Найти в Дзене
ЗлойЛимон

Fallout начинается с того, что тебя выгоняют — вежливо и навсегда

Fallout притворяется историей о спасении.
На самом деле это история о том, как любая система избавляется от тех, кто оказался слишком полезным. Ты живёшь в Убежище 13 — под землёй, среди бетона, инструкций и людей, которые искренне считают, что порядок важнее смысла. Здесь всё рассчитано на десятилетия вперёд, кроме одной мелочи: водяного чипа. Он ломается, и сразу выясняется, что будущее человечества держалось на детали размером с ладонь и одном плохо продуманном плане. Смотритель вызывает тебя и говорит правильные слова. Про долг. Про ответственность. Про общее благо. Он говорит это спокойно, потому что уже знает: обратно ты, скорее всего, не вернёшься. Тебя отправляют не как героя, а как расходный материал, которому просто повезло оказаться ближе всех к выходу. Когда дверь Убежища закрывается, Fallout впервые перестаёт притворяться. Пустошь не встречает тебя катастрофой. Она встречает тебя обыденностью. Ржавые города, собранные из довоенного мусора. Люди, которые давно перестали спр

Fallout притворяется историей о спасении.

На самом деле это история о том, как любая система избавляется от тех, кто оказался слишком полезным.

Ты живёшь в Убежище 13 — под землёй, среди бетона, инструкций и людей, которые искренне считают, что порядок важнее смысла. Здесь всё рассчитано на десятилетия вперёд, кроме одной мелочи: водяного чипа. Он ломается, и сразу выясняется, что будущее человечества держалось на детали размером с ладонь и одном плохо продуманном плане.

Смотритель вызывает тебя и говорит правильные слова. Про долг. Про ответственность. Про общее благо. Он говорит это спокойно, потому что уже знает: обратно ты, скорее всего, не вернёшься. Тебя отправляют не как героя, а как расходный материал, которому просто повезло оказаться ближе всех к выходу.

Когда дверь Убежища закрывается, Fallout впервые перестаёт притворяться.

-2

Пустошь не встречает тебя катастрофой. Она встречает тебя обыденностью.

Ржавые города, собранные из довоенного мусора. Люди, которые давно перестали спрашивать «почему» и научились спрашивать только «сколько». Радиоактивные пустыни, где опасность не в монстрах, а в том, что помощи ждать неоткуда и не от кого.

Ты идёшь по карте не как исследователь, а как человек, который всё время опаздывает. Каждый город — это попытка выжить, собранная из подручных средств и плохих решений.

В Шэйди-Сэндс люди ещё притворяются, что строят что-то новое, но уже готовы стрелять за урожай. В Джанктауне закон держится ровно до тех пор, пока его выгодно соблюдать. В Хабе торговцы управляют миром куда честнее, чем любые правительства, потому что даже не делают вид, что их волнует что-то кроме прибыли.

Fallout не рисует Пустошь как ад. Он рисует её как рынок, где у всего есть цена, даже у принципов.

-3

Второстепенные задания здесь не отвлекают от сюжета — они и есть сюжет.

Тебя просят найти пропавших людей, и ты находишь их мёртвыми, потому что в этом мире «пропал» почти всегда означает «никому больше не нужен». Ты можешь помочь городу с проблемой, но вскоре узнаёшь, что этим сломал хрупкий баланс, и теперь кому-то стало ещё хуже.

Есть поселения, где люди поклоняются технологиям, не понимая, как они работают. Есть места, где прошлое пытаются воссоздать по обрывкам памяти и старым вывескам, получая на выходе карикатуру на довоенную жизнь. Есть убежища, подобные твоему, но с экспериментами, результаты которых давно вышли из-под контроля.

Fallout постоянно подсовывает тебе мысль:

ядерная война была не концом — она просто ускорила процессы.

-4

Постепенно на горизонте появляется нечто более организованное, чем хаос Пустошей. Супермутанты. Они не бессмыслны - Они строят. Захватывают. Планируют.

Их лидер — Мастер — интересен именно потому, что он не выглядит безумцем. Он говорит логично, спокойно, почти сочувственно. Его план — переделать человечество в нечто более устойчивое, лишённое слабостей, сомнений и конфликтов.

Fallout не оправдывает его.

Но и не даёт тебе простого морального превосходства.

Ты можешь уничтожить его силой, превратив финал в ещё один акт насилия. А можешь разговаривать — и доказать, что его утопия тоже обречена. Не потому что она злая, а потому что она всё ещё построена человеком, который решил, что знает, как лучше для всех.

-5

Когда угроза устранена и мир, казалось бы, спасён, Fallout делает ход, за который его до сих пор помнят.

Ты возвращаешься в Убежище 13. С водяным чипом. С опытом. С пониманием того, как устроен мир снаружи. И именно поэтому тебе больше нет места внутри.

Смотритель благодарит тебя и объясняет, что ты стал опасен. Не агрессивен — осознан. Ты видел слишком много, чтобы продолжать верить в инструкции. А значит, ты можешь заразить других.

Дверь закрывается снова.

-6

Fallout заканчивается не взрывом за спиной и не победой, но изгнанием. И это самый честный финал из возможных.

Потому что эта игра не про постапокалипсис.

Она про страх перед теми, кто вышел за пределы системы и выжил.

Про мир, который пережил ядерную войну, но так и не научился жить без регламентов.

И про простую, неприятную мысль: иногда тебя выгоняют не потому, что ты ошибся, а потому что ты слишком хорошо понял, как всё на самом деле работает.