Найти в Дзене
NostalGame

Если мы живём в игре, то как тогда выглядит мир, в котором нами играют?

Оглавление

Рассуждение из разряда «Что если мы живём в Матрице», но с той только разницей, что «реальный мир» — это не захваченный машинами гигантский инкубатор, а просто какой-то другой мир. Далее я буду называть его «надмир». С «надмозгом» не путать.

Как устроен тот мир? Насколько он лучше или хуже нашего?

Первые мысли могут быть обманчивы. Кто-то может посчитать, что раз уж наш мир настолько далек от совершенства, то там вообще кошмар творится. Однако вспомните, во что мы играем сами. Там же кошмар на кошмаре, только если это не симулятор какой! Апокалипсис на апокалипсисе. Бесконечные страдания. Непрекращающаяся бойня. Разве мы испытываем это в нашей жизни? Нет, в среднем наша жизнь довольно скучна, а некоторые ужасы и вовсе невозможны и сверхъествественны.

Понимаете, к чему я клоню? В играх разработчики создают такие условия, что опасности поджидают на каждом шагу. И вот для «надмира», наша жизнь настолько же наполнена опасностями, насколько высока вероятность отлететь в раунде Battlefield.

Иными словами, там царит мир и покой. Настолько безмятежный и скучный, что наша жизнь кажется ураганным и хардкорный симулятором выживания. Возможно, люди там живут 5000 лет, а едят раз в неделю и при этом не будут голодать. По их меркам наши дни пролетают как сутки в The Sims. Только по сложности это не Sims. Это Dark Souls.

Кто и как играет?

Для удобства я буду называть играющих нами «надигроками».

Кто они? Нами всеми управляет один человек, как в стратегии, или же каждый индивид — это просто виртуальный аватар надигрока?

Если развить идею нашего игрового опыта, возможны три модели.

Модель первая: Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO).
Каждый человек в нашем мире — это персонаж, за которым стоит отдельный «надигрок» из надмира. Его цели, характер и «стиль игры» формируют нашу личность и судьбу. В этой модели гении, святые и тираны — просто редкие классы или хардкорные ролевики, доведшие концепцию до предела. А обывательская жизнь — результат того, что аккаунт заброшен или игрок заходит лишь иногда, на пару часов в неделю. Боль, радость, любовь — всё это побочные продукты сложной симуляции, которую «надигрок» воспринимает как невероятно острые, реалистичные ощущения. Его обычный день — наш год. Его зевок — наша внезапная смерть от аневризмы. Его решение «а дай-ка сегодня пройду этот сложный квест про карьеру» — наша пятилетка упорного труда.

Модель вторая: Грандиозная стратегия.
Весь наш мир — одна игра, а «надигрок» один. Он не управляет каждым человеком в отдельности, а устанавливает общие правила, начальные условия и наблюдает за развитием цивилизации, как за муравейником. Он может влиять на ход истории через «консольные команды» — чудеса, природные катаклизмы, появление гениев. Наши свободная воля, чувства и страдания для него — просто красивые, сложные свойства системы, созданной каким-то надмировым разработчиком. Сам игрок может даже не понимать, как все устроена и какие свойства есть у NPC.

Модель третья: Смешанная песочница.
Наш мир — это сложный гибрид. Есть мир-фон, населённый NPC (неигровыми персонажами) — большинством людей, живущих по заданным алгоритмам. И есть «игровые слоты», которые занимают «надигроки», входя в симуляцию, чтобы прожить одну или несколько человеческих жизней ради опыта. Войны и кризисы — это просто оживленные серверы с высоким PvP-рейтингом.

Какой тогда надмир?

Если наша жизнь для них — увлекательный, хардкорный и скоротечный аттракцион, то их реальность должна быть диаметрально противоположной.

  • Бесконечные ресурсы или их полное отсутствие. Либо там изобилие, делающее бессмысленной нашу экономику, либо ресурсы настолько трансцендентны, что мы не способны их понять. Голод, холод, жажда — для них архаичные понятия, как для нас — опасность быть растоптанным диплодоком.
  • Отсутствие физических угроз. У надигроков нет болезней, катастроф. Их тело (если оно есть) либо неуязвимо, либо они давно существуют в форме сознания. Наша ежедневная борьба за существование для них — эквивалент захватывающего триллера.
  • Скука как двигатель прогресса. Именно экзистенциальная тоска, потребность в острых ощущениях, смысле и драме могла стать причиной создания нашего мира. Мы — их самое сложное, реалистичное и азартное развлечение. Их искусство, философия и наука, вероятно, замерли в развитии, упершись в потолок, и единственный вызов — создать нечто, способное удивить: а именно, жизнь, где постоянно что-то происходит.

Выводы для нас, «персонажей»

Если эта теория верна (хотя бы отчасти), то многое встаёт на свои места.

Слышали когда-нибудь гипотезы о том, что разнообразные чудеса, мол, раньше встречались куда чаще, и только теперь их почти не стало? Это потому что игру наконец-то пропатчили. Нет больше багоюзеров, научившихся повелевать огнем и водой. Странные существа не являются людям наяву. Баги нашли и вычистили. Может, нас уже релизнули и выложили в НадСтим?

Жестокий рандом при рождении — это еще один интересный вопрос, который вообще ничего не доказывает и не подтверждает. Может показаться, что здесь нет баланса и справедливости, который можно бы было ожидать в полностью рукотворном мире, однако разве в играх все персонажи сбалансированы? Эту тему я разберу подробнее в одной из следующих статей, уже в отрыве от Надмира. Да, это будет статья про создания и то, есть ли у них создатель.

-2

Выходит, наш сложный мир для кого-то может быть просто интересной игрой от скуки. А для нас это просто еще один способ взглянуть на свою жизнь — не как на судьбу, а как на прохождение странной игры.