Найти в Дзене

Вообще, когда я формулировал принципы ведения этого канала, ключевым был отказ от огульной критики игр

Вообще, когда я формулировал принципы ведения этого канала, ключевым был отказ от огульной критики игр. В отличие от игроков, мы, разработчики, знаем, что любая разработка любой игры может в любой момент пойти не плану по множеству причин. Никто не хочет делать плохие игры, но иногда они такими получаются. Поэтому я решил для себя, что, во-первых, я буду говорить и о положительных моментах, а во-вторых, критикуя, буду предлагать возможные решения. На эмоциях я могу и забыть о таком подходе, но буду стараться его придерживаться. Так что закрою тему Deep Rock Galactic: Survivor моими предложениями по той части игры, которую я испытал за 12 часов. Про плюсы я уже хорошо написал, тут добавлять не буду. Очень хочется уменьшить количество нажатий кнопки А для начала игры. Этого можно было бы добиться за счет объединения некоторых экранов, например, выбор гнома и настройка его экипировки могут быть сделаны на одном экране. То же самое можно было бы сделать с выбором сектора и биома в нем.

Вообще, когда я формулировал принципы ведения этого канала, ключевым был отказ от огульной критики игр. В отличие от игроков, мы, разработчики, знаем, что любая разработка любой игры может в любой момент пойти не плану по множеству причин. Никто не хочет делать плохие игры, но иногда они такими получаются.

Поэтому я решил для себя, что, во-первых, я буду говорить и о положительных моментах, а во-вторых, критикуя, буду предлагать возможные решения. На эмоциях я могу и забыть о таком подходе, но буду стараться его придерживаться.

Так что закрою тему Deep Rock Galactic: Survivor моими предложениями по той части игры, которую я испытал за 12 часов. Про плюсы я уже хорошо написал, тут добавлять не буду.

Очень хочется уменьшить количество нажатий кнопки А для начала игры. Этого можно было бы добиться за счет объединения некоторых экранов, например, выбор гнома и настройка его экипировки могут быть сделаны на одном экране. То же самое можно было бы сделать с выбором сектора и биома в нем.

Дальше эффекты перков, которые непонятно какую прибавку и к чему дают. Мне кажется, этот вопрос решило бы отображение абсолютных значений параметров. Перк "Перезарядка -15%" должно иметь пояснение "Время перезарядки 3.0 → 2.5 сек". И все. Мне бы этого хватило, чтобы осознанно строить билды.

Еще бонусы к характеристикам дают элементы экипировки, там тоже не показывают результирующие значения, но есть и другая проблема - бонусы мизерные, повышение уровня экипировки дает еще более мизерную прибавку. Это не круто, потому что мои когнитивные усилия по подбору экипировки с нужными мне бонусами даже близко не окупаются эффективностью этой экипировки, т.е. я не получаю ощутимой отдачи от моих усилий.

Это решается более значимыми бонусами на каждом элементе экипировки. Но чтобы не создавать риска сильного дисбаланса - количество характеристик не резиновое, вместо "+ к характеристике" можно сделать уникальные бонусы, которые меняют то, как ты играешь! "Все пули взрываются", "Огнемет поджигает землю", "Кислота разъедает породу". Блин, да уже эти три перка вызывают учащенное сердцебиение, мне хочется это попробовать! С таким подходом можно было бы убрать нафиг прокачку экипировки, потому что это унылый гринд.

И кстати, такой подход к экипировке помог бы решить еще один недостаток. Дварфы, которых всего 4, а 1 доступен сразу, открываются слишком быстро. А такая экипировка позволит значительно дольше играть за одного дварфа, меняя стиль игры с помощью таких постоянных перков.

Теперь точно все. Дальше про Хогвартс.