Найти в Дзене
Сайт психологов b17.ru

Майнкрафт: Фильм — тревога выбора и эффект пустого поля

В открытом мире страшит не монстр, а горизонт. Можно копать куда угодно, крафтить что угодно, идти в любую сторону — и именно это парализует. Социальные сети зовут «построить идеальную базу», внутренний критик шепчет «сначала всё продумай», а день утекает в планирование без шага вперёд. В КПТ это знакомая связка: перегруз выбором → катастрофизация («если выберу не то — потеряю время») → избегание («спланирую потом»). Лечится это не гениальным планом, а рамками. Что происходит в голове✔️ Илюзия идеального старта: «прежде чем начать, нужна лучшая локация/ресурс/идея». ✔️ Страх альтернативной стоимости: «а вдруг есть лучше?» — поиск «лучшего» растягивается до бесконечности. ✔️ Ритуалы контроля: бесконечные списки, туториалы, карты — вместо одного пробного шага. КПТ-оптика: задача — не найти «верный путь», а снизить неопределённость действием и собрать факты на местности. «Достаточно хороший» план — правило 3×3 Техника ограничений по времени⏱ Таймбокс «первый слой»: 10 минут на старт без п

В открытом мире страшит не монстр, а горизонт. Можно копать куда угодно, крафтить что угодно, идти в любую сторону — и именно это парализует. Социальные сети зовут «построить идеальную базу», внутренний критик шепчет «сначала всё продумай», а день утекает в планирование без шага вперёд. В КПТ это знакомая связка: перегруз выбором → катастрофизация («если выберу не то — потеряю время») → избегание («спланирую потом»). Лечится это не гениальным планом, а рамками.

Что происходит в голове✔️ Илюзия идеального старта: «прежде чем начать, нужна лучшая локация/ресурс/идея». ✔️ Страх альтернативной стоимости: «а вдруг есть лучше?» — поиск «лучшего» растягивается до бесконечности. ✔️ Ритуалы контроля: бесконечные списки, туториалы, карты — вместо одного пробного шага. КПТ-оптика: задача — не найти «верный путь», а снизить неопределённость действием и собрать факты на местности.

«Достаточно хороший» план — правило 3×3

  • ✔️ 3 цели на сессию: база, ресурс, разведка. Не больше.
  • ✔️ 3 шага на каждую цель: например, «поставить верстак — сундук — факелы».
  • ✔️ 30–90 минут лимит: по таймеру, не по чувству «когда будет идеально». Критерий успеха: выполнены шаги, а не достигнут «идеал».

Техника ограничений по времени⏱ Таймбокс «первый слой»: 10 минут на старт без права редактировать план. Делаете только один слой действий (например, ограда по периметру). ⏲ Таймбокс «ветка решений»: 5 минут на выбор направления (шахта/разведка/ферма). По истечении — фиксируете выбор и идёте. 🗓 90-минутные спринты: одна сессия — один мини-проект. В конце — скрин/заметка «было–сделал–стало». Тревога снижается от накопления фактов, а не от идеальности.

Техника ограничений по ресурсам🎒 Инвентарь-12: берёте не больше 12 слотов ключевых ресурсов. Остальное — трофеи по пути. 🪵 Правило 10 единиц: для новой идеи разрешено потратить 10 ресурсов и 10 минут. Если хочется продолжить — начинать новый таймбокс. 🧯 Огнетушитель перфекционизма: один декоративный элемент на сессию максимум. Сначала функционал, потом красота.

Когнитивные переформулировки

  • «Нужно лучший биом» → «мне нужен достаточный биом для первого ночлега».
  • «Я должен просчитать всё» → «я проверяю гипотезы короткими спринтами».
  • «Потеряю время» → «я инвестирую 30 минут, чтобы собрать данные на местности».
  • «Должно быть красиво» → «сначала работает, затем улучшаю».

Поведенческие эксперименты (в духе песочницы)Эксперимент 1. «Слепой старт 15» 15 минут от спауна: базовый набор, укрытие, свет. Без карты и туториала. Оцените тревогу до/после и пользу реального укрытия, даже если «криво».

Эксперимент 2. «Две ветки» Запишите Ветку А (шахта) и Ветку Б (разведка). Выберите по таймеру и идите 20 минут только по выбранной. Сравните факты добычи/рисков. Мозг учится: решение приносит данные, сомнение — нет.

Эксперимент 3. «Грязный прототип» Соберите ферму/механизм в урезанном виде за 30 минут. Запрет на декор и оптимизацию. Вечером решите, что улучшать, уже опираясь на работающую основу.

Когда тревога маскируется под «творческий поиск»Перфекционистский сценарий любит красивое оправдание: «я набираю вдохновение». Признак ловушки — нет артефакта в конце сессии (скрин, сундук, коридор). КПТ-правило простое: каждый таймбокс = видимый результат. Пусть маленький, но осязаемый.

Командная игра без хаоса

  • Определите «владельцев зон» и границы: кто за что отвечает.
  • Введите «демо 5 минут» в конце сессии: каждый показывает один результат.
  • Запретите взаимные перепроверки в процессе — только в «окна ревью». Это снижает взаимную тревогу и повышает скорость.

Карманный чек-лист игрока с тревогой выбора✔️ 3 цели → 3 шага → 30–90 минут. ✔️ Решение по таймеру, не по чувству. ✔️ Один декоративный элемент на сессию. ✔️ Артефакт на выходе: скрин/сундук/тоннель. ✔️ Следующая сессия начинается с продолжения, а не с перепланирования.

ИтогВ бесконечном мире выигрывает не тот, кто знает идеальный маршрут, а тот, кто двигается короткими циклами и терпит «неполную уверенность». «Достаточно хороший» план в открытой среде — это не компромисс, а стратегия обучения: сбор фактов → корректировка → улучшение. Чем больше видимых следов ваших мини-решений, тем тише становится внутренняя сирена и тем быстрее растёт ваш мир — в игре и в жизни.

Автор: Роман Новиков
Психолог, Супервизор, КПТ Схематерапия ACT

Получить консультацию автора на сайте психологов b17.ru