Она — культ. Игра, чьи цитаты разобрали на мемы, а моральные дилеммы десятилетиями обсуждают на форумах. Fallout: New Vegas считается эталоном ролевой игры, где твой выбор — это не иллюзия. Но за этим статусом скрывается история, почти невероятная по степени творческого риска, дедлайнового ада и чистой, безумной веры. Это рассказ о том, как гениальная игра рождалась в условиях, при которых любой другой проект был бы обречён на провал.
Задание с приставленным пистолетом: 18 месяцев на спасение вселенной
2009 год. Bethesda, владелец прав на Fallout после покупки их у Interplay, делает неочевидный ход. Они не поручают следующую игру внутренней студии, а отдают её на аутсорс — Obsidian Entertainment. Логика была железной: в Obsidian собралась «золотая гвардия» авторов оригинала Fallout и Fallout 2: Тим Кейн, Джош Сойер, Крис Авеллон. Кто, как не они, понимает дух серии?
Но был нюанс, определивший всю дальнейшую драму. Контракт. Bethesda давала Obsidian всего 18 месяцев на создание игры «под ключ» — от концепта до золотого мастер-диска. Для сравнения, на Fallout 3 у самой Bethesda было около 4 лет. При этом, прописывался бонус: если Metacritic-рейтинг игры превысит 85 баллов, Obsidian получит солидную премию.
Это был договор с дьяволом. С одной стороны — шанс вернуться к любимому детищу. С другой — кабальные сроки, работа на чужом, «сыром» для Obsidian движке Creation Engine (Gamebryo), и финансовая морковка, висящая на тонкой ниточке рецензентских баллов.
Война за пустошь: что пришлось оставить на поле боя
Работа превратилась в героический и безумный марафон. Команда из 70 человек (вдвое меньше, чем на Fallout 3) писала гигантский, переплетающийся сценарий, лепила локации и пыталась обуздать капризный движок. Где-то на этом пути начались болезненные, но неизбежные ампутации.
- Локация-призрак: Лагерь Легиона. Изначально у Цезаря должен был быть огромный, живой, укреплённый лагерь на восточном берегу Колорадо — второй полноценный город-улей, как Новый Вегас или Фрисайд. В нём планировались свои квесты, персонажи, политические интриги. От него остались лишь палатки у переправы — намёк на утраченное величие.
- Народы-тени. Племена уцелевших хаосов (The Hangdogs) и великих хаосов (The Reservation) должны были играть большую роль, добавив ещё один пласт в и без того перегруженную политику Мохавы. Их вырезали одним из первых.
- Судьбы и концовки. Десятки уникальных концовок для мелких поселений и персонажей были сведены к более общим слайдам. Игра должна была ещё больше реагировать на каждое действие игрока, но времени на проработку всех вариаций просто не было.
Самой большой технической головной болью стала Полоса — сам Лас-Вегас. Движок не мог обработать её как единое пространство. Пришлось дробить город на четыре изолированных района (Стрип, Фрисайд, Поселение Внешних и Процветание), разделяя их экранами загрузки. Величественный символ игры родился с внутренними шрамами технических ограничений.
Крах и воскрешение: 84 балла на Metacritic
Игра вышла 19 октября 2010 года. Релиз стал… тяжёлым. На PC, Xbox 360 и PS3 игра изобиловала багами: вылеты, зависания, пропавшие текстуры, ломаные квесты. Bethesda настояла на использовании своего релизного патча, который, по словам Obsidian, был ещё сырее их собственного. Публика и пресса были беспощадны.
Metacritic застыл на отметке 84. Всего один балл отделил Obsidian от заветного бонуса. Ходили слухи, что несколько обзоров с низкими оценками были как раз из-за технического состояния. Разработчики, выложившие душу и здоровье на алтарь Мохавы, остались не только с мизерной (по меркам AAA) оплатой, но и с чувством горькой несправедливости.
Наследие: как фанаты спасли то, что не спасли корпорации
Но здесь случилось чудо. Игроки, прорвавшись через баги, увидели глубину. Увидели блестящий сценарий, моральную сложность, абсолютную свободу. New Vegas не просто выжила — она расцвела. Скромная команда Obsidian создала не продукт, а мир. И этот мир подхватила армия фанатов.
Моддеры стали современными археологами. Они лезли в файлы игры, находили обрывки вырезанных диалогов, недостроенные локации, спрятанные модели. Проекты вроде «The Frontier» или «New Vegas: Uncut» стали народным актом восстановления исторической справедливости. Фанаты доделали то, на что у Obsidian не было времени.
Эпилог: Урок, который не выучили
История New Vegas — это памятник. Памятник гению, выкованному под прессом. И памятник глупости системы, где финансовые манипуляции важнее здоровья разработчиков и качества продукта. Obsidian едва пережила этот проект, но доказала миру, что даже в аду корпоративных сроков можно создать нечто бессмертное.
Игра, которая должна была быть «ничего личного, просто бизнес», стала для миллионов игроков чем-то предельно личным. Потому что в каждом её баге, в каждой обрезанной сюжетной линии, в каждом выборе у Крайнего предела читается пронзительная человеческая история — о том, как искусство рождается вопреки всему.
P.S. А что для вас значит New Vegas? Считаете ли вы её лучшей частью серии, несмотря на все «родовые травмы»? И, главное — как думаете, возможен ли сегодня подобный проект, создаваемый с такой страстью и в таких условиях? Делитесь в комментариях.
#FalloutNewVegas #Fallout #ObsidianEntertainment #ИгроваяИндустрия #РазработкаИгр #ИсторияИгр #Геймдев #НьюВегас #ИгровоеНаследие #СозданиеИгр #Bethesda #РолевыеИгры #RPG #ИгроваяЖурналистика #ТехническийДолг #КонтентПлан #СекретыИгр #Моддинг