Найти в Дзене
Kuptsov GameDev | 3D Art

А нам много и не надо

Ещё до работы в геймдеве моё портфолио выглядело примерно так: • делаю всё, что мне нравится; • пытаюсь равняться на крутанов из ArtStation; • параллельно изучаю 3D; • уверен, что всё, что похоже на игровую модель, подходит для игр. На деле всё выглядело иначе: • солянка из стилей и тематик; • учился вообще не у тех, у кого нужно (часто — у популярных хоббистов, не связанных с играми); • изучал всё подряд, размазываясь как маленький кусочек масла по огромному куску хлеба; • умудрился проскочить мимо любых рабочих, игровых пайплайнов (до сих пор стыдно 😅). ⸻ Когда я попал в студию, познакомился с опытными художниками, которые работали над «Блицкригом». Они показали мне свои портфели. А там — огромный набор совершенно непримечательных моделей: пеньки, кусты, палатки, костры, мешки, изгороди и т.п. «Ну вот такое мы делали», — сказали они. И никто, кстати, не жаловался, что это было скучно. Наоборот — куча эмоций о том, как они создавали целые кампании для большой игры, вышедшей в релиз.
одна из работ в моём портфолио до работы в геймдев
одна из работ в моём портфолио до работы в геймдев

Ещё до работы в геймдеве моё портфолио выглядело примерно так:

• делаю всё, что мне нравится;

• пытаюсь равняться на крутанов из ArtStation;

• параллельно изучаю 3D;

• уверен, что всё, что похоже на игровую модель, подходит для игр.

На деле всё выглядело иначе:

• солянка из стилей и тематик;

• учился вообще не у тех, у кого нужно (часто — у популярных хоббистов, не связанных с играми);

• изучал всё подряд, размазываясь как маленький кусочек масла по огромному куску хлеба;

• умудрился проскочить мимо любых рабочих, игровых пайплайнов (до сих пор стыдно 😅).

Когда я попал в студию, познакомился с опытными художниками, которые работали над «Блицкригом».

Они показали мне свои портфели.

А там — огромный набор совершенно непримечательных моделей:

пеньки, кусты, палатки, костры, мешки, изгороди и т.п.

«Ну вот такое мы делали», — сказали они.

И никто, кстати, не жаловался, что это было скучно.

Наоборот — куча эмоций о том, как они создавали целые кампании для большой игры, вышедшей в релиз.

Много светлых воспоминаний о годах разработки, новых друзьях, забавных ситуациях.

Позже, став арт-директором и занимаясь планированием проектов и наймом, я понял простую вещь:

90% любого проекта — это фон.

Холст, на котором происходят ключевые события игры.

И только 10% — это те самые “вау”-модели, ради которых мы открываем ArtStation.

Узкие специалисты нужны редко.

И проще привлечь такого человека разово на фриланс, чтобы он сделал пару действительно крутых моделей.

Резюмирую

Есть сольное выступление, а есть командная игра.

То, что мы видим на ArtStation — в 90% случаев соло.

Это не значит, что не нужно делать сложные работы.

Это значит, что эти навороты совсем не обязательно ускорят путь в геймдев.

Начинать лучше с максимально простых пропсов —

и делать их на максимально возможном уровне качества.

Это и есть самый короткий путь к первой работе.

(На фото модель "Sci-Fi Гарпия" которую я делал

1. Для портфолио, веря что это поможет найти мне работу.

2. На модель ушёл один месяц, пока я отчаянно нуждался в деньгах

3. Только хайполи, без разверток и текстур (мимо игр)

4. Рендер в Keyshot - прогрессивный а не гейм-реди движок

5. Подача и пост обработка в формате иллюстрации - вообще другая специальность.)