После игровых итогов хочется ещё подвести итоги как разработчика. Ведь, постоянно кажется, что ничего не сделал, так как значимых результатов нет. А значимые результаты это только продажи на уровне Silksong и никак иначе!
Как только начинаешь расписывать, что конкретно было в этом году, то на реальность начинаешь смотреть более трезво. Правда, может оказаться, что ошибался ты как в плохую, так и в хорошую сторону. Я вот думала, что у меня будет краткая заметка с итогами, а расписала их на 3 листа.
Закат разработки
Одним из итогов этого года стало то, что я бросила разработку своей игры.
Я не рассказывала о своей игре в блоге, но иногда делилась разработкой в разных геймдев-чатах. Это был экономический симулятор про лорда-вампира. Началась разработка ещё в 2021 году, и у меня даже была команда. Нельзя сказать, что игра непрерывно разрабатывалась все 4 года. Иногда я бросала разработку на месяцы, иногда возвращалась. С таким подходом команда подрастеряла мораль и подрастерялась сама. Но у меня была цель сделать законченную игру. Или хотя бы демку. Поэтому я упорно возвращалась к разработке. В какой-то момент я всё же подсчитала, сколько мне всего нужно ещё сделать по игре, сколько из этого я могу осилить и насколько я реально хочу это делать и решила заморозить проект.
За 4 года мои навыки сильно улучшились, а архитектура проекта нет. Из-за этого любое изменение сопровождалось тем, что половина фич переставала работать. Код проекта надо было полностью переписывать, но это не самая большая проблема. Самая большая проблема была в том, что я взяла жанр, в который сама играю редко. Из-за этого у меня была маленькая насмотренность типичных решений, а играть больше в подобные игры желания так и не возникло.
Сама игра, история мира, которую написал сценарист из команды, и общая концепция игры мне нравятся, так что надеюсь однажды вернуться к проекту.
Новые начала
Забросив одну игру я начала разработку нескольких новых. Разработка игр как гидра: рубишь один проект, а на его месте рождается несколько новых. Правда, некоторые из проектов я успела забросить так же быстро, как и начала.
В начале года у меня возникло желание освоить не только Unity, но и попробовать другие движки. Начать решила с Ren’Py. Придумала забавную идею с пошаговой боёвкой, но поняла, что выдумываю что-то слишком сложное. Как обычно. Идея максимально обрезалась и превратилась в классическую романтическую историю про 5 девушек и королевский бал с небольшой детективной историей.
Идеей я поделилась с подругой, и она вдохновившись нагенерила в нейросети 5 девушек по типажам, некоторых мужчин и даже фоны. Эти изображения планировалось использовать для прототипа, а потом найти художника в похожей стилистике и отрисовать уже нормально.
Я набросала примерный сценарий и начала собирать сцены. Диалоги писала прямо на ходу. Проблема возникла, когда я попыталась сделать несложную первую мини-игру. Я видела, что на Ren’Py делают даже point’n’click квесты, но быстрый обзор возможностей не помог понять, как конкретно это делают. Наверное, можно было углубиться в движок и разобраться, но на Unity я всё то же самое могу сделать гораздо проще, а тогда зачем мне вообще нужен этот движок? От написания множества диалогов я тоже устала, так что единственный вариант был это найти стороннего сценариста. Или нанять за деньги. Но интереса к выпуску своей визуальной новеллы у меня нет, а в коммерческий успех я не верю. Так что это проект остаётся ждать либо заинтересованных людей, либо наличия лишних денег на эксперименты.
После эксперимента с новеллой я решила пойти научным путём: перебрать свои идеи, которые я записываю в специальный файлик, выбрать наиболее перспективные, попробовать сделать по ним прототипы и посмотреть, что зайдёт мне и окружающим. Перспективность я оценивала по внутреннему ощущению: насколько должно быть легко реализовать идею. То есть это должны быть идеи с более менее стандартными механиками, хорошо знакомым мне жанром и с графикой, которую я смогла бы потянуть.
Основными кандидатами на разработку стали метроидвания с превращениями в животных и рогалик с пошаговыми боями в поездах. Рогалик предполагал более реалистичную рисовку, так что начать я решила с мультяшной метроидвании. Идея этой игры, наверное, самая древняя в моём списке. Когда-то я по ней делала диплом, но только сейчас решила всё-таки сделать полноценную игру.
Я успела проработать над игрой пару месяцев. За это время распланировала, как будет выглядеть начало игры, нарисовала главного героя и сделал целую одну механику броска копья.
Дальнейшей разработке помешало то, что я придумала и влюбилась в идею немного абсурдной головоломки со слоном в главной роли.
Моя текущая цель не состоит в том, чтобы разработать что-то конкретное. Я просто хочу выпустить какую-то игру. Поэтому я стараюсь следовать тому, что меня вдохновляет. Мне до сих смешно смотреть на арт главного героя, а позитивные эмоции поднимают мотивацию. Я наконец-то стала регулярно заниматься разработкой и сложности не заставляют меня всё бросить.
Иногда возникает желание сделать что-то по другим идеям, тогда я просто трачу пару часов на разработку, чтобы удовлетворить желание и возвращаюсь к основному проекту.
Будет интересно потом посчитать, сколько проектов надо бросить, чтобы всё-таки выпустить то, что тебе нравится.
Побочные дороги
Так получилось, что в конце 2024 года я искала вдохновение, чтобы продолжить разработку своей игры (экономического симулятора про вампиров), а стоило, наверное, тогда уже понять, что не надо пытаться реанимировать труп. Искала вдохновение я в проектах других людей. Идея была в том, что они будут заряжать своим вдохновением и меня, а я потом смогу продолжить работу над собственным проектом.
Откликалась я на всё, что попадалось на глаза, с мыслью, что не все мне ответят, а те кто ответят не факт, что доживут до релиза. Реальность немного разошлась с ожиданиями. Только один из трёх проектов, в которые я вписалась, завершил активную фазу разработки в 2025 году, остальные вполне себе живы.
Первый из оставшихся проектов это метроидвания в стиле дарк фентези. Изначально я планировала только помогать человеку самому разбираться с разработкой, но в результате взяла на себя программирование и рисование. К концу года мы уговорили другого программиста поучаствовать, и на мне осталось только рисование. Этот проект сильно развивает меня как художника, так как приходится рисовать в непривычной стилистике.
Второй проект это выживач в сеттинге фэнтезийной Японии в 3D. Я в основном занимаюсь 2D разработкой, поэтому меня заинтересовала возможность попробовать силы в 3D, да к тому же не заниматься при этом артом. Будучи самым опытным программистом на проекте я взяла на себя роль лида.
Рассказывать про этот опыт можно на целый отдельный пост, так что здесь упомяну только одну вещь: совмещать позицию лида и программиста ужасно даже на обычной работе. В ситуации, когда ты пытаешься выкроить хотя бы пару часов на проект в неделю это становится катастрофой. Не рекомендую делать так! Странным образом проект продолжает развиваться, так что интересно, что из этого выйдет.
Кроме полноценных проектов было ещё несколько подработок. Но тут сложно что-то сказать кроме того, что я скоро создам клоны всех старых игр вроде Asteroids, Pacman и прочих. Среди моих работ не было, по-моему, только Tetris. Если хочется потренироваться в клонировании чужих игр, то делать студенческие работы на заказ — неплохой путь, рекомендую.
***
Год был насыщенным и надеюсь, что следующий будет тоже неплохим. Каждый год я планирую выпустить хотя бы демку своего проекта. Возможно, именно 2026 окажется тем годом, когда планы осуществятся.
Желаю всем своим читателям удачи с проектами в новом году!