Найти в Дзене
NostalGame

Концепция квестов перетекает из игр в реальную жизнь? Нужно уметь этим пользоваться

Компьютерные игры могут влиять на подрастающее поколение довольно интересным образом. У детей, которые достаточно играли в определенные игры, начинает формироваться представление о "Квесте". Задании, проще говоря. Ведь какие качества есть у квеста? Награда. За любое выполненное задание полагается награда. Всегда. Не каждый раз это деньги, иногда это просто что-то полезное, но награда есть всегда. Интерес. Есть, конечно, совершенно дурацкие квесты, которые ничего, кроме ярости не вызывают, но в целом разработчики стараются мотивировать игрока интересной историей или интригой. Почему игроку нужно пойти вон в тот лес? Говорят, там спрятано сокровище! Вот вам и мотивация. Но не путайте это с наградой! Здесь важен процесс. Будоражит идея поиска, игрока заманивают секретом и намекают, что процесс поисков будет интересным. Уж насколько это соответствует действительности, мы заранее не знаем, но интрига все равно создаётся. Общее позитивное восприятие. Квест всегда означает прогресс. Есть ли н

Компьютерные игры могут влиять на подрастающее поколение довольно интересным образом. У детей, которые достаточно играли в определенные игры, начинает формироваться представление о "Квесте". Задании, проще говоря.

Ведь какие качества есть у квеста?

Награда. За любое выполненное задание полагается награда. Всегда. Не каждый раз это деньги, иногда это просто что-то полезное, но награда есть всегда.

Интерес. Есть, конечно, совершенно дурацкие квесты, которые ничего, кроме ярости не вызывают, но в целом разработчики стараются мотивировать игрока интересной историей или интригой.

Почему игроку нужно пойти вон в тот лес? Говорят, там спрятано сокровище! Вот вам и мотивация. Но не путайте это с наградой! Здесь важен процесс. Будоражит идея поиска, игрока заманивают секретом и намекают, что процесс поисков будет интересным. Уж насколько это соответствует действительности, мы заранее не знаем, но интрига все равно создаётся.

Общее позитивное восприятие. Квест всегда означает прогресс. Есть ли награда, нет ли её, интересно нам было выполнять задачу или не очень... Выполнив квест, мы все равно двигаемся вперёд. Или мы узнаем что-то новое. Или изучаем новые умения. Или просто становимся чуть ближе к финалу. Квест просто нужно выполнить, вот и всё.

И вот, наигравшись в игры с подобными квестами, ребенок уже имеет некое позитивное представление о выдаваемых заданиях. Вот так. Хотите послушного ребенка — давайте ему играть в игры с кучей интересных квестов, а затем дайте ему понять, что ваши поручения — это те же задания, только в реальности.

Применяем в реальной жизни

Но как именно это сделать? Нужно придать вашему поручению как можно больше свойств игрового квеста: награда, интерес и общее позитивное восприятие.

Пример. Поручение: "Убери свою комнату".

Добавляем НАГРАДУ: "Это квест Чистая крепость. Твоя миссия — очистить крепость от армии хаоса (разбросанных вещей). Награда за выполнение: Благословение короля (например, дополнительный час мультиков или поход в парк на выходных)."

Добавляем ИНТЕРЕС: Создаем интригу. "Разведка доложила, что под кроватью находится склад с опасными материалами. Найти. Зачистить. Доложить." В ходе выполнения поручения, конечно же, станет ясно, что опасные материалы — это заброшенные под кровать носки.

Добавляем ПОЗИТИВНОЕ ВОСПРИЯТИЕ: Акцент на прогрессе. "После выполнения квеста твоя крепость станет неприступной и готовой к новым приключениям! Ты не просто убрался, ты стал главным стратегом этого пространства. И да, твой рейтинг 'Надежного героя' в нашей семье повысится!"

Все это может показаться простой игрофикацией, однако я хочу здесь подметить, что игры сами в автоматическом режиме подготавливают почву для выгодного применения геймификации. Остаётся только провести параллели и указать на них ребенку, чтобы все заработало. Квест = родительское поручение = награда и польза.