Найти в Дзене
Отец играет

Не игры, а сервисы: Что ждет нас после 2025 года?

В индустрии видеоигр происходит тихая революция: мы всё реже покупаем игры, а всё чаще подписываемся на сервисы. Модель Games-as-a-Service (GaaS) превратила игры из законченных продуктов в постоянно развивающиеся цифровые миры, что навсегда изменило отношения между разработчиками и игроками. Games-as-a-Service (GaaS) — это бизнес-модель, при которой игра становится платформой для постоянного взаимодействия с игроком. Вместо разовой покупки разработчики получают стабильный доход на протяжении многих лет, а игроки регулярно получают новый контент. Ключевые монетизационные модели GaaS включают: Эта модель фундаментально меняет подход к созданию игр. Если раньше игра создавалась как законченная история, то теперь это «пустая коробка», которую наполняют контентом на годы вперёд. Негативное влияние: Позитивное влияние: Модель GaaS блестяще работает, когда: Магия умирает, когда GaaS насильно внедряется в игры, которым это не подходит: Скорее всего, индустрия ждёт не тотальную победу одной мод
Оглавление

В индустрии видеоигр происходит тихая революция: мы всё реже покупаем игры, а всё чаще подписываемся на сервисы. Модель Games-as-a-Service (GaaS) превратила игры из законченных продуктов в постоянно развивающиеся цифровые миры, что навсегда изменило отношения между разработчиками и игроками.

Что такое GaaS и как это работает?

Games-as-a-Service (GaaS) — это бизнес-модель, при которой игра становится платформой для постоянного взаимодействия с игроком. Вместо разовой покупки разработчики получают стабильный доход на протяжении многих лет, а игроки регулярно получают новый контент.

Ключевые монетизационные модели GaaS включают:

  • Боевые пропуска (Battle Passes): Игроки покупают доступ к цепочке наград, которые открываются по мере игры в течение сезона.
  • Продажа косметических предметов: Скины и другие предметы кастомизации, не влияющие на игровой баланс, позволяют игрокам выражать свою индивидуальность.
  • Подписки: Регулярная плата за премиум-возможности, такие как эксклюзивный контент или отсутствие рекламы.

Как GaaS меняет дизайн игр и отношения с игроками

Эта модель фундаментально меняет подход к созданию игр. Если раньше игра создавалась как законченная история, то теперь это «пустая коробка», которую наполняют контентом на годы вперёд.

Негативное влияние:

  • Угасание магии одиночного проекта: Фокус смещается с создания глубокого, целостного нарратива на разработку «долгоиграющих» петель геймплея, которые удерживают игрока как можно дольше. Это может приводить к однообразному гринду и «горению» аудитории.
  • Риск эксплуатационной монетизации: Когда доход зависит от постоянных микроплатежей, возникает соблазн сделать прогресс излишне медленным или продавать «решения» намеренно созданных проблем. Это разрушает доверие и вызывает негативную реакцию сообщества.

Позитивное влияние:

  • Постоянно живой мир: Игры вроде Fortnite или Warframe стали платформами для социального взаимодействия, культурных событий и коллабораций (например, с Marvel или Star Wars), предлагая опыт, который невозможно упаковать в коробку.
  • Демократизация доступа: Бесплатные модели (free-to-play) снимают финансовый барьер, позволяя миллионам игроков присоединиться к проекту. Подписки вроде Xbox Game Pass предлагают доступ к огромным библиотекам за умеренную плату.

Когда GaaS оправдан, а когда — нет

Модель GaaS блестяще работает, когда:

  1. Игра задумана как социальная платформа: Многопользовательские проекты, такие как Fortnite или Roblox, идеально подходят для этой модели, так как их ценность заключается в комьюнити и постоянной динамике.
  2. Монетизация этична и прозрачна: Игроки готовы платить, когда чувствуют, что получают справедливую ценность — качественный новый контент, крутые косметические предметы или удобство.
  3. Разработчик готов к долгосрочной поддержке: GaaS — это марафон. Успех требует постоянной работы над балансом, оперативного исправления багов и регулярного выпуска значимых обновлений.

Магия умирает, когда GaaS насильно внедряется в игры, которым это не подходит:

  • Глубокие сюжетные проекты: Такие хиты, как Elden Ring или Baldur’s Gate 3, доказывают, что рынок по-прежнему жаждет финальных, целостных историй. Попытка превратить подобную игру в сервис может разрушить её нарративную целостность и художественный замысел.
  • Нишевые жанры: Не каждый проект должен быть рассчитан на миллионы игроков на десятилетие вперёд. GaaS-подход может быть губительным для камерных и экспериментальных инди-игр.

Будущее после 2025: Раскол или гармония?

Скорее всего, индустрия ждёт не тотальную победу одной модели, а раскол на два полюса.

С одной стороны, будут существовать гигантские GaaS-экосистемы — «метавселенные» вроде Fortnite и Roblox, которые станут основным цифровым пространством для общения и развлечений для сотен миллионов игроков.

С другой стороны, окрепнет и будет процветать рынок «авторских» игр. Это будут либо классические ААА-проекты с началом и концом, либо инди-хиты, которые ценятся за уникальность и художественную завершённость. Их станут покупать как премиальный продукт, подобно книгам или фильмам.

Идеальным будущим станет не война моделей, а сосуществование, где у игроков будет свобода выбора между бесконечными сервисами и камерными, законченными историями. Успех будет определяться не тем, следует ли игра тренду GaaS, а тем, насколько хорошо она соответствует своим собственным целям и ожиданиям своей аудитории.