Платформы: PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch (NSW).
Трилогия про Резу Линквест в какой‑то момент из «ещё одной подсерии Atelier» превратилась в отдельную эпоху. И вот Atelier Ryza 3 в 2023‑м эту эпоху аккуратно закрывает. Не с хлопком двери, а с таким честным, тёплым «ну что, пойдём дальше?». Игра старается одновременно быть финалом истории и логичным апгрейдом всего, что Gust придумали за шесть лет с первой Ryza.
Про игру объявили в 2022‑м на шоукейсе Koei Tecmo, релиз пришёлся на конец зимы — сначала Япония, потом весь мир. Традиционный набор платформ: ПК, PS4, PS5 и Switch. К этому моменту команда уже чётко понимала, чего от них ждут: завершить личную арку Резы, ещё раз показать, зачем вообще нужна алхимия в этом мире, и при этом не оттолкнуть людей, которые, возможно, знакомятся с серией именно с этой части.
По сюжету прошло уже несколько лет после событий Ryza 2. Реза больше не «та девчонка с острова», а реально опытный алхимик, который видел и руины, и древние штуки, и странные силы. И именно в этот момент мир решает напомнить, что сказка может закончиться совсем не уютно. По планете начинают появляться странные «разломы» — зоны, где реальность ведёт себя как‑то не так: искажается пространство, странно ведут себя существа, валяются материалы, которых не должно быть в этом уголке карты. Параллельно всплывает тема неких Секретных Ключей — артефактов, которые, кажется, связаны с самыми истоками алхимии.
Реза и её компания снова собираются в путь. Им надо не просто закрыть пару порталов и разойтись: придётся разбираться, что такое «Конец», почему разломы появились именно сейчас и это стихийный коллапс или чья‑то очень продуманная работа. По дороге почти у каждого из старых товарищей своё «а что дальше?»: кто‑то выбирает, где ему жить, кто‑то — кем хочет быть, кто‑то — что готов ради этого оставить позади. Игра довольно честно играет на темах взросления, прощаний и новых стартов: это всё ещё яркая JRPG, но с ощутимым привкусом «наш беззаботный подростковый период реально заканчивается».
Алхимия тут — прям вершина того, к чему серия шла. Рецепты многослойные: один предмет может включать до пяти уровней эффектов, и почти каждый ингредиент что‑то да меняет. Ты не просто «накидал трав в котёл» — ты сознательно решаешь, что усилить, чем пожертвовать, какую опцию добавить сверху. Появляется система ключей: это не только важные по сюжету артефакты, но и геймплейный инструмент. С их помощью можно открывать особые рецепты, менять правила при создании (вроде условной «заморозки времени» или усиления определённых параметров), а иногда и совсем ломать привычные рамки. Экспериментировать реально интересно: облажаться можно тоже — неудачный опыт способен устроить взрыв, испортить обстановку или выдать какие‑то аномальные эффекты, которые потом придётся разгребать.
Мир заметно раздался вширь. Это уже не «пара больших зон и окрестностей», а полноценный набор разнообразных регионов, связанных между собой. Есть обычные поля и деревни, есть сложные руины с вертикальностью — пещеры, платформы, многоуровневые локации. Плюс те самые «разломные» зоны, где физика и логика слегка поехали: странная гравитация, редкие ресурсы, монстры из чужих биомов. Погода и время суток теперь не просто фон: от них зависит, какие места доступны, где откроется проход, какие материалы вообще можно найти. Быстрые перемещения особо выручают — без них бегать по всему этому хозяйству было бы тяжковато.
Персонажи тоже не стоят на месте. У каждого спутника — своя специализация, свои навыки, свои фишки в бою и вне его. Экипировку можно тонко настраивать: модули, эффекты, комбинирование бонусов под конкретную роль. Отношения в команде отмечены системой «уз дружбы»: чем лучше ты общаешься, тем больше личных квестов, сцен и небольших, но приятных геймплейных плюшек открывается. Лабораторию тоже можно апгрейдить, превращая её из «комнаты с котлом» в полноценный хаб мастера: более сложные рецепты, ускоренная работа, доп. механики.
Боевая система остаётся в том же русле, что и у первых двух частей, но ощущается более «собранной». Формально она пошаговая, но с активным ритмом и комбо: персонажи перебрасывают ходы друг другу, атаки связываются в цепочки, позиция влияет на эффективность. Окружение тоже играет роль: можно использовать ловушки, баррикады или просто выгодные точки. Как и раньше, статусы и баффы — короли, а тупой «вперёд, удар» далеко не всегда лучший вариант. Желающим можно по‑старому минимизировать бои через скрытность или разговоры, но полностью игнорировать сражения уже проблематично — ставки всё‑таки выше.
С таймингами игра обращается по‑современному бережно. Есть задачи «до события Х» — условное «исследовать руины до наводнения» или до очередного сюжетного толчка, — но это не классический жёсткий таймер старых Atelier. Ты сам расставляешь приоритеты: зависнуть в алхимии, упороться в побочные квесты, заняться коллекционированием всего и вся. Самые интересные задания обычно связаны с легендами, разломами и ключами — они тянут тебя в новые зоны и провоцируют пробовать недооценённые механики.
Визуально Ryza 3 — уже такая уверенная «современная Atelier»: смесь аниме‑эстетики с более детализированным окружением. Персонажи анимированы богато — с мимикой, жестами, мелкими бытовыми движениями. Локации плотно набиты деталями: растительность, архитектура, эффекты. На PS5 и PC всё это работает в 4K и 60 FPS, картинка местами реально похожа на приличное аниме, которое кто‑то решил сделать интерактивным. На Switch всё по‑скромнее: текстуры проще, тени и частицы урезаны, но стиль сохранён — это по‑прежнему узнаваемая Ryza, а не её блеклый клон.
Музыка держит планку трилогии: оркестровые темы с этническими мотивами под новые регионы, баланс между «эпично» и «уютно». Где надо — драйв, где надо — тихое, почти домашнее звучание. Для фанатов старого звука есть возможность переключиться на классические аранжировки из прошлых Atelier — традиция продолжается.
В плане удобств Gust уже чувствуют себя уверенно: авто‑сохранения, гибкие фильтры ресурсов, внятный журнал квестов с маркерами, опциональная ускоренная прокачка, диапазон сложности от совсем расслабленного до такого, где за залипание в меню можно реально поплатиться. Коллекционерам есть чем заняться: редкие рецепты, костюмы, мебель для мастерской, записи о мифических существах и прочая приятная мелочь. После финала игра не выкидывает из мира — есть экстра‑зоны, секретные квесты и повод ещё немного пожить в этом сеттинге. Кросс‑прогресс через аккаунт Gust тоже никуда не делся: сохранения спокойно перекочёвывают между платформами.
Из минусов — всё те же болячки серии, только в чуть более «солидном» виде. Сложность алхимии для новичков может стать стеной: многоуровневые трансмутации, куча параметров, ключи, эффекты — без желания в это разбираться или без гайдов можно утонуть. Боевая система, несмотря на улучшения, всё равно останется для кого‑то «фоном для любимого котла», а не поводом перепроходить игру на хардкоре. На Switch местами проседает FPS в самых насыщенных сценах, хотя к 2025‑му патчами уже многое поправили. Русского официально снова нет — только фанатские варианты. И да, если вы прошли Ryza 1–2 вдоль и поперёк, то узнаваемости будет много: игра скорее шлифует механики, чем ломает их и собирает заново.
Технически к 2025‑му всё довольно стабильно: на ПК через Steam игра держится уверенно, есть поддержка ультра‑широких мониторов и нормальные графические настройки. На PS4/PS5 — ровный фреймрейт, с приятными визуальными бонусами на пятой. Switch‑версия живёт в обеих режимах — портатив и док — с урезанными эффектами, но без провалов в общую картинку. Случайные вылеты при загрузке сохранений иногда встречаются, но это уже редкие мелочи, а не системная беда.
Если совсем коротко, Ryza 3 — это очень достойный финал трилогии. Она не переворачивает серию с ног на голову, а аккуратно доводит до максимума то, ради чего люди полюбили именно эти части: живые персонажи, уютную, но продуманную алхимию, красивый мир и ощущение, что «тут важнее не спасение вселенной, а как ты к этому пришёл». При этом ставки выше, эмоций больше, а в воздухе постоянно висит чувство, что это реально последнее большое приключение именно этой компании.
Оценку в районе 8,5/10 игре ставят не просто за «красиво и приятно», а за то, как она подводит черту. Для фанатов трилогии это хорошее, эмоциональное прощание: все ключевые линии получают своё «после этого мы живём дальше». Для тех, кто любит копаться в системах, — ещё один шанс утонуть в продуманной алхимии, где каждое решение у котла что‑то значит. А вот если хочется хардкорных боёв, полностью свободного мира без рамок или вы тоскуете именно по старой акварельной эстетике Atelier, тут могут быть вопросы.
Но если вы готовы пройти с Резой этот последний круг: побродить по разломам, пособирать невозможные ресурсы, сварить пару безумных зелий и принять не самые простые решения — Ryza 3 легко может стать той самой игрой, после которой захочется на пару минут просто посидеть с титрами и перевести дух.
Спасибо за прочтение! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Дзен https://dzen.ru/id/68dbad628708355f37ddf30b?share_to=link
ВКонтакте https://vk.com/settings#:~:text=https%3A//vk.com/id1070875361
Однокласники: https://ok.ru/profile/910333695756?utm_campaign=web_share&utm_content=profile
VK Видео: https://vkvideo.ru/@club234143489