Найти в Дзене
Записки Шута

🎮 Лабиринты в архитектуре и геймдизайне: мейандр и его «родственники»

Когда мы говорим «лабиринт», в голову сразу приходят игры, где игрок блуждает по коридорам в поисках выхода. Но в основе многих виртуальных уровней лежат вполне реальные архитектурные принципы. Один из них — мейандр. 🌀 Что такое мейандр? Мейандр — это орнамент и структура, построенная на непрерывной, многократно изгибающейся линии. В архитектуре его использовали ещё древние греки: и как декоративный мотив, и как планировочный принцип — длинные зигзагообразные коридоры, ведущие взгляд (и человека) вглубь пространства. 🎮 Причем тут видеоигры? Понимание архитектурных основ помогает создавать уровни, которые не просто «работают», а управляют эмоциональным опытом игрока. Мейандр замедляет, спираль втягивает, дендрит запутывает, а клевер структурирует. * Коридорные уровни с контролируемым темпом. Зигзаги позволяют разработчикам дозировать угрозы, ставить врагов «за углом» и управлять скриптовыми событиями. Примеры: хорроры, шутеры с плотным коридорным дизайном. * Пространства-пазлы.
Оглавление

Когда мы говорим «лабиринт», в голову сразу приходят игры, где игрок блуждает по коридорам в поисках выхода. Но в основе многих виртуальных уровней лежат вполне реальные архитектурные принципы. Один из них — мейандр.

🌀 Что такое мейандр?

Мейандр — это орнамент и структура, построенная на непрерывной, многократно изгибающейся линии.

В архитектуре его использовали ещё древние греки: и как декоративный мотив, и как планировочный принцип — длинные зигзагообразные коридоры, ведущие взгляд (и человека) вглубь пространства.

🎮 Причем тут видеоигры?

Понимание архитектурных основ помогает создавать уровни, которые не просто «работают», а управляют эмоциональным опытом игрока.

Мейандр замедляет, спираль втягивает, дендрит запутывает, а клевер структурирует.

* Коридорные уровни с контролируемым темпом. Зигзаги позволяют разработчикам дозировать угрозы, ставить врагов «за углом» и управлять скриптовыми событиями.

Примеры: хорроры, шутеры с плотным коридорным дизайном.

* Пространства-пазлы. Мейандр помогает создать иллюзию сложности: игрок вроде бы кружит, но на самом деле всё под контролем архитектора уровня.

Подходит для головоломок и игр с «метроидвания»-планировкой.

* Локации, раскрывающиеся постепенно. Мейандр отлично работает, когда важно открывать игроку мир частями — благодаря частым поворотам можно дозировать визуальную информацию.

* Спираль - Постепенно ведёт игрока к центру. Чаще всего используется в уровне как воронка: внимание и движение сводятся в одну точку.

* Дендрит (ветвящийся лабиринт) - система веток и развилок разной глубины. Удобно для локаций с исследованием и множеством тупиков; создаёт ощущение «дикого» пространства.

* Клеверный узор (мультипетал) - пространства-«камеры», соединённые короткими переходами. Отлично работают как комнаты с событиями/битвами, объединённые в единую зону.

* Лабиринт-сеть (grid / сеточная структура) - пространство построено по принципу клеток/узлов, где навигация — поиск оптимального маршрута.

🕹Ну и немножко примеров

Мейандр

* Dead Space (серия) — коридоры USG Ishimura построены по мейандровому принципу: постоянные повороты позволяют прятать скримеры и дозировать напряжение.

* Resident Evil 2 Remake — полицейский участок полон многократных «коридор–поворот–коридор» циклов, что усиливает ощущение клаустрофобии.

* DOOM 3 — классический пример контролируемых зигзагов с выверенной постановкой врагов и света.

Спираль

* Dark Souls — Сен's Fortress / Архивы герцога имеют частичные спиральные сегменты, но ярче всего — Арена Гвина, ведущая по круговым подъёмам к финальному боссу.

* BioShock — уровень «Крепость Аркадии» использует спиральную структуру пути вокруг центрального сада.

* Fallout 4 — бункеры (например, Fort Hagen) иногда организованы как нисходящая или восходящая спираль к центральному ядру.

Дендрит

* The Elder Scrolls V: Skyrim — пещеры и двемерские руины: основная ветка + куча боковых карманов с лутом.

* S.T.A.L.K.E.R. — подземелья Агропрома и лаборатории: сеть разветвлённых проходов с ответвлениями, тупиками и обходами.

* The Legend of Zelda: Breath of the Wild — святилища-пазлы: не все, но многие построены как маленькие дендритные структуры.

Клеверный узор

* DOOM (2016) и DOOM Eternal — линейка арен, связанных короткими коридорами: серия боёв, каждая в отдельной «камере».

* Hades — каждый рум — отдельная «лепестковая камера», соединённая коридором-ответвлением.

* Returnal — процедурная генерация использует модульные камеры, соединённые переходами.

Лабиринт-сеть

* Pac-Man — чистейшая сеточная топология.

* Dishonored (большие уровни) — свободное перемещение по сети маршрутов, позволяющей выбирать путь между точками входа, крышами, подвалами.

* Hitman (World of Assassination) — локации построены сеточно: комнаты, соединённые множеством коротких переходов.

А спонсором идеи данного материала была

© Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! Артемий Козлов, К. Иероним, и Мария Важенич

Это кстати пост из нашего "гусиного" канала, подписывайтесь если вам интересно читать про игры и как их разрабатывать.

#книжныйчетверг