Введение. Не игра, а движок
Игровые движки родились не в погоне за красотой, а в суровой гонке за эффективностью. Их суть - высший пилотаж оптимизации: пронести сложнейшую трёхмерную сцену сквозь иголку реального времени, сохранив иллюзию совершенства на безупречных 60 кадрах в секунду. Долгие годы киноиндустрия видела в них лишь орудия развлечения, снисходительно отдавая предпочтение неторопливому и безупречному рендеру в духе Arnold или V-Ray. Зачем довольствоваться «игрушечным» изображением, когда можно создать цифровое полотно, кадр за кадром выписанное светом? Парадокс в том, что именно эта «игрушечность» - скорость и интерактивность - стала тем самым недостающим звеном в сломанном, хоть и отлаженном годами, классическом пайплайне. Классический пайплайн в Maya: сила и проклятие изоляции Традиционный пайплайн в связке Maya/3ds Max + V-Ray/Arnold - это шедевр специализации. Каждый инструмент - лучший в своём деле · Анимация в Maya - мощный, гибкий, дающий художнику невероятный к