Найти в Дзене

VR и укачивание

VR и укачивание Наткнулся на статью на хабре и не хочу её упоминать, потому что она прям ни о чем. Советы по оптимизации вместо приемов борьбы с укачиванием. Мне не нравится когда заголовок не соответствует сути. Поэтому я отписался когда-то почти от всех «бытовых» новостей. А теперь по укачиванию. Начнем с того что это. По умному это называется Motion Sickness или болезнь движения. Происходит она из-за несоответствия сенсорных сигналов. Глаза видят одно, вестибулярка говорит о другом. Мозг считает что нас отравили и запускает соответствующие процессы. В том числе тошноту. Методов работы с этим тоже существует много. Стимуляция вестибулярного аппарата малыми токами (больше про медицинские кейсы), аттракционы с иммитацией движения. FPS тоже важен, так как с при низком фпс происходит та же фигня по сути. Глаз на частоте 120 кадров в секунду у нас уже не видит разницы, но вопрос не в глазах. А в скорости отклика на движение. IMU датчики передают положение головы в квазиреалтайме (для

VR и укачивание

Наткнулся на статью на хабре и не хочу её упоминать, потому что она прям ни о чем. Советы по оптимизации вместо приемов борьбы с укачиванием. Мне не нравится когда заголовок не соответствует сути. Поэтому я отписался когда-то почти от всех «бытовых» новостей.

А теперь по укачиванию. Начнем с того что это. По умному это называется Motion Sickness или болезнь движения. Происходит она из-за несоответствия сенсорных сигналов. Глаза видят одно, вестибулярка говорит о другом. Мозг считает что нас отравили и запускает соответствующие процессы. В том числе тошноту.

Методов работы с этим тоже существует много. Стимуляция вестибулярного аппарата малыми токами (больше про медицинские кейсы), аттракционы с иммитацией движения.

FPS тоже важен, так как с при низком фпс происходит та же фигня по сути. Глаз на частоте 120 кадров в секунду у нас уже не видит разницы, но вопрос не в глазах. А в скорости отклика на движение. IMU датчики передают положение головы в квазиреалтайме (для деталей там надо рассказывать как трекинг в VR шлемах работает в целом), поэтому вопрос в отклике картинки. Очевидно что чем выше фпс, тем короче реакция картинки на движение. Поэтому когда-то в шутерах искали перевес в мониторах с высоким FPS. Ты просто всё видишь на миллисекунды раньше. А тут это позволяет бороться с расхождением сенсорных данных в мозг.

Основные методы борьбы же в реальных VR кейсах без бесконечных бюджетов заключаются в правильной проектировке пространства, настройки скоростей и динамике игр. Приемов там довольно много, просто так как VR скорее мертв, то это я могу превратить в серию постов, только если на этот 100 🔥 соберем по классике. Но думаю тематика мало кому интересна.

#мысли