Найти в Дзене
ЗлойЛимон

Fallout 2 начинается с того, что ты — не герой, а ошибка наследования

Fallout 2 начинается не с катастрофы и не с изгнания, а с куда более неприятной вещи — с ожиданий. Прошло восемьдесят лет после событий первой части. Тот, кого когда-то выгнали из Убежища 13, стал легендой, мифом, удобной историей для выживания. Его потомки основали деревню Арройо и назвали это новой надеждой. Но надежда, как обычно, оказалась плохо обслуживаемым механизмом. Ты — Избранный. Так тебя называют. Не потому что ты особенный, а потому что больше некому. Деревня умирает: засуха, голод, болезни. Единственный шанс — найти довоенное устройство под названием G.E.C.K., мифический чемоданчик, который якобы умеет превращать пустыню в рай. Старейшина смотрит на тебя с верой.
Жители — с ожиданием.
Ты — с недоумением. Fallout 2 сразу даёт понять: ты идёшь не спасать мир, ты идёшь отрабатывать легенду. Первые шаги за пределами Арройо — это холодный душ для любого, кто ждал героическое путешествие. Пустошь стала больше, грязнее и куда циничнее. Если в первой части мир выглядел сломанным

Fallout 2 начинается не с катастрофы и не с изгнания, а с куда более неприятной вещи — с ожиданий.

Прошло восемьдесят лет после событий первой части. Тот, кого когда-то выгнали из Убежища 13, стал легендой, мифом, удобной историей для выживания. Его потомки основали деревню Арройо и назвали это новой надеждой. Но надежда, как обычно, оказалась плохо обслуживаемым механизмом.

Ты — Избранный. Так тебя называют. Не потому что ты особенный, а потому что больше некому. Деревня умирает: засуха, голод, болезни. Единственный шанс — найти довоенное устройство под названием G.E.C.K., мифический чемоданчик, который якобы умеет превращать пустыню в рай.

Старейшина смотрит на тебя с верой.

Жители — с ожиданием.

Ты — с недоумением.

Fallout 2 сразу даёт понять: ты идёшь не спасать мир, ты идёшь отрабатывать легенду.

-2

Первые шаги за пределами Арройо — это холодный душ для любого, кто ждал героическое путешествие. Пустошь стала больше, грязнее и куда циничнее.

Если в первой части мир выглядел сломанным, то здесь он адаптировался к распаду. Появились города, бизнес, развлечения, наркотики, порно, мафия и политика. Цивилизация вернулась — в самой неприятной форме.

В Кламате люди зарабатывают на рабстве и делают вид, что это временно. В Денe тебя продают быстрее, чем ты успеваешь понять, что вообще происходит. В Нью-Рино преступные семьи воюют за власть так увлечённо, будто ядерной войны никогда не было — просто сменилась декорация.

Fallout 2 постоянно подчёркивает:

конец света не уничтожил худшие черты человечества,

он дал им простор для роста.

-3

Второстепенные задания здесь — это не «приключения», а экскурсия по социальному дну.

Ты можешь помочь семье мафиози удержать власть, потому что альтернативой будет ещё больший хаос. Можешь сорвать сделку с рабовладельцами, чтобы выяснить, что освобождённые люди просто не знают, что делать дальше. Можешь спасти город — и увидеть, как он деградирует уже по новым правилам.

Даже юмор в Fallout 2 работает как оружие. Игра смеётся над тобой, над миром, над жанром, но всегда с одной целью — не дать расслабиться. Шутки про довоенную культуру, идиотские культы, абсурдные диалоги — всё это не для разрядки, а для контраста. Чтобы было особенно заметно, насколько всё плохо на самом деле.

-4

Постепенно становится ясно, что G.E.C.K. — это не цель, а повод. Настоящая сила в мире уже давно нашла себе хозяев.

Появляется Анклав — остатки довоенного правительства США. Чистые, ухоженные, технологически превосходящие всех вокруг. Люди, которые пережили апокалипсис не в страданиях, а в комфорте, и сделали из этого вывод, что имеют право на всё.

Их план прост и страшен своей логикой: уничтожить всех «загрязнённых» людей в Пустошах и начать историю заново. Без мутантов. Без ошибок. Без тех, кто не вписывается в стандарты.

Fallout 2 не рисует их карикатурными злодеями. Это бюрократы, военные и учёные, которые искренне считают себя последними носителями цивилизации. Они не ненавидят Пустошь — они её списывают.

-5

Ты вмешиваешься. Не потому что ты герой, а потому что выбора нет. G.E.C.K. оказывается не чудом, а инструментом. Анклав — не спасением, а финальной формой высокомерия. Ты ломаешь планы, уничтожаешь базу, срываешь «перезагрузку человечества».

Мир снова спасён. Формально.

-6

Но Fallout 2, как и положено этой серии, не даёт насладиться победой.

Арройо выживает.

Люди продолжают жить.

Пустошь не становится лучше.

Ты возвращаешься не как Избранный, а как человек, который понял слишком много. Легенда отработана. История сохранена. Но ты сам в неё больше не помещаешься.

-7

Fallout 2 — это игра не про взросление мира.

Это игра про взросление иллюзий.

Про то, как после катастрофы человечество не учится, а просто усложняет свои оправдания. Про цивилизацию, которая вернулась не ради смысла, а ради контроля. И про человека, которого снова используют, чтобы система могла существовать дальше.

Если первая часть заканчивалась изгнанием, то вторая заканчивается куда холоднее:

ты остаёшься —

но уже понимаешь, в каком именно мире тебе теперь придётся жить.

И это, пожалуй, самый злой финал из возможных.