Найти в Дзене

FString, FText и FName в UE: что выбирать и где не ошибиться

FString, FText и FName в UE: что выбирать и где не ошибиться. Короткая памятка, которая спасает от странных багов в UI и логике: - FString — для обработки строк в коде/Blueprints. Удобно парсить и конкатенировать. Не храните имена и идентификаторы как String — сравнение дороже и подвержено опечаткам. - FName — для идентификаторов и ключей. Сравнение быстрое, регистр нечувствителен. Не показывайте игроку: не локализуется. Избегайте массового создания FName в часто вызываемом коде. - FText — только для текстов, видимых пользователю. Локализуется. Не используйте FText как ключ. Для констант — LOCTEXT/NSLOCTEXT; для временных — FText::FromString. Нужен инвариант — FText::AsCultureInvariant. Подсказка по Blueprint: используйте Name для ключей, Text — для UI. Больше практики UE5 — бесплатные уроки Unreal Engine.

FString, FText и FName в UE: что выбирать и где не ошибиться.

Короткая памятка, которая спасает от странных багов в UI и логике:

- FString — для обработки строк в коде/Blueprints. Удобно парсить и конкатенировать. Не храните имена и идентификаторы как String — сравнение дороже и подвержено опечаткам.

- FName — для идентификаторов и ключей. Сравнение быстрое, регистр нечувствителен. Не показывайте игроку: не локализуется. Избегайте массового создания FName в часто вызываемом коде.

- FText — только для текстов, видимых пользователю. Локализуется. Не используйте FText как ключ. Для констант — LOCTEXT/NSLOCTEXT; для временных — FText::FromString. Нужен инвариант — FText::AsCultureInvariant.

Подсказка по Blueprint: используйте Name для ключей, Text — для UI.

Больше практики UE5 — бесплатные уроки Unreal Engine.