Найти в Дзене
FavePoint

The Sims: как "симулятор туалета" стал легендой, в которую никто не верил

Одна из самых успешных игр в истории появилась благодаря пожару и упрямству создателя, которого все считали сумасшедшим. The Sims продалась тиражом более 200 миллионов копий, но мало кто знает, что руководство студии называло её "провальным проектом" и выделяло на разработку минимальный бюджет.​ В 1991 году дом создателя игры Уилла Райта в Калифорнии сгорел дотла. Семье пришлось с нуля обустраивать новую жизнь и планировать пространство нового дома. Этот печальный опыт вдохновил Райта на создание игры, где люди могли бы строить дома и управлять повседневной жизнью виртуальных персонажей.​ Когда Райт впервые представил идею игры в компании Maxis, над ним буквально смеялись. Проект окрестили "симулятором туалета" из-за необычных механик — ведь игрокам предстояло управлять всеми аспектами жизни персонажей, включая походы в уборную. Фокус-группа не увидела в концепции ничего интересного, но Райт не сдавался и продолжил работу.​ Ограниченный бюджет заставил команду искать креативные реше

Одна из самых успешных игр в истории появилась благодаря пожару и упрямству создателя, которого все считали сумасшедшим. The Sims продалась тиражом более 200 миллионов копий, но мало кто знает, что руководство студии называло её "провальным проектом" и выделяло на разработку минимальный бюджет.​

В 1991 году дом создателя игры Уилла Райта в Калифорнии сгорел дотла. Семье пришлось с нуля обустраивать новую жизнь и планировать пространство нового дома. Этот печальный опыт вдохновил Райта на создание игры, где люди могли бы строить дома и управлять повседневной жизнью виртуальных персонажей.​

Когда Райт впервые представил идею игры в компании Maxis, над ним буквально смеялись. Проект окрестили "симулятором туалета" из-за необычных механик — ведь игрокам предстояло управлять всеми аспектами жизни персонажей, включая походы в уборную. Фокус-группа не увидела в концепции ничего интересного, но Райт не сдавался и продолжил работу.​

Ограниченный бюджет заставил команду искать креативные решения. Самое гениальное — изобретение "симлиш", вымышленного языка для персонажей. Актёры-импровизаторы записали речь, которая звучит как человеческая, но непонятна ни на одном языке. Это решение позволило сэкономить огромные деньги на переводе игры, ведь симлиш не нужно было локализовывать.​

Игра вышла в феврале 2000 года и стала настоящей сенсацией, доказав, что иногда самые странные идеи оказываются гениальными. The Sims показала, что игры могут быть не только о сражениях и приключениях — людям интересно просто жить виртуальной жизнью.