Серия Total war существует уже долгие 25 лет. Юбилей, между прочим, не прошёл незаметно: в этом году разработчики из Creative Assembly громко отпраздновали двадцатипятилетие. Фанаты получили множество приятных новостей о будущем любимой франшизы, в том числе анонс долгожданной Medieval 3. Но в этой статье мы постараемся разобрать неприглядную сторону франшизы, настоящую «гражданскую войну» среди фанатов. Это битва между сторонниками двух путей развития Тотал Вара — фэнтезийного и исторического. И битва эта... тотальна!
Раскол Тотальной войны
До 2016 серия Total war была известна как серия глобальных стратегий, обыгрывающих масштабные войны государств в различные исторические периоды: от Древнего Рима до Наполеоновских войн. Тотальная война успела охватить и средневековье, и открытие Нового света, и эпоху воюющих провинций в Японии, и восемнадцатый век — век империй. На стратегическом уровне каждая игра напоминала несколько упрощённую версию «Цивилизации», с развитием городов и дипломатией. Отличие от цивы было в том, что всё развитие своего государства было нацелено на создание сильной армии и обороны. При встрече враждующих армий игра переходила в тактический режим: он, в свою очередь, представлял собой варгейм в реальном времени, где тысячи юнитов сходились в масштабных баталиях стенка на стенку. Во многих исторических частях (особенно в Shogun 2) анимации были на высоте: среди сотен и тысяч одновременно сражающихся солдат можно было наблюдать за отдельными дуэлями двух воинов! Мало какие игры, даже жанра экшен, могли такое показать.
В 2015-2016 году серия решила серьёзно обновиться. В исторической тематике возник кризис идей, и создатели Total war решили обратиться к очевидному — к фэнтези. В своё время, именно Вселенная Warhammer вдохновила разработчиков на создание тактических битв в самых первых Тотал варах. Настало время отдать боевому молоту должное и реализовать тотальную войну в масштабной фэнтезийной вселенной. С одной стороны, это решение привлекло в серию новых игроков. Многие старые игроки, мечтавшие о битвах Тотал вар, но с фэнтезийными существами, тоже восприняли переход на ура. Но некоторые — фанаты сугубо исторической тематики — посчитали такое... предательством, что ли.
С тех пор, уже почти 10 лет, Total war разделён на две подсерии. Исторические части тоже выходят, и их немало. Помимо крупных исторических релизов (Троецарствие и Фараон) возникло небольшое ответвление Total war saga, посвящённое локальным историческим событиям. Фэнтезийная подсерия включает в себя три части Total war: Warhammer, но уже 11-12 декабря будет анонсирована игра в новом фэнтезийном сеттинге (пока точно неизвестно, в каком).
Что нового привнёс в серию Вархаммер?
По мнению многих фанатов исторических частей Total war, игры подсерии Warhammer плохо повлияли и на вышедшие впоследствии исторические части. Претензии касаются как стратегической, так и тактической стороны геймплея. Разберём же эти претензии: действительно ли механики Total war: Warhammer навредили серии?
Стратегический геймплей
Геймплей на стратегической карте — это управление государством; развитие подконтрольных городов; дипломатические соглашения с другими игроками на карте; ведение торговли; управление сетью агентов. Хотя и считается, что эта часть игры является упрощённой версией «Цивилизации», но она достаточно глубока, чтобы некоторые игроки вообще ограничивались именно этой составляющей геймплея, а тактические бои проводили через авторасчёт. Настолько интересен стратегический геймплей в любой части Total war!
Принципы стратегической составляющей игры менялись несколько раз за всю историю серии. В первых двух частях (Shogun и Medieval) карта «мира» состояла из отдельных регионов, а армии обозначались просто фишками, перемещающимися между этими регионами мгновенно, как по клеткам игрового поля. Начиная с первой Rome, карта стала более глубоко проработанной, у армий появился параметр дальности передвижения.
Начиная с Empire, изменения претерпела структура провинций. Если раньше действовало правило «провинция = город», то теперь одна провинция могла состоять из нескольких поселений. Кроме того, в городах появились слоты под постройки, что не позволяло отстроить в одном поселении все возможные здания, как в прошлых частях. Система провинций и городов была ещё более углублена в Rome 2: теперь даже части одной провинции могли быть захвачены разными игроками. Было запрещено передвижение войск без полководца: таким образом, игрокам не дали множить сотни армий по одному отряду. В общем и целом, геймплей стал более сложным и многогранным.
Оставалась одна проблема, которая, возможно, и привела к периоду «застоя» в Total war. Все фракции (в каждой отдельной игре) были клонами друг друга на стратегической карте. Да, у разных народов были разные юниты, но проявлялось это только на тактическом уровне. На стратегическом же все фракции одинаково отстраивали города, одинаково вели дипломатию, одинаково формировали армии, одинаково торговали так далее.
Исключения, конечно, были. В Barbarian Invasion и Attila появились фракции-орды, не имеющие городов. В Medieval 2 фракции-католики, фракции-мусульмане и фракции-православные отличались в некоторых аспектах геймплея. В дополнениях ко второй меди различия ещё более расширили. В общем, разработчики постепенно начинали осознавать необходимость добавления асимметрии в стратегической геймплее.
Но только в 2016, с выходом Total war: Warhammer, асимметрия стала настоящей. Ощутимой. Переход от одной расы к другой стал подобен запуску другой игры. В каждой следующей части фракции различались всё сильнее. Давайте приведу пример. Играете вы за царей гробниц в Total war: Warhammer 3. Ваша экономика полностью отличается от всех соперников, ведь вам не приходится платить за содержание войск. А потом пересаживаетесь на фракцию демона Перевёртыша: геймплей кардинальной меняется, ведь у вас вообще нет городов. Вместо отстройки собственных поселений, вы строите культы в чужих. Это как две совершенно разные игры.
Разумеется, перенести такое разнообразие в исторические части невозможно в полной мере. Одно дело — фэнтезийные страны и расы. И совсем другое — реальные исторические личности и государства. Однако же, учесть особенности развития разных наций и организаций в рамках Total war вполне возможно. Это как раз и было продемонстрировано в Троецарствии, Трое, Фараоне и Тронах Британии — исторических частях, вышедших после Вархаммера. Игры по реальной истории переняли некоторые особенности «вахи» в плане асимметрии фракций. Там дать уникальный ресурс, там уникальную дипломатическую возможность... ведь так гораздо интереснее играть!
Тактический геймплей
Само собой, Warhammer привнёс изменения и в тактику. Не для того фэнтезийных существ вводить, чтоб битвы оставались, как в реальном мире! В первую очередь, появились летающие юниты: это было в своё время одним из ключевых моментов рекламной кампании первого Total war: Warhammer. Но вы ведь не думаете, что появилось только это?
Отдельные персонажи (полководцы и герои) развили свободу систему прокачки. Сторонники исторических игр как раз и ставят это в укор вахе: дескать, не место таким RPG-составляющим в играм по реальной истории. Да, прокачка была в серии и раньше (начиная с Shogun 2), а Вархаммер сделал на ней особый акцент. И я соглашусь: делать из реальных исторических личностей героев божественного уровня не стоит. Однако, не зря и в Троецарствии, и в Трое сделано разделение режимов на более героический и более исторический. В первом случае акцент на личностях полководцев и их развитии как раз к месту. А режим исторических хроник никто не ведь у игроков не отбирал!
Отдельная статья, касающаяся тактических битв — анимации. Имеется в виду, синхронные анимации, позволявшие в своё время наблюдать дуэли отдельных самураев в Shogun 2. В Total war: Warhammer сделать такое затруднительно, ведь количество разнообразных скелетов юнитов тут огромно. Нет, не так. ОГРОМНО.
Человек против орка? Орк против тролля? Тролль против великана? Великан против оживленного магией судна? Паук против летающего змея? Вы хоть сперва попробуйте все варианты перечислить, а потом про синхронные анимации поговорим. Стоит сразу сказать: в сравнении с любыми другими фэнтезийными стратегиями, анимации в Total war: Warhammer на высоте. Они лучшие. Люди играли в Heroes of might and magic 5 вообще без синхронных анимаций и получали удовольствие, даже когда камера вплотную приближалась к юнитам (автоматически). В таком случае, от анимаций в вахе все должны просто получать экстаз.
Но это касается именно Total war: Warhammer. Ухудшение анимаций боёв в исторических частях, вышедших после Total war: Warhammer, таким же образом объяснить нельзя. Однако винить тут можно разработчиков или издателей, а не саму игру. Тот факт, что Total war: Warhammer является хорошей игрой, никак не зависит от качества сопутствующих проектов.
Итого, имеем: Total war: Warhammer серьёзно повлиял на серию. Если бы игра не вышла, мы бы сейчас, возможно, и мечтать не могли о Medieval 3. Самой серии уже могло не быть. Вархаммер подарил серии асимметричный геймплей фракций и привлёк новую аудиторию. Получив удовольствие от фэнтезийных сражений, они могут задуматься об игре и в исторические части. А каково Ваше мнение? Делитесь им в комментариях, а также не забывайте ставить лайк и подписываться на канал: буду очень благодарен! Кстати, про самые последние и горячие новости серии Total war можете прочитать в этой статье.