Найти в Дзене
FavePoint

Dark Souls: как "провальный проект" стал легендой благодаря детской бедности

Культовая серия игр, породившая целый поджанр и вернувшая моду на высокую сложность, появилась благодаря бедному детству и проекту, который считали обреченным на провал. Dark Souls изменила игровую индустрию, но её создателя Хидэтаку Миядзаки никто не воспринимал всерьёз.​ Уникальный подход к повествованию в Dark Souls родился из детства разработчика. Миядзаки рос в бедной семье и не мог позволить себе покупать книги. Вместо этого он брал в библиотеке издания на английском языке, который плохо знал. Мальчик читал отрывки, понимал лишь половину текста и сам додумывал остальное, заполняя пробелы фантазией. Именно эта механика "неполного понимания" легла в основу повествования Dark Souls, где игроки сами собирают историю по крупицам.​ Когда в From Software начали разрабатывать Demon's Souls без участия Миядзаки, проект быстро превратился в катастрофу. Команда не могла создать даже достойный прототип, и руководство посчитало игру провальной. Но отменять разработку было поздно. Узнав об э

Культовая серия игр, породившая целый поджанр и вернувшая моду на высокую сложность, появилась благодаря бедному детству и проекту, который считали обреченным на провал. Dark Souls изменила игровую индустрию, но её создателя Хидэтаку Миядзаки никто не воспринимал всерьёз.​

Уникальный подход к повествованию в Dark Souls родился из детства разработчика. Миядзаки рос в бедной семье и не мог позволить себе покупать книги. Вместо этого он брал в библиотеке издания на английском языке, который плохо знал. Мальчик читал отрывки, понимал лишь половину текста и сам додумывал остальное, заполняя пробелы фантазией. Именно эта механика "неполного понимания" легла в основу повествования Dark Souls, где игроки сами собирают историю по крупицам.​

Когда в From Software начали разрабатывать Demon's Souls без участия Миядзаки, проект быстро превратился в катастрофу. Команда не могла создать даже достойный прототип, и руководство посчитало игру провальной. Но отменять разработку было поздно. Узнав об этом фэнтезийном проекте, Миядзаки понял — это его шанс. Он стал руководителем разработки, рассуждая просто: если игра всё равно обречена, никто не расстроится его экспериментам.​

Миядзаки полностью переработал Demon's Souls и воплотил свои мечты. Успех игры позволил ему получить полный контроль над созданием Dark Souls. Разработчик использовал подход "всеобщего контроля" — лично курировал все аспекты игры, от дизайна уровней до музыки. Dark Souls вышла в сентябре 2011 года и стала настоящей революцией, доказав, что сложные игры с глубоким лором могут быть невероятно популярными.​

История показывает: иногда именно "обреченные" проекты и трудное детство создают величайшие произведения искусства.