Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Лютый нуб

«Clair Obscur: Expedition 33 — как сэкономить и на 10 миллионов и всех удивить»

В уютном кафе где‑то в Монреале, за чашкой кофе с видом на осенний парк, геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош задумчиво помешивал ложечкой и наблюдал, как журналисты из The New York Times пытаются уложить в голове цифру: «10 миллионов долларов». — Вы… серьёзно? — переспросил репортёр, сверяясь с блокнотом. — Это не опечатка? — Абсолютно серьёзно, — улыбнулся Брош. — Мы просто… не стали строить открытый мир. — Не стали? — журналист приподнял бровь. — В 2025‑м? Это как отказаться от кофеина в пользу травяного чая. — Зато у нас есть великолепные коридоры! — воодушевился Гийом. — Широкие, уютные, с подсветкой и сюжетными поворотами. И пошаговая боевая система — как в добрые времена, когда враги не бегали за тобой по карте, а вежливо ждали на отдельном экране. Акт I. Битва за бюджет На экране ноутбука Броша мелькали кадры: персонажи в стильных плащах шагают по узким, но тщательно проработанным локациям; после столкновения — плавный переход на экран боя, где анимации сверкают
Оглавление

В уютном кафе где‑то в Монреале, за чашкой кофе с видом на осенний парк, геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош задумчиво помешивал ложечкой и наблюдал, как журналисты из The New York Times пытаются уложить в голове цифру: «10 миллионов долларов».

— Вы… серьёзно? — переспросил репортёр, сверяясь с блокнотом. — Это не опечатка?

— Абсолютно серьёзно, — улыбнулся Брош. — Мы просто… не стали строить открытый мир.

— Не стали? — журналист приподнял бровь. — В 2025‑м? Это как отказаться от кофеина в пользу травяного чая.

— Зато у нас есть великолепные коридоры! — воодушевился Гийом. — Широкие, уютные, с подсветкой и сюжетными поворотами. И пошаговая боевая система — как в добрые времена, когда враги не бегали за тобой по карте, а вежливо ждали на отдельном экране.

Акт I. Битва за бюджет

На экране ноутбука Броша мелькали кадры: персонажи в стильных плащах шагают по узким, но тщательно проработанным локациям; после столкновения — плавный переход на экран боя, где анимации сверкают, словно салют в честь экономии.

— Видите? — торжествовал Гийом. — Мы не тратили деньги на «бесконечные просторы». Мы тратили на детали. На каждую трещинку в стене, на каждый взгляд NPC, на каждую анимацию удара.

— А аутсорс в Южной Корее? — уточнил репортёр. — Это тоже часть стратегии «сэкономить»?

— Это часть стратегии «сделать красиво»! — парировал Брош. — Наши ребята рисовали концепты, а корейские мастера превращали их в шедевры. Это как заказать торт у лучшего кондитера, а не печь самому.

— Но ведь маркетинг… локализация… — начал журналист.

— Внешние специалисты! — перебил Гийом. — Мы же не цирк с одним артистом. Мы собрали лучших — и заплатили им ровно столько, сколько нужно. Без переплат за «открытый мир».

Акт II. Демонстрация «скромности»

Для наглядности Брош запустил ролик: геймплей Clair Obscur — камера скользит по узкому, но атмосферному коридору; герой сталкивается с врагом — экран темнеет, начинается бой с эффектными спецэффектами.

— Вот! — воскликнул Гийом. — Это и есть наша философия. Не «всё и сразу», а «всё — но идеально».

— Идеально? — репортёр прищурился. — Или «мы просто не могли позволить себе больше»?

— Мы могли позволить себе качество, — наставительно заметил Брош. — А качество не зависит от бюджета. Оно зависит от любви к делу. И от умения сказать «нет» открытым мирам.

— Но игроки же любят открытые миры! — возразил журналист.

— Игроки любят игры, — поправил Гийом. — А не квадратные километры пустоты. Мы дали им историю, стиль и бои, от которых мурашки. И они ответили: «Да, это то, что мы хотели».

Акт III. Философский компромисс

Через час Брош и репортёр сидели, разглядывая график продаж: 5 миллионов копий за полгода, плюс миллионы в Game Pass.

— Ладно, — вздохнул журналист, — признаю: вы доказали, что можно делать хиты без сотен миллионов. Но как?

— Просто, — улыбнулся Гийом. — Нужно:

  1. Не бояться классики. Японские RPG — это не «устаревшее», а «вечное».
  2. Фокусироваться на деталях. Лучше один идеальный коридор, чем десять пустых.
  3. Доверять команде. Даже если она состоит из 30 человек и пары аутсорсеров.
  4. Быть честным с игроками. Мы показывали процесс, делились идеями — и они полюбили игру ещё до релиза.

— И всё? — уточнил репортёр.

— И всё, — кивнул Брош. — Ну, ещё немного удачи. И кофе. Много кофе.

Эпилог. Мудрые выводы

С тех пор в индустрии ходит поговорка:

Если говорят «бюджет — 10 миллионов», значит, игра сделана с любовью, а не с размахом.
Если хвалят
«великолепные коридоры», значит, открытый мир не нужен.
А если тираж — 5 миллионов, значит, игроки голосуют рублём (и подпиской) за
качество, а не за масштаб.

И когда кто‑то спрашивает: «А можно ли сегодня сделать хит без $300 миллионов?», опытные разработчики лишь качают головой:

— Можно. Если ты не боишься сказать «нет» моде. Но тогда, боюсь, тебе придётся объяснять издателям, почему ты не потратил их деньги на «открытый мир».

Спасибо за прочтение! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Дзен https://dzen.ru/id/68dbad628708355f37ddf30b?share_to=link

ВКонтакте https://vk.com/settings#:~:text=https%3A//vk.com/id1070875361

Однокласники: https://ok.ru/profile/910333695756?utm_campaign=web_share&utm_content=profile

VK Видео: https://vkvideo.ru/@club234143489