Всем привет, если давно с нами, то знаете, что хорроры — это наше всё. Самый безгеймплейный и эмоциональный жанр, очень перспективный с точки зрения художественного, а не игрового интерактива. И в лоу-фай хоррорах нефановая сторона игр проявляется, наверно, сильнее всего.
Главным популяризатором такого рода игр является Puppet Combo, или Бенедетто Кокуцца, американец, судя по всему, итальянского происхождения и, возможно, наследник нью-йоркских сицилийских мафиози, иначе как объяснить то, что именно он создал, не побоюсь этого слова, империю низкополигонального хоррора. Всяко тут замешана мафия. За 10 с лишним лет работы он собрал вокруг себя кучу единомышленников, которые не только помогают ему делать игры, но и делают свои. Такой плодотворной тусовки нет больше ни у кого в хоррор-индустрии. Я же говорю — мафия. Сейчас времена для семьи тяжелые — с одной стороны их теснят братья Chillas из Якудза, с другой наступают толпы приезжих гастролеров, готовых на всё. Но, как говорится, «а когда было легко?».
Разговор о доне Бенедетто мы разделим на две статьи. В первой посмотрим, как выглядят игры Кокуцца со стороны (с точки зрения неискушенного игрока, не особо увлекающегося артхаусным хоррором) и в чем их главный фан. А во второй статье поговорим об интересных проектах как самого Puppet Combo, так и игр его издательства Torture Star с точки зрения художественного языка, всего хорошего, что в них есть и уже сейчас формирует новые приемы видеоигр.
Шок как главная концепция
«Эй, слышь, что за треш ты тут мне показываешь?!» Примерно такая реакция на игры Кокуцца будет у человекаиграющего (и который не боится пассатижей вокруг своих пальцев или чего похуже), не новичка, не подпиваса, а среднестатистического игрока, разбирающегося в дизайне, знающего о всяких направляющих линиях, людонарративных диссонансах на каждом шагу и трехактных структурах. Ну где-то в знаниях я, может, и перегнул, но вы меня поняли. Любой мало-мальски знакомый с хорошими играми человек, взяв в руки игры Дона, вряд ли останется в них больше, чем на 15 минут. Если игра, конечно, такой хронометраж вообще имеет, ведь изначально Puppet Combo строил свою карьеру на донатах, и форма выпуска игр у него соответствующая — коротенькая зарисовка про маньяка, чтобы отчитаться на патреоне. Моя самая любимая игра, которая произвела на меня неизгладимое впечатление (речь о ней пойдет во второй статье), идет всего 2 минуты. Такое «ограничение» пятнадцатью минутами обусловлено слишком жестоким и кривым дизайном, как будто игры не хотят, чтобы вы их прошли. Кривость, я думаю, можно не объяснять, а вот жестокость… жестокость представляет для нас особый интерес.
Возьмем для примера одну из первых знаковых игр — Power Drill Massacre, про маньяка с дрелью в «лабиринте». Задачей игрока является поиск трех ключей к единственной двери в довольно большом помещении-лабиринте под постоянным давлением маньяка, появление которого обусловлено рандомом или очень похожими на него правилами. Игрок не может ни победить маньяка — никакого оружия нет, ни даже убежать от него — маньяк банально быстрее и слишком агрессивен. Сам я пройти бойню с дрелью не смог, а все летсплееры, которых смотрел, проходили игру только, когда маньяк по стечению обстоятельств не появлялся.
Но хоть на первый взгляд кажется, что рандомная победа и маньяк, от которого нельзя убежать, — это плохой дизайн, на самом деле у парня с дрелью просто нет выбора, дело в том, что единственная задача игры — шокировать игрока. Шокировать максимально, насколько это вообще возможно, каждой частичкой своей системы:
- неожиданным и быстрым появлением маньяка, к которому нельзя подготовиться; невозможностью избежать с ним встречи;
- невозможностью выжить при этой встрече, но все же с лучиком надежды на спасение (мы выдерживаем пару ударов, поэтому какое-то время пытаемся бежать, и игра не мешает нам реализовывать это желание, хоть и недолго);
- потерей ориентации в пространстве при получении урона;
- и, конечно, самым сильным инструментом — звуком, если это, конечно, можно назвать звуком. При каждом нападении маньяка в ваши уши поступает концентрированное зло, звук будет настолько вам мешать жить, что вы не сможете продолжать играть, единственной мыслью будет желание снять наушники или выключить динамик, не сделать потише, а выкинуть источник звука в окно и никогда больше ничего подобного не слышать.
Шок (без преувеличения) от нападения маньяка — это самая главная и интересная часть дизайна всех без исключения игр Puppet Combo, так скажем, его визитная карточка, которой без излишней жестокости просто бы не было. Кодзима не так давно в одном из интервью говорил, что игры не обязательно проходить до конца, Хидео забыл объяснить, почему он так считает, но Puppet Combo сделал это за него — просто почувствуйте шок, переживите это чувство, а всё остальное не важно.
К слову, адекватные игры Дон Бенедетто делать тоже умеет.
Его Murder House 2020 года — это практически эталонный survival horror: с качественным resident-like исследованием, удобоваримым шоком, неплохим сценарием. Игра прям прекрасна, на контрасте с той же «Дрелью» я был настолько ошарашен, что прошел ее на одном дыхании, крайне рекомендую.