#Remnant #RemnantFromTheAshes #FromTheAshes
Давненько мне как-то не доводилось проходить чего-то полноценно кооперативного. Последнее, что из такого я проходил: TMNT 2003 на PS2, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka (в очередной раз, но я очень люблю её); River City: Three Kingdoms (на 2/3, добивал уже один); ремейк Kage (но прошел, в итоге, в одиночку).
И вот мне предложили любопытный вариант, где кооператив -- это именно что полноценное прохождение современной крупной игры, а не какой-то отдельный режим, не относящийся к сюжетной кампании.
И таким образом я начал совместно проходить Remnant: From the Ashes 2019 года от Gunfire Games. Этих разработчиков Вы можете знать по серии Darksiders (которую я, признаться, особо не распробовал в своё время, чуть поиграл, но не скажу, что тогда она удержала мое внимание).
Сюжет игры не сказать, чтобы особо примечателен хоть чем-то. Как и почти любой соулслайк (но соулслайк ли Remnant -- вопрос, на который я отвечу ниже), сюжета здесь по крупицам, куда больше внимания уделено лору, атмосфере. У нас есть главный герой, которому нужно уничтожить источник зла -- Корня, уничтожившего цивилизацию, ввергнув планету в постапокалипсис. Судя по записям из редко встречающихся дневников, действие происходит не раньше 1970-х годов. Почему именно наш герой -- никто не объясняет. Никаким избранным он тоже наречен не будет. Просто есть ГГ, который просто действует. По сути, это вся завязка сюжета. Даже в OVAшках 80-х годов сюжет был зачастую более проработан и глубже.
Но ведь в подобные игры играют не ради сюжета, а ради геймплея, атмосферы. Какова же игра в этом плане?
Геймплейно игра начинается как чистейший представитель soulslike. У нас есть легкая и заряженная атака рукопашным оружием, есть перекаты (блоков не завезли). Есть расходники, предполагать можно, что потом будут и восстанавливаемые хилки, которые увеличиваются через особое создание этих самых хилок.
Перед началом игры, правда, дают еще выбрать класс персонажа, всего их три: Охотник (дальний бой), Отступник (средняя дистанция), Утильщик (ближний бой). Однако, ни на что, кроме старта, выбор класса не влияет, "перейти" из одного класса в другой можно также в начале игры.
И вот уже выйдя за пределы Блока 13 -- убежища, куда ГГ попадает в начале игры и где участвует в первом сюжетном бою, уже становится понятно, что Remnant -- не такой уж особо и соулслайк. Да, вышеописанные элементы никто не отменял, они остаются, также остаются и другие привычные для такого типа игр элементы: камни (костры), туман, отделяющий комнату с боссом, восстановление ГГ и врагов после подхода к контрольной точки, телепортация через камни.
В начале игры нам один из персонажей говорит: здесь патроны -- редкость, поэтому их следует беречь. И вроде как, ты это усваиваешь и по началу пытаешься проходить игру именно так, экономя патроны, используя огнестрельное оружие в крайних случаях.
До первого спуска в метро, когда уже множество простых мобов окружают, да и бьют, надо признать, в игре больно с самого начала. Но когда мы убиваем противников из огнестрельного оружия, то из противников периодически выпадают патроны, которых всего два типа: патроны для пистолетов (всего того оружия, которое в этот слот ставится); патроны для винтовки (почти любое двуручное огнестрельное оружие). И вот тут происходит то, что называют лудонарративным диссонансом. Потому что недостатка патронов мы испытывать не будем. Они щедро сыпятся даже на боссфайтах, с рядовых мобов или уничтожения объектов (да, особенность местных боссфайтов в том, что всегда будут мелкие обычные мобы, которые заставляют отвлекаться на них, чтобы выжить, и наличие которых и делает половину сложности от боссфайтов).
По своей геймплейной сути, игра представляет собой шутер от третьего лица с элементами от Соулсов, нежели традиционный соулслайк. Но я начинал играть в него как в сосалик, поэтому, начинал вполне на геймпаде. Но и как в TPS я продолжил играть на геймпаде. Я бы не сказал, что клавомышь здесь сильно бы по шутерному бы решили многое. К тому же, хитбоксы у огнестрела тут вполне себе приличные, так что промахиваться хоть и возможно, но как-то сильно критично это на прохождении не сказывалось.
В игре у нас без учета DLC всего не так много локаций, представляющие собой отдельные планеты. Карты относительно обширные, есть куда сунуться и что поизучать. Здесь важно отметить другое. В игре есть процедурная генерация. Поэтому сами локации, данжи у разных людей, даже вплоть по наполнению какими-то боссами, все будет различаться. И это придает игре реиграбельности.
В отличие от многих (почти всех соулслайков), Remnant делался именно с прицелом на кооператив (до 3 игроков). Поэтому в одиночку, игра, наверное, проходилась бы куда более тяжко, чем если играть совместно. Вдвоем, за исключением некоторых боссов, которых в одиночку бы ковырять было бы действительно куда тяжелей, все в принципе, проходится легко. Даже последний боссфайт, при условии, что мы пошли в режим приключений, и добыли лучевую винтовку, которая стреляет радиоактивным лучом, применив пару расходников, прошелся с первой попытки после такой подготовки. Даже самый первый боссфайт у нас вызвал в разы больше сложностей и занял больше времени и попыток.
Как уже было упомянуто, в игре есть прокачка. Прокачиваем мы как оружие и броню (это похоже на таковую из Соулслайков), так и прокачка талантов (которая уже более отличается от таковой из типичного Соулса). Но сами таланты, за исключением нескольких первоначальных, открываются эмпирическим путем. То есть, стреляете по уязвимым местам -- откроется этот талант для прокачки, часто воскрешаете напарников -- откроется этот, и так далее. Какие-то открываются после боссов или квестов/головоломок (их не так много).
На самом деле, продолжительность кампании не такая уж и большая. Согласно статистике в Steam, наиграно 22,2 часа (это с учетом всех АФК-моментов), этого хватило на прохождение кампании и трех приключений (одно из них в DLC). Есть еще режим выживания, но он прям совсем какой-то скучный, и нужен, по сути, для фарма мерцающих осколков для основной игры (если вы хотите поменять облик своей брони).
Ну, а после прохождения игры здесь особо делать, по большому счету, и нечего. Реиграбельность, заключается, скорее в том, что если вы будете играть в игру уже с новыми людьми, тогда опыт прохождения будет отличаться от первоначального, вопрос в том, насколько это будет сильно.
Из недостатков игры отмечу еще то, что DLC плохо интегрированы в игру. Если вы уже начали прохождение основного сюжета, то чтобы начать DLC, вам потребуется перезапустить кампанию (с обнулением прогресса) и начать проходить DLC, выбрав как отдельный режим. Зачем так было делать -- непонятно. Как бы смешно не звучало, но можно было бы сделать как, например, это есть в Fallout: New Vegas, например (дать возможность в рамках кампании выбрать отдельные DLC для перемещения туда, в данном случае, не руиня основной прогресс).
Лор в игре не скажу, что было так особо интересно изучать, но по крайней мере, он хотя бы неплохо проработан.
Также положительно я выскажусь об артдизайне противников, боссов, локаций. А вот местный левелдизайн, порой, вызывает неприятные ощущения. Как найти пару-тройку ненайденных мест на локациях, с условием того, что мы прошарили вообще все (или почти все) -- вопрос.
___________________________________________
По итогу я могу сказать, что игра мне понравилась. Понравилось, правда, проходить её именно совместно. Было бы интересно играть в неё в одиночку так же, как и совместно -- вопрос хороший.
То, что это именно TPS, помогает скрасить монотонность геймплея. Все же, стрелять из разного оружия, делать какие-то импровизированные красивые моменты или разрабатывать тактику, кто куда идет на боссах, кто куда, по кому и из чего стреляет.
Игра реально хорошо учит взаимодействовать друг с другом. Этого у неё не отнять. И если хочется чего-то не самого долгого, но хорошего для поиграть с другом/партнером, то Remnant: From the Ashes -- очень хороший для этого вариант, даже сказал бы, что один из лучших из современных игр.