Найти в Дзене
ЯРОСЛАВ ШАЛАШОВ

Хорошая медиана не спасёт, если игра "не идёт

" Не медианой единой. Вспоминаю Final Sentence: ровно перед запуском на закрытом плейтесте увидели 17 минут медианы и из-за этого сильно переживали. Почему? Потому что игру успеют пять раз зарефандить, прежде чем наиграются — большая проблема. Мы предприняли комплекс мер, чтобы этому противодействовать. Ну и 17 минут это типа... не цепляет. Но у Final Sentence оказалось ключевое преимущество: внешний вид, сеттинг, сама идея — цепляют. Медиану доработать реалистично, это работа с ретеншином — стандартная геймдизайнерская и продюсерская рутина. Кто работал в мобайле, поймёт без слов. Мы там вместе поняли. И улучшили. И получилась приятная соревновательная игра. В которую играешь время от времени. А если наоборот? У игры медиана час+, всё работает, оценки хорошие, но не идёт: блогеры не берут, никто не отвечает, вишлист дорогой. Вот это уже сложнее. Где таится вирусный потенциал? Где тот крючок, который распаляет воображение? Вопрос хороший и очень открытый. Такое было у нас даж не од

Хорошая медиана не спасёт, если игра "не идёт"

Не медианой единой. Вспоминаю Final Sentence: ровно перед запуском на закрытом плейтесте увидели 17 минут медианы и из-за этого сильно переживали. Почему? Потому что игру успеют пять раз зарефандить, прежде чем наиграются — большая проблема. Мы предприняли комплекс мер, чтобы этому противодействовать. Ну и 17 минут это типа... не цепляет.

Но у Final Sentence оказалось ключевое преимущество: внешний вид, сеттинг, сама идея — цепляют. Медиану доработать реалистично, это работа с ретеншином — стандартная геймдизайнерская и продюсерская рутина. Кто работал в мобайле, поймёт без слов. Мы там вместе поняли. И улучшили. И получилась приятная соревновательная игра. В которую играешь время от времени.

А если наоборот? У игры медиана час+, всё работает, оценки хорошие, но не идёт: блогеры не берут, никто не отвечает, вишлист дорогой. Вот это уже сложнее. Где таится вирусный потенциал? Где тот крючок, который распаляет воображение? Вопрос хороший и очень открытый.

Такое было у нас даж не один раз. Train Valley Origins получился первый блин комом. Ну там и с медианой тоже были проблемы. Secret Lab Cleaner тоже с непростой судьбой. Красивая игра, прикольная вообще, очень вайбовая, а не цепляет. Подробности были тут в посте у Кирилла Орешкина на канале.

Веселей всего с этим всем в игре про Свалку. Там медиана 3 часа 45 минут. И цепляет она. Стримят, видосы делают. До сих пор. Недавно какой-то крупняк застримил-затикточил, так там продажи подскочили так — что обошли Lessaria по дневному обороту. И сейчас идет вровень.

Мы в издательстве сейчас пытаемся понять, как выстроить системный процесс обнаружения и проверки этого самого "вирала". Иногда смотришь на проект и думаешь: ну да, должно работать. А потом случается совсем другое. В первый год — ещё простительно. Дальше — не очень: немало издательств закончили так жизнь — понабрали слабых проектов, не окупились и всплыли кверху брюхом.

На сезон праздников хочу загадать новогоднее чудо именно тут: научиться сам и построить систему проверки вирусного потенциала, причём как можно раньше (и дешевле).

Пушо есть у меня пара проектов прям сейчас, у которых такая вот история — не особо летящая. И что-то надо делать с ними. И не очевидно что.

Как вы думаете, что должно быть у игры? И как проверить её вирусный потенциал на ранней стадии? Свои игоры проверяли? :)