Найти в Дзене
BandicootPower

2014: Год, когда игры научились рисковать

Продолжаем цикл «Годы, изменившие гейминг». После титанов 2011-го настало время экспериментаторов, бунтарей и тихих революций. Год, когда отличная идея могла затмить бюджет. Привет, бандикутовый народ! С вами снова BandicootPower. Если 2011 год был похож на мощный, отчеканенный удар молота — громкий, эффектный, меняющий ландшафт, — то 2014 напоминал джазовую импровизацию. Разные голоса, смелые соли, странные гармонии и абсолютная свобода. Это был год, когда AAA-блокбастеры перестали бояться быть странными, а инди-игры окончательно перестали быть «просто пикселями» и стали говорить с нами на равных. Это год, который подарил нам не просто игры, а системы, настроения и новые языки геймдизайна. Давайте окунёмся в него. Middle-earth: Shadow of Mordor — революция, которую все проспали Представьте: студия, известная в основном по… сиквелу к «Шреку», берёт лицензию «Властелина Колец» и делает игру. Ожидания? Ну, ещё один слэшер. Реальность? Одна из самых инновационных игр десятилетия.

Продолжаем цикл «Годы, изменившие гейминг». После титанов 2011-го настало время экспериментаторов, бунтарей и тихих революций. Год, когда отличная идея могла затмить бюджет.

Привет, бандикутовый народ! С вами снова BandicootPower.

Если 2011 год был похож на мощный, отчеканенный удар молота — громкий, эффектный, меняющий ландшафт, — то 2014 напоминал джазовую импровизацию. Разные голоса, смелые соли, странные гармонии и абсолютная свобода. Это был год, когда AAA-блокбастеры перестали бояться быть странными, а инди-игры окончательно перестали быть «просто пикселями» и стали говорить с нами на равных.

Это год, который подарил нам не просто игры, а системы, настроения и новые языки геймдизайна. Давайте окунёмся в него.

Middle-earth: Shadow of Mordor революция, которую все проспали

Представьте: студия, известная в основном по… сиквелу к «Шреку», берёт лицензию «Властелина Колец» и делает игру. Ожидания? Ну, ещё один слэшер. Реальность? Одна из самых инновационных игр десятилетия.

Система «Немезиды» в Shadow of Mordor — это гениально. Каждый убитый вами урок-капитан мог вернуться — с шрамами, личной обидой и иммунитетом к вашему прошлому приёму. Игра запоминала ваши взаимодействия и плела из них личную сагу о мести. Это была живая, дышащая экосистема в мире, который традиционно был статичным. Она не просто развлекала — она рассказывала вашу уникальную историю.

-2

Alien: Isolationмастер-класс по атмосферному хоррору

В то время как колониальные морпехи из Aliens: Colonial Marines стреляли во всё подряд, Creative Assembly сделали невероятное: они вернули Ксеноморфа его статус абсолютного ужаса.

Isolation — это 20 часов чистого, концентрированного адреналина. Один непобедимый противник. Огромная, дышащая станция «Севастополь». И вы — не воин, а выживальщик с гаджетами из 70-х. Игра заставляла вас бояться не скримеров, а звука шагов в вентиляции. Это была любовная ода оригинальному фильму и урок всем: настоящий хоррор — это не монстры, а ожидание и бессилие.

-3

Destinyамбициозная мечта и суровая реальность

О, Destiny. Игра, вышедшая в раннем доступе к своему же релизу. Сюжет, который нужно было искать на сторонних сайтах. Гринды, повторяющиеся миссии… И при этом — самое сладкое, самое отточенное ощущение стрельбы на консолях.

Bungie совершила прыжок из линейных коридоров Halo в бесконечную «игру-сервис». И споткнулась. Но именно в 2014 году она заложила фундамент всего жанра «лоут-шутеров». Vault of Glass, первый рейд, стал легендой. А чувство, когда ты впервые вышел на патилу на космодроме и увидел других живых игроков… Это было волшебно. Destiny не была идеальной, но она была смелой.

-4

Dragon Age: Inquisition классическая RPG в эпоху открытых миров

После провала Dragon Age II BioWare нужно было или умирать, или совершать подвиг. Они совершили подвиг. Inquisition — это гигантский, пестрый, слегка неуклюжий рог изобилия.

Это была игра-косплей на «Игру Престолов» ещё до того, как это стало мейнстримом. Здесь были политические интриги, эпические битвы с драконами, романсы, от которых плакали фанфикшн-сообщества, и десятки часов контента. Она доказала, что глубокая, сложная RPG с выбором и последствиями может быть и массовой, и успешной. И да, она заслуженно получила «Игру года».

-5

Wolfenstein: The New Orderкогда нацистов можно и нужно бить

MachineGames взяли старую, почти забытую серию и вдохнули в неё душу, юмор и неожиданную человечность. The New Order — это не просто крутой шутер. Это история Б.J. Бласковица, который теряет 14 лет, просыпается в мире, где победили нацисты, и решает устроить ад.

Здесь были безумные перестрелки с двумя автоматами в руках, трогательные моменты в приюте, психоделические сны и выбор, который менял состав вашей команды. Игра не стеснялась быть глупой, серьёзной, кровавой и сентиментальной — и выходила от этого только выигрышной.

-6

А ещё было безумие…

· South Park: The Stick of Truth — та самая игра, которая чувствовалась как 15-часовая серия мультфильма. Грубая, смешная и до неприличия верная духу оригинала.

· Far Cry 4 — «Шангри-Ла» и её психоделические поездки с yeti стали мемом на годы.

· Dark Souls II — самая спорная часть культовой серии, но та, которая добавила в формулу масштаб и красоту.

· Mario Kart 8 — эталон веселья и полировки. Гонки на потолке? Легко!

-7

Но главное — расцвет инди-души

2014 год окончательно стёр границу. Инди-игры перестали быть «маленькими и милыми» и стали событиями.

· Shovel Knight — наша любовь с первого поста. Идеальная ностальгия с идеальным геймплеем.

· Transistor — шедевр от Supergiant Games, где каждый удар мечом звучал как нота в джазовом саундтреке.

· The Banner Saga — суровая, красивая сага о выживании, где каждый выбор стоил крови.

· This War of Mine — игра, которая заставила нас играть не за героев, а за выживших в подвале. И чувствовать каждую консервную банку.

2014 год научил индустрию важному: можно не иметь бюджет Blizzard, но иметь смелость. Можно рисковать идеей, атмосферой, чувствами. Он подготовил почву для взрыва инди-сцены, доказал, что игры-сервисы — это будущее (со всеми его проблемами), и напомнил, что даже в самом мейнстримном проекте должна быть душа.

Это был год экспериментов, которые окупились.