн оригинала уничтожает окончательно. Плюс в конце, когда игра дает огнемет, геймплей из-за подскочившей жестокости становится еле выносим — огнемет реально перебор.

Night Shift (2018) - рождение хоррор рутины

«Ночная смена» — это, наверно, один из самых знаковых хорроров современности — хоррор, привнесший в жанр художественную рабочую рутину и значимый процесс ожидания. Ждем клиентов, обслуживаем, убираемся в магазине, пока в округе орудует маньяк. Если бы не она, не было бы ни игр Chillas Arts, ни серии Fears to Fathom.

Skinfreak (2025)

Совсем свежая игра, сделанная разработчиком Black Eyed Priest и изданная Torture Star Video. Та самая мафиозная тусовка Бенедетто.

Игра нам интересна самым началом — симулятором таксиста, которая продолжает работу с рутиной и художественным ожиданием, начатую в Night Shift. Тут также нет игровой мотивации, чистых игровых сегментов, только работа таксистом и поиск/ожидание клиентов. Грубо говоря, абсолютно всё, что делает игрок, будет в фильме, если игру экранизируют, что, кстати, для Puppet Combo не ново, но это уже другая история. Для того чтобы поддерживать ожидание и работать с художественной, а не игровой рутиной, доступная часть города достаточно большая, карты нет, а маршрут клиенты объясняют по ориентирам, например, «Я живу у боулинга». В итоге мы просто катаемся по городу в надежде встретить клиента, постепенно запоминаем акцентные строения и ждем появления маньяка.

Если вам интересен опыт игрока и геймдизайн в целом, советую ознакомиться с этими играми. Даже если не понравится, с вами останется опыт.