Найти в Дзене
AssetIQ

База экономики в играх, или как не превратить прогресс в болото

Деньги - деньги - деньги Базис ин гейм экономики Несмотря на множество решаемых экономикой вопросов, самых главных три: На что копить? Как долго на это что-то копить? Насколько это что-то меняет гейм-экспириенс? Пример: Меч стоит 100 у.е.в. (условных единиц валюты) За бой игрок в среднем получает 15 у.е.в. Следовательно, меч = +-7 боёв. И здесь нужно задуматься, а насколько этот меч меняет геймплей, действительно ли он стоит 7ми боев? Если ответ "нет", то, очевидно, нужно ребалансить экономику. Для себя мы выделили следующие ориентиры мелкий апгрейд, слегка меняющий геймплей достается игроку раз в 5-7 минут. заметный шаг, дающий заметные изменения доступен каждые 15-30 минут. новый тир, ключевая фича, раз в 1-2 вечера. Если что-то выбивается их этих рамок, оно начинает попахивать гриндом. Две ямы экономики в играх Яма номер 1. Линейные вознаграждения, прогрессирующие цены. Это мы вот о чём: Каждый левел ап даёт 100 монет; Цены растут следующим образом: 200 у.е.в, 500 у.е.в., 1300 у.е.
Оглавление
Деньги - деньги - деньги
Деньги - деньги - деньги

Базис ин гейм экономики

Несмотря на множество решаемых экономикой вопросов, самых главных три:

  • На что копить?
  • Как долго на это что-то копить?
  • Насколько это что-то меняет гейм-экспириенс?

Пример:

  • Меч стоит 100 у.е.в. (условных единиц валюты)
  • За бой игрок в среднем получает 15 у.е.в.

Следовательно, меч = +-7 боёв. И здесь нужно задуматься, а насколько этот меч меняет геймплей, действительно ли он стоит 7ми боев? Если ответ "нет", то, очевидно, нужно ребалансить экономику.

Для себя мы выделили следующие ориентиры

  • мелкий апгрейд, слегка меняющий геймплей достается игроку раз в 5-7 минут.
  • заметный шаг, дающий заметные изменения доступен каждые 15-30 минут.
  • новый тир, ключевая фича, раз в 1-2 вечера.

Если что-то выбивается их этих рамок, оно начинает попахивать гриндом.

Две ямы экономики в играх

Яма номер 1.

Линейные вознаграждения, прогрессирующие цены.

Это мы вот о чём:

  • Каждый левел ап даёт 100 монет;
  • Цены растут следующим образом: 200 у.е.в, 500 у.е.в., 1300 у.е.в и тп.

И получается ситуация, что первый апгрейды достаются относительно быстро, а последующие требуют кратно больше времени\сил. В конечном итоге, игрок просто теряет мотивацию.

Наши нет:

  • мы НЕ делаем необоснованных х3-х5 цен;
  • мы НЕ лочим доход, а даём ему расти (доп. задания, бонусы за ур. сложности, мультипликаторы), так игрок ощутит, что и силы больше, и вариантов заработать тоже больше.

Яма номер 2.

Обилие валют. Тут всё просто, если у вас и голда, и жетоны, и гемы, и шарды, и билеты, то у вас проблемы. Игрок перестает запоминать, что ценно, а что не очень.

Минимум, который работает и не сводит с ума:

  • 1 база, по типу золота - базовый прогресс;
  • 1 премиум-валюта - редкая, даёт крутые шмотки\значительно влияет на геймплей (и мы не про донат).
  • (опционально) валюта под сезоны\ивенты.

В любой момент любому виду валют можно задать вопрос: "если её выкинуть, что-то в игре сломается?". Если ответ - "нет, просто будет меньше кнопок", то может стоит её объединить с какой-нибудь у.е.в.?!

Рост цен, какой формы сделать?

Здесь без матана, просто как чувствуем.

Линейно

100 у.е.в., 200 у.е.в., и т.д.

Подходит для коротеньких игр, или вещей, которые не меняют мету, а просто расширяют ассортимент.

Степень

Пример: Цена формируется из базового значения и уровня^1.3-1.5. С таким подходом получаем что-то вроде (100 у.е.в., 160 у.е.в., 250 у.е.в. и т.п.)

Подходит для длинных РПГ, выживачах с расширением базы, либо там, где постоянно нужно апдейтить одно и то же.

В итоге получаем, что шаги дороже, но не критично, мотивация есть, ибо понятно, что если стал немного сильнее, то и работать нужно немного больше.

Плато + скачки

Что-то вроде: 100 - 150 - 200 - 500 - 600 - 1200 и т.д.

Подход используется там, где не столько важны цифры, сколько качественные скачки:

  • новый tier оружия;
  • новая игровая зона;
  • новые механики;

Форма ощущается так, что много работы окупают значимую цель. Но важно не переборщить с этим, награда должна быть действительно соизмерима цене, иначе гринд получается.

Бич экономики: инфляция

Когда мы сильно любим игрока, может получиться ситуация, когда он за пару часов открыл топ тир лут и уже ничего не хочет. Вот и получается, инфляция.

Как с ней бороться:

  • Лимиты дохода (за фарм одного и того же данжа даём меньше у.е.в.)
  • Правильные "сливы" валюты (косметика, кастом базы)
  • Сопутствующие расходы (ремонт снаряги, расходники)

Итоги

Экономика - отражение нашего отношения к игроку, ведь мы решаем сколько он будет тратить сил, чтобы получить вознаграждение.

Когда база отточена, то можно и добавлять скидки, ивенты с товарами, ограниченными по времени, небольшой, совсем мягонький p2w. Но только, ТОЛЬКО когда ритм "заработал - потратил - получил удовольствие" стоит нерушимо и работает.

У нас всё, всем добра.