Найти в Дзене
Lost Harbor

Кооперативные (души). Обзор Remnant: From the Ashes.

Обложка игры в Steam #Remnant #RemnantFromTheAshes #FromTheAshes
Давненько мне как-то не доводилось проходить чего-то полноценно кооперативного. Последнее, что из такого я проходил: TMNT 2003 на PS2, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka (в очередной раз, но я очень люблю её); River City: Three Kingdoms (на 2/3, добивал уже один); ремейк Kage (но прошел, в итоге, в одиночку). И вот мне предложили любопытный вариант, где кооператив -- это именно что полноценное прохождение современной крупной игры, а не какой-то отдельный режим, не относящийся к сюжетной кампании. И таким образом я начал совместно проходить Remnant: From the Ashes 2019 года от Gunfire Games. Этих разработчиков Вы можете знать по серии Darksiders (которую я, признаться, особо не распробовал в своё время, чуть поиграл, но не скажу, что тогда она удержала мое внимание). Сюжет игры не сказать, чтобы особо примечателен хоть чем-то. Как и почти любой соулслайк (но соулслайк ли Remnant -- вопрос, на который я отвечу ниже)
Обложка игры в Steam
Обложка игры в Steam

#Remnant #RemnantFromTheAshes #FromTheAshes

Давненько мне как-то не доводилось проходить чего-то полноценно кооперативного. Последнее, что из такого я проходил: TMNT 2003 на PS2, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka (в очередной раз, но я очень люблю её); River City: Three Kingdoms (на 2/3, добивал уже один); ремейк Kage (но прошел, в итоге, в одиночку).

И вот мне предложили любопытный вариант, где кооператив -- это именно что полноценное прохождение современной крупной игры, а не какой-то отдельный режим, не относящийся к сюжетной кампании.

И таким образом я начал совместно проходить Remnant: From the Ashes 2019 года от Gunfire Games. Этих разработчиков Вы можете знать по серии Darksiders (которую я, признаться, особо не распробовал в своё время, чуть поиграл, но не скажу, что тогда она удержала мое внимание).

Сюжет игры не сказать, чтобы особо примечателен хоть чем-то. Как и почти любой соулслайк (но соулслайк ли Remnant -- вопрос, на который я отвечу ниже), сюжета здесь по крупицам, куда больше внимания уделено лору, атмосфере. У нас есть главный герой, которому нужно уничтожить источник зла -- Корня, уничтожившего цивилизацию, ввергнув планету в постапокалипсис. Судя по записям из редко встречающихся дневников, действие происходит не раньше 1970-х годов. Почему именно наш герой -- никто не объясняет. Никаким избранным он тоже наречен не будет. Просто есть ГГ, который просто действует. По сути, это вся завязка сюжета. Даже в OVAшках 80-х годов сюжет был зачастую более проработан и глубже.

Персонаж является создаваемым, хотя кастомизация здесь довольно простая, с таковой в условном Code Vein и близко не сравнится
Персонаж является создаваемым, хотя кастомизация здесь довольно простая, с таковой в условном Code Vein и близко не сравнится

Но ведь в подобные игры играют не ради сюжета, а ради геймплея, атмосферы. Какова же игра в этом плане?

Судя по компьютерам -- явным отсылкам на таковые в серии Fallout, здесь у нас сеттинг ретрофутуризма, хотя и более умеренного, чем в Радиоктивных Осадках
Судя по компьютерам -- явным отсылкам на таковые в серии Fallout, здесь у нас сеттинг ретрофутуризма, хотя и более умеренного, чем в Радиоктивных Осадках

Геймплейно игра начинается как чистейший представитель soulslike. У нас есть легкая и заряженная атака рукопашным оружием, есть перекаты (блоков не завезли). Есть расходники, предполагать можно, что потом будут и восстанавливаемые хилки, которые увеличиваются через особое создание этих самых хилок.

Перед началом игры, правда, дают еще выбрать класс персонажа, всего их три: Охотник (дальний бой), Отступник (средняя дистанция), Утильщик (ближний бой). Однако, ни на что, кроме старта, выбор класса не влияет, "перейти" из одного класса в другой можно также в начале игры.

В моем прохождении я был Отступником в паре с Утильщиком.
В моем прохождении я был Отступником в паре с Утильщиком.

И вот уже выйдя за пределы Блока 13 -- убежища, куда ГГ попадает в начале игры и где участвует в первом сюжетном бою, уже становится понятно, что Remnant -- не такой уж особо и соулслайк. Да, вышеописанные элементы никто не отменял, они остаются, также остаются и другие привычные для такого типа игр элементы: камни (костры), туман, отделяющий комнату с боссом, восстановление ГГ и врагов после подхода к контрольной точки, телепортация через камни.

Nier: Automata? Ну, пустыня не является мертвой, в отличие от таковой в творении Таро Йоко. Просто у местных (враждебных) обитателей иной уклад жизни, далекий от привычной цивилизации
Nier: Automata? Ну, пустыня не является мертвой, в отличие от таковой в творении Таро Йоко. Просто у местных (враждебных) обитателей иной уклад жизни, далекий от привычной цивилизации

В начале игры нам один из персонажей говорит: здесь патроны -- редкость, поэтому их следует беречь. И вроде как, ты это усваиваешь и по началу пытаешься проходить игру именно так, экономя патроны, используя огнестрельное оружие в крайних случаях.

До первого спуска в метро, когда уже множество простых мобов окружают, да и бьют, надо признать, в игре больно с самого начала. Но когда мы убиваем противников из огнестрельного оружия, то из противников периодически выпадают патроны, которых всего два типа: патроны для пистолетов (всего того оружия, которое в этот слот ставится); патроны для винтовки (почти любое двуручное огнестрельное оружие). И вот тут происходит то, что называют лудонарративным диссонансом. Потому что недостатка патронов мы испытывать не будем. Они щедро сыпятся даже на боссфайтах, с рядовых мобов или уничтожения объектов (да, особенность местных боссфайтов в том, что всегда будут мелкие обычные мобы, которые заставляют отвлекаться на них, чтобы выжить, и наличие которых и делает половину сложности от боссфайтов).

Стартового оружия (с учетом проакачки лично нам хватило на прохождение большей части игры)
Стартового оружия (с учетом проакачки лично нам хватило на прохождение большей части игры)

По своей геймплейной сути, игра представляет собой шутер от третьего лица с элементами от Соулсов, нежели традиционный соулслайк. Но я начинал играть в него как в сосалик, поэтому, начинал вполне на геймпаде. Но и как в TPS я продолжил играть на геймпаде. Я бы не сказал, что клавомышь здесь сильно бы по шутерному бы решили многое. К тому же, хитбоксы у огнестрела тут вполне себе приличные, так что промахиваться хоть и возможно, но как-то сильно критично это на прохождении не сказывалось.

Вот эти ребята -- самые сложные (их будет 2) босса в игре, по моему мнению.
Вот эти ребята -- самые сложные (их будет 2) босса в игре, по моему мнению.

В игре у нас без учета DLC всего не так много локаций, представляющие собой отдельные планеты. Карты относительно обширные, есть куда сунуться и что поизучать. Здесь важно отметить другое. В игре есть процедурная генерация. Поэтому сами локации, данжи у разных людей, даже вплоть по наполнению какими-то боссами, все будет различаться. И это придает игре реиграбельности.

В отличие от многих (почти всех соулслайков), Remnant делался именно с прицелом на кооператив (до 3 игроков). Поэтому в одиночку, игра, наверное, проходилась бы куда более тяжко, чем если играть совместно. Вдвоем, за исключением некоторых боссов, которых в одиночку бы ковырять было бы действительно куда тяжелей, все в принципе, проходится легко. Даже последний боссфайт, при условии, что мы пошли в режим приключений, и добыли лучевую винтовку, которая стреляет радиоактивным лучом, применив пару расходников, прошелся с первой попытки после такой подготовки. Даже самый первый боссфайт у нас вызвал в разы больше сложностей и занял больше времени и попыток.

Как уже было упомянуто, в игре есть прокачка. Прокачиваем мы как оружие и броню (это похоже на таковую из Соулслайков), так и прокачка талантов (которая уже более отличается от таковой из типичного Соулса). Но сами таланты, за исключением нескольких первоначальных, открываются эмпирическим путем. То есть, стреляете по уязвимым местам -- откроется этот талант для прокачки, часто воскрешаете напарников -- откроется этот, и так далее. Какие-то открываются после боссов или квестов/головоломок (их не так много).

На самом деле, продолжительность кампании не такая уж и большая. Согласно статистике в Steam, наиграно 22,2 часа (это с учетом всех АФК-моментов), этого хватило на прохождение кампании и трех приключений (одно из них в DLC). Есть еще режим выживания, но он прям совсем какой-то скучный, и нужен, по сути, для фарма мерцающих осколков для основной игры (если вы хотите поменять облик своей брони).

После первого забега, возвращаться сюда желания не было никакого
После первого забега, возвращаться сюда желания не было никакого

Ну, а после прохождения игры здесь особо делать, по большому счету, и нечего. Реиграбельность, заключается, скорее в том, что если вы будете играть в игру уже с новыми людьми, тогда опыт прохождения будет отличаться от первоначального, вопрос в том, насколько это будет сильно.

Из недостатков игры отмечу еще то, что DLC плохо интегрированы в игру. Если вы уже начали прохождение основного сюжета, то чтобы начать DLC, вам потребуется перезапустить кампанию (с обнулением прогресса) и начать проходить DLC, выбрав как отдельный режим. Зачем так было делать -- непонятно. Как бы смешно не звучало, но можно было бы сделать как, например, это есть в Fallout: New Vegas, например (дать возможность в рамках кампании выбрать отдельные DLC для перемещения туда, в данном случае, не руиня основной прогресс).

Лор в игре не скажу, что было так особо интересно изучать, но по крайней мере, он хотя бы неплохо проработан.

Также положительно я выскажусь об артдизайне противников, боссов, локаций. А вот местный левелдизайн, порой, вызывает неприятные ощущения. Как найти пару-тройку ненайденных мест на локациях, с условием того, что мы прошарили вообще все (или почти все) -- вопрос.

___________________________________________

По итогу я могу сказать, что игра мне понравилась. Понравилось, правда, проходить её именно совместно. Было бы интересно играть в неё в одиночку так же, как и совместно -- вопрос хороший.

То, что это именно TPS, помогает скрасить монотонность геймплея. Все же, стрелять из разного оружия, делать какие-то импровизированные красивые моменты или разрабатывать тактику, кто куда идет на боссах, кто куда, по кому и из чего стреляет.

Игра реально хорошо учит взаимодействовать друг с другом. Этого у неё не отнять. И если хочется чего-то не самого долгого, но хорошего для поиграть с другом/партнером, то Remnant: From the Ashes -- очень хороший для этого вариант, даже сказал бы, что один из лучших из современных игр.