Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
[ART_REF]

ИЕРОНИМ БОСХ И ИГРОВЫЕ МИРЫ — когда средневековый художник предвидел геймдизайн

В начале XVI века монах по имени Иероним Босх писал картины, которые выглядели как видение: фантастические существа, причудливые сооружения, невозможная архитектура. Никто не знал, что он на 500 лет опередит видеоигры. «Сад земных наслаждений» — это не просто картина. Это карта целого мира, населённого существами, которые кажутся невозможными, но при этом абсолютно логичными в своей нелогичности. Сложные структуры, построенные из органических форм. Существа, которые выглядят как помесь животного, растения и абстрактной идеи. И вот в 2024 году студия Atlus создаёт игру «Metaphor: ReFantazio», где буквально копирует существ Босха как врагов и персонажей. Но почему именно Босх? Потому что он открыл главный секрет: мир не должен быть логичным, чтобы быть убедительным. Это звучит парадоксально, но посмотрите: существо, состоящее из цветка, человека и геометрических форм, кажется более живым, чем натуралистический монстр, потому что в нём есть неожиданность. В нём есть информационная плотн

В начале XVI века монах по имени Иероним Босх писал картины, которые выглядели как видение: фантастические существа, причудливые сооружения, невозможная архитектура. Никто не знал, что он на 500 лет опередит видеоигры.

«Сад земных наслаждений» — это не просто картина. Это карта целого мира, населённого существами, которые кажутся невозможными, но при этом абсолютно логичными в своей нелогичности. Сложные структуры, построенные из органических форм. Существа, которые выглядят как помесь животного, растения и абстрактной идеи. И вот в 2024 году студия Atlus создаёт игру «Metaphor: ReFantazio», где буквально копирует существ Босха как врагов и персонажей.

Но почему именно Босх? Потому что он открыл главный секрет: мир не должен быть логичным, чтобы быть убедительным. Это звучит парадоксально, но посмотрите: существо, состоящее из цветка, человека и геометрических форм, кажется более живым, чем натуралистический монстр, потому что в нём есть неожиданность. В нём есть информационная плотность.

-2

Геймдизайнеры поняли, что Босх интуитивно создавал то, что сейчас называют «visual economy» — информативность на единицу пикселя. Когда вы смотрите на существо Босха, вы видите несколько слоёв значений одновременно. Он животное? Но у него есть человеческие черты. Это механизм? Нет, это органика. Это фантазия? Нет, это отчёт о внутреннем мире художника.

Игры используют тот же принцип. Враг должен быть визуально насыщенным, чтобы игрок сразу понял, что перед ним: опасность, экзотика, неизвестность. Один взгляд — и вы уже знаете всё необходимое. А если вы играли в Any Atlus-игру серии Persona или SMT, вы замечали это постоянно.

Триптих Босха имеет структуру: слева рай, в центре земные наслаждения, справа ад. Это классическая нарративная композиция. И знаете, что? Это точно такая же структура, что и в большинстве видеоигр: начало, приключение, развязка.

Босх умер в 1516 году, так и не узнав, что его видения станут библией для людей, которые будут создавать интерактивные миры. Но это логично. Потому что Босх был первым, кто понял: если вы хотите создать убедительный другой мир, он должен быть столь же хаотичным и плотным, как наш собственный. Ничего лишнего, и всё имеет смысл.