Найти в Дзене
ЗлойЛимон

Ведьмак начинается с того, что тебя выдернули из отпуска

The Witcher - первая часть игровой франшизы, начинается с насилия, замаскированного под спасение. Геральта вытаскивают с того света, кладут на холодный каменный пол и сообщают факт: ты жив, но это временно. Памяти нет. Прошлого нет. Зато есть тело, покрытое шрамами, и навык убивать, доведённый до автоматизма. Вокруг — Каэр Морхен. Полуразвалившаяся крепость, где живут ведьмаки: люди, над которыми в детстве провели серию экспериментов и назвали это подготовкой к будущей эксклюзивной профессии. Их немного, они стареют медленно и быстро умирают. Они смотрят на Геральта без радости — как смотрят на инструмент, который снова оказался в строю и теперь требует обслуживания. Ему говорят, что раньше он был одним из лучших. Ему не говорят — зачем это теперь. Амнезия здесь не даёт свободы. Она просто отменяет право задавать вопросы. За воротами крепости мир ведёт себя предсказуемо. Он ненавидит. Первая встреченная деревня — это концентрат бытовой злобы. Грязь, бедность, страх и ненависть, котор

The Witcher - первая часть игровой франшизы, начинается с насилия, замаскированного под спасение.

Геральта вытаскивают с того света, кладут на холодный каменный пол и сообщают факт: ты жив, но это временно. Памяти нет. Прошлого нет. Зато есть тело, покрытое шрамами, и навык убивать, доведённый до автоматизма.

Вокруг — Каэр Морхен. Полуразвалившаяся крепость, где живут ведьмаки: люди, над которыми в детстве провели серию экспериментов и назвали это подготовкой к будущей эксклюзивной профессии. Их немного, они стареют медленно и быстро умирают. Они смотрят на Геральта без радости — как смотрят на инструмент, который снова оказался в строю и теперь требует обслуживания.

Ему говорят, что раньше он был одним из лучших.

Ему не говорят — зачем это теперь.

Амнезия здесь не даёт свободы. Она просто отменяет право задавать вопросы.

-2

За воротами крепости мир ведёт себя предсказуемо. Он ненавидит.

Первая встреченная деревня — это концентрат бытовой злобы. Грязь, бедность, страх и ненависть, которая ищет для себя подходящий объект. Геральт подходит идеально: мутант, чужой, слишком заметный. Он ещё ничего не сделал, но уже виноват — просто потому, что существует не по инструкции.

Монстры в округе — утопцы, призраки, проклятые существа — выглядят честнее. У них есть повод. Голод, проклятие, инстинкт.

Люди нападают без повода. Им достаточно ощущения, что мир у них что-то отнял.

-3

Геральт начинает работать, потому что иначе здесь не выживают. Его просят убить чудовище, снять проклятие, разобраться с проблемой, о которой неудобно говорить вслух. Почти всегда выясняется одно и то же: чудовище — это побочный эффект.

Под каждым заказом лежит что-то более неприятное:

чужая вина, прикрытая суевериями;

насилие, переименованное в традицию;

страх, которому дали официальное название.

Ты выбираешь — и запускаешь цепочку событий. Помогаешь одному — хоронишь другого. Отказываешься — получаешь тот же результат, только без иллюзий. В этой игре нет решений, после которых можно выдохнуть. Есть решения, после которых на фоне остается только стыд.

-4

С этим багажом Геральт приходит в Вызиму — столицу Темерии и витрину государственного распада. Город выглядит живым: рынок шумит, власть заседает, стража патрулирует. Но всё это — декорации. Король болен, улицы контролируют банды, людей используют в экспериментах, а проблемы аккуратно раскладывают по кварталам, чтобы они не мешали друг другу.

Вызима не рушится.

Она адаптировалась к гниению.

Геральт здесь всем удобен. Он не местный, его не жалко, и его всегда можно объявить причиной случившегося.

-5

Очень быстро его втягивают в конфликт, который называют войной идей.

Орден Пылающей Розы — фанатики в доспехах, уверенные, что порядок важнее жизни. Они говорят о вере и безопасности, но действуют как люди, которым давно нужен легальный повод для жестокости.

Скоя’таэли — нелюди, которых десятилетиями вытесняли, унижали и уничтожали. Теперь они отвечают тем же и называют это борьбой за свободу.

Обе стороны говорят убедительно.

Обе врут.

Обе хотят, чтобы ты перестал думать и начал выполнять.

Ты выбираешь. Мир не становится лучше. Он просто решает, какая версия насилия сегодня считается допустимой.

-6

На этом фоне личные отношения выглядят, как битый пиксель на экране монитора. В жизни Геральта появляются женщины — чародейки, врачи, люди с интеллектом и собственными интересами. С ними можно говорить, спорить, спать. Иногда кажется, что это и есть выход.

Но нет.

Любая близость здесь — временная. Завтра вас могут разделить приказы, политика или очередная «необходимость». Коллекционные карточки после секса сначала кажутся дешёвой провокацией, а потом — честным отчётом: в этом мире чувства не лечат и не спасают. Их фиксируют и идут дальше.

-7

К финалу Геральт делает всё, что от него требовали. Заговор раскрыт. Враги обозначены. Некоторые убиты, некоторые назначены виновными. Королевство формально спасено.

Гниль осталась.

Ты не изменил систему. Ты помог ей дожить до следующего кризиса. Это максимум, который здесь называют победой.

-8

Первая часть «Ведьмака» — это не история о героизме. Это история о профессиональной усталости. О человеке, который хотел поступать правильно, но быстро понял, что «правильно» — это роскошь для тех, кто не принимает решений.

Игра не спрашивает, как надо жить.

Она спрашивает другое:

сколько чужих последствий ты готов считать своими — и в какой момент начнёшь делать вид, что так и было задумано.

Неприятный вопрос.

Поэтому первую часть до сих пор помнят.