Найти в Дзене
Just Dev It, Too

Эксперименты со смертью

Смерть в играх — это условность, которая показывает, что игрок что-то сделал не так или недостаточно натренировал навык. Не справился с испытанием, умер, возродился на чекпоинте и может пробовать снова. К такому положению вещей все привыкли и поэтому со смертью в играх экспериментируют редко. Если что и делают, завязанное на смерть персонажа, то это дебафы. При смерти в солслайках отнимают валюту и уменьшают показатели, в Messenger надо отдавать деньги за каждое возрождение и тому подобное. Позитивные последствия смерти встретить гораздо сложнее. Ведь, чтобы умереть много ума не надо и бонусы от смерти разрушали бы весь игровой баланс, не так ли? На самом деле это всего лишь привычный порядок. Никто не мешает геймдизайнеру сделать так, чтобы выжить в игре было легко, а умереть трудно и требовало бы высокого уровня навыка. Есть, правда, минусы с нарративной точки зрения: стремление к смерти в играх выглядит более странной мотивацией для персонажа, чем желание её избежать. Самые ранние э

Смерть в играх — это условность, которая показывает, что игрок что-то сделал не так или недостаточно натренировал навык. Не справился с испытанием, умер, возродился на чекпоинте и может пробовать снова.

К такому положению вещей все привыкли и поэтому со смертью в играх экспериментируют редко. Если что и делают, завязанное на смерть персонажа, то это дебафы. При смерти в солслайках отнимают валюту и уменьшают показатели, в Messenger надо отдавать деньги за каждое возрождение и тому подобное.

Позитивные последствия смерти встретить гораздо сложнее. Ведь, чтобы умереть много ума не надо и бонусы от смерти разрушали бы весь игровой баланс, не так ли? На самом деле это всего лишь привычный порядок. Никто не мешает геймдизайнеру сделать так, чтобы выжить в игре было легко, а умереть трудно и требовало бы высокого уровня навыка. Есть, правда, минусы с нарративной точки зрения: стремление к смерти в играх выглядит более странной мотивацией для персонажа, чем желание её избежать.

Самые ранние эксперименты с механикой, можно увидеть в леммингах. В игре забавные существа просто идут несмотря на опасности и как будто пытаются умереть. Задача игры заключается в раздаче существам команд так, чтобы большая часть из них выжила. Казалось бы убивание леммингов противоречит смыслу игры, но на некоторых уровнях приходится осознанно пожертвовать частью колонии, чтобы остальные могли пройти.

В экшен-платформере PEPPERED: an existential platformer после смерти игрок оказывается на последней точке сохранения, которую он активировал. Чтобы активировать точку сохранения достаточно оказаться на определённом расстоянии от неё. Эта особенность эксплуатируется на одном отрезке игры. В нескольких локаций нет сквозных проходов, а путь дальше преграждают стены, через которые никак не перепрыгнуть, однако игрок может зацепить в прыжке краешек следующего сохранения, которое находится за стеной, затем умереть и таким образом перенестись за стену. Это чем-то похоже на механику телепортов из игры Öoo, про которую я рассказывала пару постов назад.

-2

В Super Rude Bear Resurrection труп главного героя остаётся на уровне и продолжает даже после смерти иметь физическое тело. Таким образом каждая смерть может облегчить прохождение платформенных секций, создавая дополнительную платформу, закрывая шипы или защищая от лазеров. Иногда трупы могут заблокировать нужные проходы, но в игре предусмотрена возможность их убрать. В конце уровня можно увидеть общее количество смертей и можно попробовать пройти с меньшим количеством или вовсе без смертей. Проблема только в том, что смерть не помогает тебе стать лучше в платформинге, скорее наоборот заставляет лениться, так что кривая сложности получается очень странная.

Друзья при правильной заморозке превращаются в прекрасную платформу
Друзья при правильной заморозке превращаются в прекрасную платформу

Похожее использование смерти можно встретить ещё в платформенной головоломке Life Goes On: Done to Death, где игрок управляет скелетом, но после смерти на шипах или в огне труп остаётся на уровне, а игроку выдают нового скелета под управление. Неподвижные трупы могут доехать по конвейерной ленте до кнопки и нажать её своим телом. На этой механике основана весомая часть головоломок. В конце уровня игроку показывают, сколько можно было минимально использовать скелетов для прохождения и сколько использовал игрок. Дополнительную сложность представляет то, что умереть можно далеко не в любом месте и иногда приходится постараться, чтобы сделать это правильно.

В Pathologic 2 много внимания уделяется смерти и она даже является персонажем игры
В Pathologic 2 много внимания уделяется смерти и она даже является персонажем игры

Иногда в играх смерть влияет не только на геймплей, но и на сюжет. В Pathologic 2 смерть открывает дополнительные диалоги и события в игре. Хотя в отличии от других примеров Pathologic 2 не побуждает игрока умирать. После смерти игрок всё равно откатывается назад по прогрессу, но, если игрок хочет узнать больше о мире, то можно сказать, что это обязательная часть игры. Правда, как и в солслайках за смертью следуют дебафы, так что любителям лора приходится сознательно усложнять себе жизнь.

Напоследок можно ещё вспомнить использование смерти в Heroes of Might and Magic III. Умение Адских Отродий позволяет поднимать падшие отряды в виде демонов. Таким образом в игре можно строить тактику на сознательном умерщвлении слабых юнитов и их превращении в более сильных. В замке Некрополиса можно преобразовывать юнитов в скелетов, что технически является их умерщвлением, но итоговый отряд может выйти более сильным. Нежить понижает мораль других фракций, что увеличивает шанс пропуска хода, так что преобразование юнитов других фракций при игре через Некрополис является выигрышной стратегией. Хоть это и не то же самое как умерщвление главного героя игры, но тоже интересное использование смерти.

Эксперименты с прогрессией через смерть не особо популярны, но могут стать интересной изюминкой игры. А ведь не только смерть, но и другие игровые условности могут стать частью геймплея, если смотреть на игровой процесс шире.