Найти в Дзене

Кейс Мегабашня

«Мегабашня» — это первая игра на собственной площадке Мегамаркета, которая объединила пользователей маркетплейса и сделала процесс покупок по-настоящему увлекательным. Когда стандартные скидки перестали работать, Мегамаркет сделал ставку на геймификацию — и выиграл. Запуск настольной игры «Мегабашня» внутри маркетплейса принёс не только 2 миллиона увлечённых игроков, но и серьёзные бизнес-результаты. Расскажем, как простая механика помогла решить сложные задачи по оживлению аудитории и стимулированию покупок. На старте проекта были следующие вводные: 1. Низкая активность пользователей после первой покупки. 2. Падение частоты заказов у постоянных клиентов. 3. Сложности с продвижением приоритетных товарных категорий. При этом классические инструменты — скидки и промокоды — перестали работать: аудитория к ним привыкла и быстро теряла интерес. Требовалось принципиально новое решение для мотивации и эмоционального вовлечения клиентов. Так родилась идея запустить игру — формат, объединяющий
Оглавление

«Мегабашня» — это первая игра на собственной площадке Мегамаркета, которая объединила пользователей маркетплейса и сделала процесс покупок по-настоящему увлекательным.

Когда стандартные скидки перестали работать, Мегамаркет сделал ставку на геймификацию — и выиграл. Запуск настольной игры «Мегабашня» внутри маркетплейса принёс не только 2 миллиона увлечённых игроков, но и серьёзные бизнес-результаты. Расскажем, как простая механика помогла решить сложные задачи по оживлению аудитории и стимулированию покупок.

С каким запросом к нам пришел Мегамаркет

На старте проекта были следующие вводные:

1. Низкая активность пользователей после первой покупки.

2. Падение частоты заказов у постоянных клиентов.

3. Сложности с продвижением приоритетных товарных категорий.

При этом классические инструменты — скидки и промокоды — перестали работать: аудитория к ним привыкла и быстро теряла интерес. Требовалось принципиально новое решение для мотивации и эмоционального вовлечения клиентов. Так родилась идея запустить игру — формат, объединяющий аудиторию и превращающий процесс покупок в увлекательное соревнование.

Геймификация была выбрана не случайно. Она решала две ключевые задачи: удержать клиентов, а значит повысить retention rate, и направить активность аудитории — мягко подтолкнуть к покупкам в нужных категориях.

Перед нашей командой были поставлены следующие цели:

  • Retention новых пользователей — не ниже 35%.
  • Возврат неактивных пользователей — не ниже 40%.
  • Рост продаж приоритетных категорий — 15−20%.

Игровая механика

Для создания эффективного геймификационного проекта Мегамаркет сознательно отказался от шаблонных механик и пошел индивидуальному пути. Концепция игры проектировалась исходя из трёх факторов: портрета аудитории, KPI бизнеса и технических ограничений маркетплейса.

За основу мы взяли знакомую всем игру «Змеи и лестницы» — её правила просты и вызывают ностальгию. Механика была доработана: игроки получали броски кубика за покупки, а дополнительные броски — за целевые активности. Это позволило не просто стимулировать заказы, но и гибко направлять спрос в нужные товарные категории.

Чтобы удерживать интерес, внедрили двухуровневую систему наград. Внутриигровые (дополнительные броски, валюта) поддерживали интерес, а внешние (промокоды, сертификаты, техника) давали осязаемую выгоду.

Ключевым элементом вовлечения стал милый маскот — зайчик, созданный агентством Mish Product Lab.

-2
-3

Как нам удалось добиться результатов

Слишком щедрые призы разоряют, а скудные — отпугивают игроков. Чтобы найти золотую середину, мы построили для «Мегабашни» математическую модель. Она учитывала конверсию, средний чек, стоимость призов и жизненный цикл пользователя, где каждый бросок кубика был просчитан.

Игру была запущена одновременно в приложении и на сайте. Мобильная версия сразу показала большую активность — пользователи заходили чаще и играли дольше. Чтобы система выдержала наплыв игроков, мы провели нагрузочное тестирование, имитируя активность 100 тысяч пользователей одновременно. Тесты помогли выявить и устранить слабые места до запуска, поэтому игра работала стабильно даже в пиковые моменты.

Кроме того, каждый элемент интерфейса работал на вовлечение: яркие цвета привлекали внимание, маскот-зайчик создавал эмоциональную связь, а знакомая механика снижала порог «входа». Такой подход поддерживал интерес на всех этапах игры.

-4
-5

В результате «Мегабашня» превзошла плановые показатели по всем ключевым метрикам:

  • 1,8 млн привлеченных пользователей вместо прогнозируемых 1,2 млн.
  • Рост продаж превысил план на 133%, а доход от рекламы — на 115%.
  • Retention новых пользователей достиг 42% (цель: 35%).
  • Возврат неактивных пользователей, которых игра стимулировала к новым покупкам, составил 51% (цель: 40%).

«Мегабашня» доказала, что геймификация — это не разовая «фишка», а полноценный бизнес-инструмент. Она стала частью маркетплейса и решила конкретные задачи: удерживать клиентов, направлять их внимание и стабильно стимулировать покупки.

Хотите что-то подобное? Пишите на hello@kts.tech