Найти в Дзене
"Св. Новостя"

Diablo: почему эта игра из прошлого века до сих пор нас мучает ностальгией

Знакомое чувство: устанавливаешь свежую, блестящую экшен-RPG, где тысяча классов, миллиард лута и открытый мир размером с небольшую планету. Играешь час, второй, а в голове тихонько начинает звучать одна навязчивая мысль: «А помнится, в «Диабло»…». И всё, приехали. Поймали себя на том, что сравниваете технологичное чудо 2020-х с игрой 1996 года. И странное дело — часто сравнение оказывается не в пользу новинки. Так что же в ней такого особенного? Почему её наследники, при всей их похожести, про совсем другое? Давайте разбираться, без фанатизма и с изрядной долей иронии. Если вообще © Эпоха до «кнопкомесательства» Чтобы понять феномен, нужно оглянуться назад. До «Диабло» мир изометрических RPG был другим. The Summoning (1992), Trial By Magic — это были сложные, даже немного занудные приключения с кучей пазлов, диалогов и инвентарем, который весил больше, чем ваш виртуальный герой. Играть в них было интеллектуальным вызовом, но назвать это «адреналиновым экшеном» язык не поворачивался

Diablo: почему эта игра из прошлого века до сих пор нас мучает ностальгией

Знакомое чувство: устанавливаешь свежую, блестящую экшен-RPG, где тысяча классов, миллиард лута и открытый мир размером с небольшую планету. Играешь час, второй, а в голове тихонько начинает звучать одна навязчивая мысль: «А помнится, в «Диабло»…». И всё, приехали. Поймали себя на том, что сравниваете технологичное чудо 2020-х с игрой 1996 года. И странное дело — часто сравнение оказывается не в пользу новинки.

Так что же в ней такого особенного? Почему её наследники, при всей их похожести, про совсем другое? Давайте разбираться, без фанатизма и с изрядной долей иронии. Если вообще ©

Эпоха до «кнопкомесательства»

Чтобы понять феномен, нужно оглянуться назад. До «Диабло» мир изометрических RPG был другим. The Summoning (1992), Trial By Magic — это были сложные, даже немного занудные приключения с кучей пазлов, диалогов и инвентарем, который весил больше, чем ваш виртуальный герой. Играть в них было интеллектуальным вызовом, но назвать это «адреналиновым экшеном» язык не поворачивался.

И тут является Blizzard. Их гениальная идея была до смешного проста: а что, если оставить от классической RPG только самое вкусное — прокачку, лут и убийство монстров — и сделать интерфейс до неприличия простым? Одна левая кнопка мыши на всё. Клик — ударил, клик — поднял предмет, клик — пошёл. Никаких десятков слотов под заклинания, как в Tower of Souls. Никаких мудрёных комбинаций.

Это была революция доступности. Игра перестала быть уделом гиков. В неё мог зайти кто угодно и сразу получать кайф. Современникам это казалось шоком. Некоторые кричали про «упрощение» и «смерть жанра». Зря кричали. Они просто не поняли, что Blizzard создала не просто RPG, а идеальный симулятор «нажми-и-получи-дофамин». Элегантно? Невероятно.

Наследники, или "Как потерять магию"

А потом пошли клоны. О, их было много. И у каждого был свой «улучшайзинг».

· Darkstone (1999): «А давайте сделаем 3D и добавим кучу квестов!». Получилось мило, но медленно и не так атмосферно.

· Nox (2000): «А давайте сделаем супер-динамичный бой и классовые способности!». Получилось очень весело, но… как чистый экшен. Таинственность Diablo испарилась.

· Sacred (2004): «А давайте сделаем ОГРОМНЫЙ мир и кучу всего делать!». И потеряли всю ту сфокусированность и плотность событий на квадратный метр, что была в Тристраме.

· Titan Quest (2006): Прекрасная, умная игра. Но она про мифологию и эпичные путешествия. Не про клаустрофобию и липкий ужас подземелий.

Все они брали формулу Diablo и добавляли, добавляли, добавляли. Больше механик, больше контента, больше всего. А магия — она ведь в деталях и в чувстве меры. Помните мрачную, почти монохромную графику Tristram? Сравните с яркими, почти мультяшными мирами Torchlight. Разница налицо. Diablo не пыталась быть милой. Она была мрачной, взрослой и с потрясающей (для того времени) музыкой Мэтта Ульмена, от которой по коже бежали мурашки.

Почему «про другое»? Потому что все наследники — про развлечение. Про веселое забивание монстров на огромных полях, про сбор коллекционных предметов, про построение билда. Diablo же была про отчаяние, выживание и атмосферу. Вы спускались в подземелье не «фармить», а чтобы узнать, что за ужас творится под монастырём. Каждый новый уровень был психологическим испытанием. Звук открывающейся двери в темноте до сих пор вызывает инстинктивную дрожь.

В этом и есть ответ. Diablo — элегантная игра из более цивилизованной эпохи. Эпохи, когда создатели не боялись оставить игрока наедине с мраком и тишиной, прерываемой лишь стонами монстров. Когда сюжет рассказывался не через тонны диалогов, как в Divine Divinity, а через обрывочные записки и мрачные окружающие детали. Когда игра не требовала от вас изучать гайды на 50 страниц по билдостроению, а просто говорила: «Внизу темно и страшно. Иди и выживи».