Найти в Дзене

Инди-революция: как маркетплейсы вроде Steam меняют видеоигровую индустрию

Steam и itch io для ПК, App Store и Android Market (сейчас Google Play) для смартфонов и другие площадки открыли игровую индустрию независимым разработчикам. В прошлом году инди-проекты впервые сравнялись по выручке с AAA-играми, заработав более 4 млрд долларов, а к 2030-му эта цифра увеличится почти до 10 млрд. Индустрия растет, и можно было бы говорить о золотых горах для разработчиков – но при кажущейся демократии распределение средств вовсе не равное. Лишь горстка хитов забирает львиную долю всех денег. Обсудим как цифровые маркетплейсы, так и аналоговые, начав с простой продажи игр, породившие эту новую реальность – одновременно открытую и безжалостную. Отправляемся в путь, который начинается с почтовых рассылок… В 1991 году компания Sierra, будущий издатель Half-Life, запустила The Sierra Network. Это был первый сервис, ориентированный на онлайн-игры. За пару лет он собрал более 40 000 пользователей, после чего его приобрела компания AT&T. В 1998 году Sierra продолжила помогать п
Оглавление

Steam и itch io для ПК, App Store и Android Market (сейчас Google Play) для смартфонов и другие площадки открыли игровую индустрию независимым разработчикам. В прошлом году инди-проекты впервые сравнялись по выручке с AAA-играми, заработав более 4 млрд долларов, а к 2030-му эта цифра увеличится почти до 10 млрд.

Индустрия растет, и можно было бы говорить о золотых горах для разработчиков – но при кажущейся демократии распределение средств вовсе не равное. Лишь горстка хитов забирает львиную долю всех денег.

Обсудим как цифровые маркетплейсы, так и аналоговые, начав с простой продажи игр, породившие эту новую реальность – одновременно открытую и безжалостную. Отправляемся в путь, который начинается с почтовых рассылок…

Почта и выход в онлайн

В 1991 году компания Sierra, будущий издатель Half-Life, запустила The Sierra Network. Это был первый сервис, ориентированный на онлайн-игры. За пару лет он собрал более 40 000 пользователей, после чего его приобрела компания AT&T.

Домашняя страница The Sierra Network
Домашняя страница The Sierra Network

В 1998 году Sierra продолжила помогать пользователям искать серверы для игры – компания открыла World Opponent Network. С помощью этой платформы они играли друг с другом в Homeworld, Half-Life, Star Trek: Armada, Soldier of Fortune, Dark Reign 2, Silencer и другие тайтлы. Копия сети, которую назвали WON2, в 2005-2010 годах собирала до 10 000 геймеров, что сделало ее крупнейшей неофициальной мультиплеерной платформой в мире. Да и сейчас сеть жива – хотя пользуются ей чуть больше 100 человек.

-2

Интересна и история Sierra Entertainment. Программист IBM Кен Уильямс в 1979 году играл в текстовую адвенчуру Colossal Cave Adventure на телетайпе. Его благоверная, Роберта Уильямс, игры любила. По легенде, как раз она и увидела, что графический интерфейс Apple II может улучшить геймплей текстовых игр. Супружеская чета создала Mystery House на основе «Десяти негритят» и настолки Cluedo – предположительно, это первая графическая адвенчура. Распространяли игру по почте с 1980 года – проект приносил хороший доход.

-3

Покупки по почте и прокат были в числе способов во что-то поиграть. Одним из видных сервисов второго когда-то был Blockbuster – потому Nintendo с ним судилась еще в 1989 году, к слову, этот суд японский гигант проиграл. В США подобные сервисы продолжили работать. В 2010 году Blockbuster отправлял по почте около 3000 видеоигр, а в 2014 году канул в Лету, проиграв битву с Netflix.

В Японии, кстати, прокат на законодательном уровне запрещен в рамках борьбы с пиратством. Nintendo в этом сыграла далеко не последнюю роль.

Иллюстрация к новости 2010 года с количеством игр, доступных для разных площадок
Иллюстрация к новости 2010 года с количеством игр, доступных для разных площадок

В «Гриффинах» в серии Bend or Blockbuster семья отправляется в последний открытый прокат
В «Гриффинах» в серии Bend or Blockbuster семья отправляется в последний открытый прокат

Но вернемся к Sierra. Компания выступила издателем первой части Half-Life, после чего в сервисе WON можно было играть как в эту игру, так и в ее моды – Garry’s Mod, Counter-Strike и многие другие проекты. А 12 сентября 2003 года открылся Steam – уже после того, как Valve купила World Opponent Network. Еще пару лет новый владелец продолжал пользоваться сетью и затем перевел игроков на Steam. Возможности расширились, поскольку Гейб Ньюэлл увидел потенциал с точки зрения именно продаж игр и роста компании.

Революция Steam, мобильных магазинов и портативных консолей

Steam возник как сервис для распространения патчей, борьбы с пиратством и читами для Half-Life, Counter-Strike и других игр Valve. «Троянским конем», который вошел в дома пользователей и заставил их массово устанавливать программу, стала Half-Life 2 – эта игра в 2004 году без лаунчера не запускалась, даже если ее покупали не онлайн, а на физическом носителе. В 2018 году произошла утечка из Steam, в ходе которой стало известно, что в Half-Life 2 хотя бы раз поиграли почти 8,9 млн человек.

Сложно сказать, что бы было, если бы это был иной проект – возможно, магазин просто бы «не взлетел». Он стал развиваться, предлагая все больше сторонних игр. Со временем там появились различные функции для облачных сохранений и для общения, то есть это почти социальная сеть, где есть отзывы, форум, достижения и возможность переписываться с другими людьми.

Один из факторов, который делает Steam особенным, – поведение аудитории. Напишите в комментариях, сколько игр вы купили и сколько из них вы запускаете? Есть пользователи, которые на распродажах собрали коллекции из тысяч игр, и теперь у них при запуске приложения просто глаз радуется. Разработчик, главное, деньги получил – и это возможность заработать не только для крупных студий.

Кстати, русский язык в Steam занимает 3 место по популярности с долей 9,88%. Так что российские разработчики активно работают на этой платформе, а пользователи – играют.

Дизайн Steam в 2003 году
Дизайн Steam в 2003 году

Но инди-революцию начал не Steam. Параллельно с рынком игр для ПК развивался рынок тайтлов для мобильных устройств. Конечно, iPhone и HTC G1 на Android не были первыми смартфонами, на которых можно было поиграть. Но важно было появление этих операционных систем и магазинов приложений для них.

В 2008 году Google провела конкурс Android Development Challenge, чтобы заполнить магазин ОС как можно большим количеством новых приложений. 14 апреля 2008 года каждый час в компанию приходило 170 заявок. В качестве жюри выступали пользователи, у которых был доступ к Android Market – те, кто постарше наверняка даже помнят момент, когда этот магазин переименовали в Play.

Как Market выглядел на заре операционной системы Android. Источник
Как Market выглядел на заре операционной системы Android. Источник

А в 2012 году Valve анонсировала инициативу Steam Greenlight. У инди-разработчиков появилась возможность публиковать описание, иллюстрации и скриншоты своих будущих игр. Если до этой инициативы специальная рабочая группа проверяла, достойна ли игра публикации, то теперь «зеленый свет» давали сами пользователи. Количество инди-игр начало расти. В 2012 году вышло 126 проектов, в 2015-м – уже почти 2000, а в 2018-м – более 6000.

Инди-игры в Steam
Инди-игры в Steam

Видеоигры, вышедшие в Steam в 2003-2004 годах
Видеоигры, вышедшие в Steam в 2003-2004 годах

Nintendo в какой-то момент обратила внимание на большое количество отзывов о Wii – люди хотели брать игры с собой и играть, где им вздумается. Помимо этого в расчет взяли разницу между подростками американскими с загруженным графиком и азиатскими, для которых важны совместные игры. Результатом стала гибридная консоль Nintendo Switch, обладающая отстегивающимися джойстиками и базой, подключаемой к телевизору. Будто бы совместили Nintendo Wii и Nintendo DS, чтобы сделать хорошо всем.

И сделали. В том числе – инди-разработчикам. Чтобы опубликовать игру для Switch, можно даже не иметь оформленного юридического лица, а в качестве индивидуального разработчика. Команда приобретает DevKit, разрабатывает игру и издает её на платформе Nintendo eShop.

В числе наиболее известных инди-игр на Switch можно назвать Stardew Valley, Stray, Five Nights at Freddy's, The Binding of Isaac, или нашумевшую Hollow Knight: Silksong.

Девкит Nintendo Switch
Девкит Nintendo Switch

Что мы имеем сейчас? Игры для ПК можно загружать:

  • из Steam, который остается практически монополистом;
  • Epic Games Store;
  • GOG — для ретроигр;
  • VK Play;
  • itch io — здесь можно опубликовать свой проект бесплатно.

Отдельно стоит Nintendo Switch со своим собственным магазином. А для смартфонов основные платформы:

  • Google Play,
  • Apple Store,
  • RuStore.

Когда-то в этом списке был еще и Windows Mobile.

Triple-I против AAA

Когда мы говорим о AAA-проектах, мы подразумеваем работу больших студий. Triple-I – это амбициозные проекты независимых разработчиков. До 2020 года крупнобюджетные инди-игры Triple-I почти не встречались. Сейчас они становятся все успешнее и обеспечивают больше половины всей выручки независимых студий.

Важную роль в этом играют платформы. Но достаточно ли выйти на платформе Steam, чтобы окупить разработку, найти деньги на новый проект и заработать на дом и машину? Аналитики из Gamalytic проверили 13 000 релизов и выяснили, что коммерчески успешными можно назвать 8% инди-проектов, так как они заработали более 100 000 долларов.

65,9% игр заработали менее 1000 долларов. А 40% инди-игр не смогли заработать даже 100 долларов, которые потратили на публикацию в Steam.

Однако, коммерческий потенциал отрасли растет – к 2030 году рынок инди может достигнуть почти 10 млрд долларов.

Прогноз роста рынка инди-видеоигр
Прогноз роста рынка инди-видеоигр

В 2024 году впервые в истории суммарные доходы инди-игр приблизились к доходам игр класса AA/AAA на Steam. Вопрос только в распределении денег. Выручка 272 видеоигр превысила 1 млн долларов – это всего 2% от всех проектов, проанализированных Gamalytic. Менее 0,5% из всей выборки обеспечивают 80% дохода на рынке.

Распределение по выручке и ценам
Распределение по выручке и ценам

В качестве примера давайте рассмотрим пару проектов из числа наиболее коммерчески успешных инди-игр.

  • Шведский проект R.E.P.O. по подсчетам Gamalytics был куплен 16,8 млн раз – продажи составили от 10 млн до 23 млн долларов. Сейчас этот хоррор занимает 23 позицию в рейтинге продаж за неделю, но в какой-то момент он   стал одной из самых продаваемых игр в Steam и держался на втором месте после условно бесплатной CS2.
  • Выручка российской игры MiSide на январь 2025 года, то есть в течение пары месяцев после выхода, составила 28 млн долларов. Сейчас цифра перевалила за 40 млн.

Стоит отметить, что над MiSide работали всего два человека. Не умаляя их труда, можно смело сказать: такой невероятный успех сильно похож на победу в лотерее.

Итоги

Инди-революция, которую начали маркетплейсы, оказалась парадоксальной. Она подарила независимым разработчикам мечту – и тут же показала ее изнанку.

С одной стороны, мы живем в эпоху невиданных возможностей – путь от идеи до глобального релиза теперь занимает не десятки часов переговоров с издателями, а клики в интерфейсе выбранной платформы. История Кена и Роберты Уильямс, рассылавших дискеты по почте, сегодня кажется архаичной. Благодаря Steam и другим платформам два человека могут создать проект, который за пару месяцев заработает 40 млн долларов. Рынок инди-игр бьет рекорды.

Но, с другой стороны, эта же революция создала ловушку изобилия. Демократия доступа обернулась тотальной конкуренцией. Обещание «каждый может выпустить игру» не равно обещанию «каждая игра будет успешной». Жестокая статистика лучше всего описывает новую реальность – 0,5% инди-проектов забирают 80% всех денег.

Революция победила, но ее плоды оказались горько-сладкими. И главный вызов для инди-разработчика сегодня – не создать игру, а заставить мир заметить ее среди всеобщего шума. И потому важен маркетинг, важно общение с сообществом, с блогерами и стримерами. Чтобы добиться успеха, нужно выбирать все доступные варианты и комбинировать их.