Всем привет. Сегодня немного контента для любителей видеоигровых тематик данного канала. Недавно Ndemic Creation (создатели Plague Inc) выпустила свою новую игру, сюжет которой происходит после вспышки "вируса Necroa". Мы играем за группу выживших, которым предстоит построить поселение и выжить в новом, постапокалиптическом мире. И вот я успел (ну как, прошло уже больше месяца) опробовать игру и резюмирую.
Сюжет
Как уже сказал выше, игра происходит во вселенной Plague inc, но я бы сказал, в её альтернативной вселенной. Где после вспышки вируса Necroa (вирус, создававший зомби) часть людей всё же выжили. А именно, по миру была организована целая сеть подземных убежищ (прямо как в Fallout, только без "интереснейших" экспериментов Волт-Тэк). Хотя всё же один "интереснейший" эксперимент, создатели убежищ провели. Строили их два лучших строителя, известных нам по ситкому "Наша Russia". Да, те самые гости из средней Азии, Равшан и Джамшут.
Поэтому, то где-то дверь заклинит, то зимой система отопления сломается, то и вовсе стена в убежище обрушится. В общем, не дожидаясь, пока все зомби окончательно вымрут, выжившие вынуждены выходить на поверхность и строить там поселение, потому что оставаться в убежище стало опаснее, чем жить на поверхности.
Вообще, создаётся впечатление, что каждый отдельный уровень происходит в своей отдельной вселенной. Ибо например в первой компании, можно найти газету, где фармацевтическая корпорация PfiGlax опровергает связь вируса Necroa с их препаратом против ВИЧ.
Так вот это отсылка на один из сценариев, который можно развить в игре. В нём вирус Necroa был создан этой корпорацией, как вакцина против ВИЧ, но Necroa мутирует и начинается зомби-апокалипсис.
На другом уровне, можно найти газету с уже объявлением от ЧВК "Dark Water", которая объявила 10 млн за информацию о их пропавшем генетике, и в ней же слух о том, что на одном из исследовательских объектов данной ЧВК были нарушены условия изоляции.
Это отсылка на другой сценарий, который можно развить в игре, где вирус Necroa был биологическим оружием данной ЧВК, которое "сбежало" из лаборатории внутри их генетика. Соответственно, два этих события в одной вселенной быть не могут.
А на ещё одном уровне, уже во второй компании, можно найти газету в которой есть новость о нахождение Египтологами мумии в одной из пирамид.
И мумия содержит следы укусов. В этой версии вирус Necroa древний микроорганизм, который существовал ещё в древнем Египте. Уже третий сценарий, хотя быть может только один.
И не обошлось и без отсылки на четвёртый сценарий, где вирус Necroa мутировал из-за радиации в Чернобыле. А именно газетная вырезка о случаях нападения животных в Чернобыле.
В общем, все четыре возможных сценария представлены в игре и вроде как в одной вселенной. Получается у нас не Plague Inc, а "Пандемия", где против людей аж 4 разные инфекции. Но в нашем случаи, четыре штамма вируса Necroa.
Также есть и другая газета в которой говорится, что вирус Necroa - это мутировавший штамм вируса бешенства.
Это не полноценный сценарий в Plague inc, а скорее способ обмануть людей и замедлить поиск лекарства. Если всё сделать правильно, то учёные решат, что вирус Necroa - это мутировавший вирус бешенства и лекарство будет создаваться гораздо дольше.
Всему этому конечно, есть просто объяснение, что это всё просто приятные отсылки на Plague inc и особый смысл в них искать не нужно.
В игре также присутствует сюжетная компания. Пока только одна на 28 заданий, но вскоре появятся и новые, так как сюжетная компания обрывается как это говорят "на самом интересном месте".
Геймплей
Ну ладно, про сюжет поговорили, что там с геймплеем? И если вы переживали, что игра схожа с какой-нибудь онлайн-гриндилкой из серии "подожди пока 4 часа будет улучшаться охранная вышка с 7 до 8 уровня, чтоб потом за 2000 ед дерева улучшать её до 9 уровня в течении 5 часов", то, к счастью, нет. Вся игра разделена на 28 отдельных миссий, на каждом из которых мы начинаем с маленького лагеря выживших. И наша цель даже не столько превратить его в громадное поселение, сколько выполнить набор необходимых заданий. Т.е. каждый отдельный уровень в игре, завязан своим мини-сюжетом, который объясняет в чём причина выхода людей из убежища, и все задания помогают в поэтапном развитии поселения, так и борьбе с проблемой, с которой столкнулись жители. Для примера, на одном из уровней убежище было распложено недалеко от места, в котором с зомби боролись с помощью ядерного оружия, поэтому на месте убежища частые "ядерные зимы". Т.е. зима длится гораздо дольше и она более холодная, что требует больше топлива для обогрева поселения, ну и производства мясного продовольствия, поскольку выращивать овощи, фрукты и злаки зимой нельзя. А в убежище как раз вышла из строя система отопления. Поэтому все задания будут вести нас к увеличению производства топлива, освоению лесов, а в конце мы находим старую шахту, где добывали уголь и восстанавливаем её работу, что обозначает конец уровня. Или например, на другом уровне в убежище был пожар и большая часть одежды поселенцев сгорела и наша основная цель будет технологическое развитие до того уровня технологий, на котором можно создавать одежду. В общем, каждый игровой уровень это отдельное поселение со своей отдельной историей и особенностями (по крайней мере в кампании. Но есть и другой режим, называемый "экспедиция", о нём позже).
Как это выглядит на практике. В начале у нас есть заранее заготовленное место, где будет наше поселение, где мы начинаем, остальная территория закрыта облаками, которые выполняют роль "тумана войны". У поселения несколько видов ресурсов: вода, еда (ну думаю, объяснять не нужно), дерево (нужно для строительства), топливо (нужно для работы костров, которые обогревают поселение. Особенно важно в зимнее время). Они доступны с самого начала, позже с развитием технологий открываются лекарства (нужны для медицинских пунктов и на последних технологических уровнях для больниц), камень (с развитием технологий постепенно заменяет собой дерево), материалы (нужны для шитья одежды). У каждого ресурса есть специальные строения которые его разрабатывают. С водой проще, её можно получать из колодцев прямо в поселении, а вот остальные ресурсы зачастую требуют освоения территорий. Для этого мы должны сначала исследовать территорию, а потом "захватить" её. Соответственно, территория может быть либо пустая, либо на ней можно что-то производить (например, там есть олени и можно построить охотничий дом, для охоты. Либо там есть коровы и можно построить ферму и.т.д.). Почему я сказал зачастую? Потому что бывают отдельные случаи, когда поселение появляется на территории например леса или луга. Если нам так повезло, то можно прям внутри поселения либо построить лесопилку и дровокол (для производства топлива в виде дров), либо пшеничное поле (если поселение на лугу). Но это случаи не частые и всё равно, освоение территорий необходимо.
Однако, спешить осваивать территорию не нужно, потому что на соседней с ней, которую вы ещё не исследовали могут мирно спать зомби, которых мы можем разбудить и они побегут атаковать и наше поселение и другие территории, захваченные нами. Для обороны нам нужны бойцы (они же войны, они же истребители). У них есть показатель боевой мощи, так же он есть и у зомби, и чем выше сила у бойцов, тем быстрее они получат боевое преимущество и уничтожат зомби и меньше здоровья при этом потеряют. И напротив, если преимущество будет у зомби, то скорее всего победят зомби и уничтожат истребителей. Скорее всего, потому что есть шанс, что с сильными ранениями, но бойцы всё же победят. Однако, на такое нужно не особо сильное преимущество зомби надо бойцами. Например, если у бойцов сила 10, а у зомби 70, то даже надеется на хорошее не нужно. А вот при 10 - 15 бойцы ещё могут вывезти. По крайней мере на средней сложности (более высокие ещё не пробовал). Сила зомби зависит от количество их стай одновременно находящихся на территории, так и от бонуса "внезапная атака". Если зомби нападают на нас из "тумана войны", то сила бойцов снижается, а у зомби напротив растёт. А вот на одной территории у нас может находится только один отряд бойцов. Можно подумать что нечестно, но на самом деле нет, потому что можно разместить второй отряд на соседней территории и он будет поддерживать его, что увеличит его боевую мощь. Плюс боевую мощь усиливает нахождение бойцов на захваченной территории, плюс само поселение может поддерживать бойцов, если они находятся на соседней территории. Из главных плюсов, один отряд может поддерживать сразу три других (потому что собственно 4 отряда бойцов это лимит), а один отряд бойцов может поддерживать сразу три отряда если они в бою и на соседних территориях. Плюс из тактических способностей, можно "заманить" зомби с их территории на битву. Если непонятно, можно разместить бойцов на соседней территории и бойцы смогут свистом заманить их к себе. Насколько я понял, это не даёт боевого преимущества в цифрах, но тактически очень полезно. Так как, вступив в бой на их территории, можно случайно "заагрить" (разбудить) зомби с соседних территорий, и сражаться придётся аж с несколькими стаями. А так можно выманить их и принять бой только с ними. Плюс, можно вывести их на более удобную для тебя территорию. Например, близкую к поселению, где у бойцов будет более высокое преимущество в силе, либо если бойцы более сильны при битве например на болотных территориях, а зомби засели на лугах, то можно напротив выманить их на болота и там принять бой, но уже имея преимущество. И последняя особенность зомби это "зараженные территории". Собственно, это территории которые будут бесконечно создавать отряды зомби, пока бойцы не зачистят их. Однако, чаще всего это нужно делать с поддержкой. С ними есть один минус о котором поговорим ниже. И как разновидность "зараженные границы". По сути, зараженная территория, но за пределами карты и которую нельзя зачистить. Встречается лишь на некоторых уровнях.
Отдельное упоминание стоит выносливость. Собственно, то за счёт чего мы всё делаем. Конечно, понятно, что для строительства домов нужно дерево, но без людей здание само себя не построит. А люди могут уставать. И вот у нас выносливость как отдельный ресурс, который мы тратим на строительство, обучение бойцов, развитие технологий и другое. Поэтому много и сразу можно строить только если у нас много выносливости.
Другие два показателя очень смежные. Мораль и авторитет. Мораль, отражает общее настроение жителей поселения, а авторитет насколько жители нам доверяют. Соответственно, чем лучше настроение у жителей, тем выше наш авторитет и наоборот. И оба эти параметра отражают то, насколько мы близко к поражению. А всего способа проиграть три. Первый, если зомби уничтожат поселение. Тут всё понятно, мы "заагрили" слишком много зомби, они уничтожили бойцов (если они были) и прибежали на территорию поселения и уничтожили её. А вот два других напрямую зависят от морали. Второй способ, если мораль будет очень низкая, то на определённом уровне этой морали будет отчёт, до ухода человека из поселения. И если из поселения уйдут все люди, то мы проиграли. Третий, если авторитет лидера упадёт до нуля, то тогда покажут лебединое озеро жители заставят лидера со словами "я устал, я ухожу" покинуть поселение. Поэтому мораль нужно поддерживать, строя не только здания для производства ресурсов, но и услуги. И потребности поселения растут по мере роста самого поселения. Если малому поселению за глаза хватит туалета и костровой ямы, чтобы сделать жителей счастливыми, то вот уже более большое поселение будет просить и во-первых, больше туалетов и костровых ям, а во-вторых и более сложные строения в виде таверн, городских площадей, медицинских пунктов, а уж крупное поселение будет требовать и мастеров по шитью одежды, рынки, пивоварни и даже храмы.
И последний аспект это сам лидер. Лидеров в игре достаточно много и каждый обладает своими уникальными способностями (кроме выжившего. Он просто есть и ни плюсов, ни минусов не имеет). Иногда полезными иногда не очень. Например, личный тренер может заставлять строить или выполнять другую работу даже если на это нет выносливости. Сам показатель уходит в минус, и немного снижается моральных дух поселенцев, пока они не "отдохнут". Весьма полезная способность, но её конечно не следует злоупотреблять, иначе можно растерять весь авторитет. Тиран не позволяет никому уйти из поселения, даже если мораль низкая. А бойцы помимо уничтожения зомби могут подавлять само поселение, если в нём растёт недовольство. Солдат не может проводить фестивали для улучшения морали жителей, но бойцы под его командованием в начале каждой битвы с зомби мгновенно уничтожают один отряд зомби "атакой с фланга" (и на всякий напоминаю, что это не атака со спины, так как со спины находится "тыл", а не "фланг". А фланг - это справа или слева. Так что шутка про "как крысы со спины зашли тут не работает). И менее полезные лидеры по мне домовладелец и экономист, так как они скорее усложняют игру, чем облегчают. У домовладельца не обязательно строить дома, для роста поселения. И это совсем не плюс, потому что поселение растёт постоянно и его рост никак нельзя контролировать, а это нужно, потому что как сказал выше, рост поселения = рост его потребностей. А некоторые строения для их удовлетворения требуют более высокого технологического уровня. Поэтому в обычной игре, например, ты разработал технологию и построил ещё пару домов, чтобы расширить поселение. Улучшил технологию ещё раз и ещё построил домов и.т.д. С домовладельцем так не работает ибо прирост не идёт только при низкой морали, единственный его ограничитель, который собственно ведёт нас к поражению. Экономист же имеет много выносливости сразу, но медленнее её восстанавливает. И ты сам превращаешься в экономиста, стремясь распределить её так, чтобы всегда хватило на что-то. Потому что ну вот растратил ты всю выносливость и тут нападение зомби и нужно срочно создавать бойцов, а выносливости то уже нет и всё, пока ты дождёшься её восстановления, пока они обучатся, зомби успеют разнести и все захваченные территории и само поселение. Ситуация утрированная, но тем не менее, лучше пусть выносливости будет мало, но она будет восстанавливаться нормально, чем много но медленно, потому что в ответственный момент, её просто может не остаться. Из ещё интересных лидеров "исследователь Арктики". Зимой захват и исследование территорий стоит дешевле, а летом наоборот дороже. Интересен он тем, что самый первый эвент (особое событие) в игре было посвящено рождеству (Зомби против рождества). И на уровнях этого эвента мы находимся на северных территориях где всегда зима, а значит... бонус исследователя Арктики действует постоянно.
И последний аспект. На уровнях встречаются особые события, которые влияют на поселение. Например, пожар в поселении и нам нужна вода, чтобы потушить его, обслуживание какого-то строения, пищевое отравление в поселении, так и различные моральные вопросы. Например, подошли к поселению дружелюбные дикие собаки. Можно приручить их обучить совместной битве с бойцами, чтобы повысить их боевую мощь. Можно просто приручить для повышения морального духа поселения, а можно... их съесть, получив ресурс еды и с определённой вероятностью снижение морального духа населения. Или другой пример для увеличения производства зерна на полях можно либо поискать более лучшие зёрна на свалке получив паузу в восстановлении выносливости (в этот момент она не будет восстанавливаться). Либо использовать в качестве удобрения... человеческие кости которые обильно лежат в уничтоженных вирусом Necroa городах, получил снижение морального духа.
Плюсы
Теперь, когда и про сюжет и про геймплей поговорили, поговорим и о плюсах и минусах игры. Из плюс я бы выделил.
1. Атмосфера. По мне игра очень атмосферная за счёт записок и отсылок на Plague inc. В совокупности две игры очень друг друга дополняют. Вот в Plague inc ты уничтожил человечество за например тот же вирус Necroa, а теперь иди в After inc и посмотри что ты натворил. Выжившие постоянно натыкаются на газетные статьи времён пандемии, рекламные щиты рекомендующие соблюдать карантин, пробки из машин, которые остались после попыток людей покинуть заражённую территорию, военные отчёт об эвакуации людей. Разрушенные блокпосты военных и ZCOM (военной организации созданной для борьбы с зомби. Отсылка на организацию XCOM из одноимённой игры, которая боролась со вторжением пришельцами). Можно также найти пустой танк.
Плюс некоторые отсылки есть и на новости непосредственно из Plague inc. Например, момент, когда мир официально признаёт, что вирус Necroa создаёт зомби. Или "патологию агрессии у трупов", как было в официальном заявлении.
В общем, всё это отлично работает на атмосферу.
2. Размеренность. Порадовало и размеренность развития поселения. Вначале от нас требуется развивать всё самое необходимое, а только потом, уже, по мере роста населения и менее важные сферы услуг. Для сравнения, например в том же Survaving Mars, где мы строим колонию на Марсе, в самом начале поселенец может стать "ренегатом" или "уйти на своих условиях" из-за того, что ты на Марсе нельзя потусить в баре или поиграть в видеоигры. И ладно, если такое происходит на поздних этапах игры, когда колония становится развита. Да, тут как бы уже пора развивать и сферу услуг, но вот например, мы отправляем первую экспедицию на Марс и среди добровольцев у нас, человек с пристрастием к алкоголю, любитель шопинга и геймер. Плюс ещё и такие добровольцы, которые от отсутствия бара, магазинов и видеоигр будут терять эмоциональную стабильность. Спрашивается, вы на Марс колонию строить летели или на экзотический отпуск в Дубае? В After Inc такого нет и все не особо важные здания сферы услуг мы строим уже под конец игры когда поселение максимально развито. Это бесспорно порадовало.
3. Моральные вопросы. Собственно, почти все игры про выживание общества их имеют и каждая свои особенные. Например, суп из опилок из Frostpunk, или то, как главный герой Patologic, врач-хирург может для выживания начать воровать еду и воду в охваченном эпидемией городе, много вопросов выживания и в This War is Mine, и After Inc не обошёлся без них. Съесть дружелюбных собак или наоборот использовать еду и приручить их? Использовать человеческие кости для удобрения или поискать лучшие семена для улучшения эффективности полей? Дать ли детям побыть детьми или уже с ранних лет заставить их работать, или и того хуже, добавить их в отряды бойцов? В общем, много моментов, когда можно задуматься, что в данной ситуации важнее, мораль или всё же обеспечение выживания общества. Хотя по мне у After Inc есть одна проблема. Например, событие с дружелюбными собаками порой не оставляет выбора. Событие можно игнорировать до определённого момента, чтобы накопить ресурсы для его решения. Если у вас до этого момента не успело накопится достаточно ресурсов, то всё что остаётся это только съесть их, даже если ты не хочешь. Потому что варианта всего три, съесть, обучить сражению, приручить. Варианта "проигнорировать" нет. Поэтому если нет еды на приручение или на подготовку к битве, то придётся выбирать третий вариант, потому что выбрать что-то нужно. Этот моменты бы надо поправить. Ибо моральный выбор, он на то и выбор, что ты сам решаешь поступить по совести или нет. И груз ответственности чувствуется сильнее, если ты сам по своей воле так решил, а не потому что игра не оставила тебе выбора.
4. Режим экспедиции. Интересный режим в который можно поиграть после прохождения компании, до выхода новой компании. По сути то же строительство поселения с особыми заданиями, но с разными "модификаторами", дающими разные особенности усложняющие или напротив облегчающие игру. Например, бойцы могут лечится только в самом поселении, но быстро, или захват территорий снижает авторитет лидера. Так и например, отсутствие зимы, что обозначает, что нам не нужно делать запасы на зиму и повышать производительность топлива.
5. Юмор Ndemic. Собственно, разработчики всегда любили подшучивать над мракобесами. В том числе и антиваксерами. Например, достаточно быстро по просьбам фанатов сделали целый режим в Plague Inc, где мы играем в мире, где вся наука была запрещена, а люди лечатся "народными средствами" и гомеопатией и выступают против вакцин. Здесь тоже есть некоторый стёб над альтернативной медициной. И отсылка на "ветряночные вечеринки" и всякие народные средства лечения вирусных инфекций.
А также же стёб и над некоторыми неадекватными отменами ограничений в реальную пандемию.
Минусы
Из минусов я бы выделил
1. Слабость зомби. И нет, я не любитель хардкора не требую высокой сложности. Просто зомби после Plague Inc уже в After Inc весьма сдали позиции. В Plague Inc они с лёгкостью уничтожали армии и даже уничтожили ZCOM специально созданный против них (в After Inc кстати тоже обозначили, что ZCOM был уничтожен во время пандемии). А тут обычные гражданские из бункера палками, да мачете с лёгкостью уничтожают их. Конечно, можно списать на то, что после пандемии прошло 20 лет и зомби уже "распадаются" и умирают с голоду. Такое объяснение принять можно. Но в одном из заданий, мы с помощью камней, перекрываем мост через реку, чтобы орда зомби не напала на поселение. В Plague Inc зомби могли из Англии в Канаду через весь Атлантический Океан переплыть, а тут их останавливает какая-то речка. Ясно всё, что это игровые условности и всё можно списать, на "распад зомби", собственно их умирание от голода и прочих факторов. Да и к тому же в Plague Inc зомби то особо долго не жили и к концу игры их не больше чем население одной страны оставалось из-за того, что они умирали с голоду или "распадались", а тут аж 20 лет прошло. В общем, этот момент я бы объяснил, либо напротив переработал.
2. Некоторые геймплейные моменты. Например, зараженные зоны, которые бесконечно создают зомби. И ладно если просто их создают, при попытке их зачистить, все зомби, которые были на территории изначально снова появляются. Например, если на территории было три стаи зомби, ты их уничтожил и при попытки зачистить те же три стаи зомби появятся снова. А если территория граничит с другой зараженной территорией, то зомби появятся и на ней, а "очиститься" только одна. Как-то не совсем честно получается и в некоторых моментах откровенно раздражает. И таких мелких моментов на самом деле пара есть, но конечно всё это легко исправляется.
3. Мало саундтрека. Конечно и в Plague Inc его было не так много. Тема главного меню, тема самой игры, и тема отдельных патогенов (червя Neurax, вируса Necroa, Симианского гриппа и Сумеречной чумы). Но во-первых, в After inc его и того меньше (Тема главного меню и тема игры), а во-вторых, две игры отличаются по скорости геймплея. Plague Inc та стратегия где мы играем наперегонки со временем. Нам нужно многое успеть. И пока лекарство не изобретут и пока страны не закроют порты и аэропорты. Поэтому и сама игра быстрее идёт, и мы постоянно стремимся всё успеть и у нас нет времени вести медитативный геймплей, поэтому на саундтрек внимание ты обращаешь меньше. А вот в After Inc напротив, лучше не торопиться повременить и задержаться, пока не станешь готов двигаться дальше. Технологию изобрести, а затем и здания улучшить, чтобы больше ресурсов производили, и потом уже двигаться дальше. Поэтому игра более медитативная и медленная, которой саундтрек нужен больше. Конечно, уверен в будущем в игре появится больше саундтрека, потому что сейчас его не хватает.
Заключение
Ну и резюмируя, я всё же хочу сказать, что игру я всё же рекомендую. Да, у ней есть некоторые незначительные и легко исправляемые шероховатости, но в будущем они будут вероятно будут исправлены, и тем не менее игра интересна и сюжетно и геймплейно.
Ну а на этом всё, спасибо за прочтение не болейте!
P.S. Если нашли в статье ошибку
Если вы нашли в статье ошибку (неверно назван термин или описан процесс), сообщите об этом в комментариях, информация будет проверена и исправлена