Найти в Дзене
Отец играет

«Больше не могу играть»: Главные боли геймеров в 2025 году

В 2025 году игровое сообщество переживает непростой период, для которого характерны как яркие разочарования и технические проблемы, так и рост индустрии и надежды на будущее. Ваши опасения и энтузиазм формируют современную игровую повестку, и вот какие ключевые тенденции и «боли» наблюдаются в этом году. Игроки в 2025 году сталкиваются с целым спектром проблем — от неоправданных ожиданий от релизов до технических сбоев и юридических баталий. Несмотря на трудности, индустрия демонстрирует рост и адаптируется к новым вызовам, вселяя optimism в игроков. 2025 год стал для игрового сообщества временем контрастов. С одной стороны, игроки устали от недоделанных релизов, вынуждены мириться с техническими проблемами доступа и наблюдать за юридическими конфликтами. С другой — индустрия растет количественно и технологически, пытается учиться на ошибках и становится ближе к своей аудитории. Именно голос сообщества остается главной силой, которая заставляет крупные студии прислушиваться к отзывам и
Оглавление

В 2025 году игровое сообщество переживает непростой период, для которого характерны как яркие разочарования и технические проблемы, так и рост индустрии и надежды на будущее. Ваши опасения и энтузиазм формируют современную игровую повестку, и вот какие ключевые тенденции и «боли» наблюдаются в этом году.

Главные разочарования и проблемы

Игроки в 2025 году сталкиваются с целым спектром проблем — от неоправданных ожиданий от релизов до технических сбоев и юридических баталий.

  • Провальные релизы и «сырые» игры. Некоторые громкие проекты оказались главным разочарованием года. Яркий пример — игра MindsEye, которая возглавила список худших по версии Metacritic с оценкой 37 баллов. Критики и игроки отмечали критические баги, неработающие механики и ужасное техническое состояние, что вынудило PlayStation возвращать деньги покупателям — редкая мера, сравнимая с провальным релизом Cyberpunk 2077. В анти-рейтинг также вошли Tamagotchi Plaza (43 балла) и Ambulance Life: A Pandemic Simulator (44 балла), разочаровавшие скучным геймплеем и низким качеством исполнения.
  • Проблемы с доступом к онлайн-играм. Летом 2025 года многие российские игроки столкнулись с массовыми сбоями в работе онлайн-игр. Высокий пинг, обрывы соединения и полная недоступность серверов затронули такие популярные проекты, как Counter-Strike 2, Apex Legends, Escape from Tarkov и многие другие. Сообщество предположило, что причина не в обычных технических неполадках, а в избирательной фильтрации трафика, которая затрагивает инфраструктуру зарубежных платформ вроде Cloudflare и AWS. Это привело к потере рейтинга в конкурентных режимах и сделало невозможными стабильные стримы.
  • Борьба с читерами и нарушение авторских прав. Юридическое поле игровой индустрии стало ареной ожесточенных битв. Крупные издатели активно подают иски против создателей читерского ПО. Epic Games судится с разработчиками читов для Fortnite, а Activision — с создателями программ для взлома Call of Duty, утверждая, что такие действия наносят ущерб игровым экосистемам и отталкивают честных игроков. Параллельно набирают обороты споры об авторских правах, как в случае с художницей Ферн Хук, обвинившей Bungie в использовании её дизайнов в игре Marathon без разрешения.
  • Споры вокруг использования ИИ. Вопросы этики и авторства, связанные с искусственным интеллектом, продолжают будоражить сообщество. Разработчики игры The First Descendant были вынуждены публично извиниться перед комьюнити за скандал, связанный с использованием материалов, созданных при участии ИИ, в их рекламной кампании. Этот инцидент обнажил растущую чувствительность сообщества к прозрачности процессов разработки и рекламы.

Надежды и позитивные тренды

Несмотря на трудности, индустрия демонстрирует рост и адаптируется к новым вызовам, вселяя optimism в игроков.

  • Рост индустрии и расширение аудитории. Глобальный игровой рынок продолжает увеличиваться. Ожидается, что в 2025 году его доходы приблизятся к $188,9 млрд, а к 2026 году могут достичь $205 млрд. Еще более впечатляюще выглядит рост игровой аудитории: прогнозируется, что в 2025 году число геймеров в мире превысит 3,5 миллиарда человек. Этот рост во многом обеспечивается за счет развивающихся рынков — регионов Ближнего Востока, Северной Африки, Латинской Америки и Юго-Восточной Азии.
  • Технологические инновации. В разработке игр все активнее используется искусственный интеллект (ИИ). Это не только инструмент для автоматизации рутины, но и технология, способная создать более живые и отзывчивые игровые миры. Разработчики экспериментируют с NPC, которые могут запоминать взаимодействия с игроком и адаптировать свое поведение, делая каждое прохождение уникальным. Параллельно набирает обороты облачный гейминг, сулящий доступ к высококачественным играм без покупки дорогого «железа».
  • Смещение фокуса на комьюнити и «антихрупкость». Некоторые студии начинают перенимать философию «антихрупких» организаций, которые становятся сильнее под давлением обстоятельств. Это проявляется в более открытом диалоге с комьюнити, готовности признавать ошибки и оперативно вносить изменения в игры, как это было продемонстрировано в обновлениях для Path of Exile 2. Такой подход помогает восстанавливать подорванное доверие игроков.

Заключение

2025 год стал для игрового сообщества временем контрастов. С одной стороны, игроки устали от недоделанных релизов, вынуждены мириться с техническими проблемами доступа и наблюдать за юридическими конфликтами. С другой — индустрия растет количественно и технологически, пытается учиться на ошибках и становится ближе к своей аудитории. Именно голос сообщества остается главной силой, которая заставляет крупные студии прислушиваться к отзывам и меняться к лучшему.