Найти в Дзене
Вежливый такой

Как на самом деле появилась Snake на Nokia

В конце девяностых у телефона было два состояния: звонит и лежит в кармане как кирпич. Но был момент, когда владелец Nokia впервые нажимал кнопку «Меню», листал вниз и вдруг натыкался на слово Snake. Ещё никто не называл это «мобильным геймингом». Просто короткое мигание пикселей, от которого странно поднималось настроение. Эта маленькая змейка родилась далеко не в Финляндии. В 1976 году американская компания Gremlin Industries выпустила аркаду Blockade. Там всё было почти так же, как мы привыкли: две линии, которые растут, пока игроки пытаются не врезаться. Затем появился Nibbler (1979), потом Snake Byte (1982). Мир уже видел эту механику, но никто не думал, что она однажды поселится в карманах миллионов людей. В Nokia идею встроенной игры не рассматривали как революцию. Нужно было что-то простое, лёгкое, что может работать на телефоне, который по мощности уступал дешёвому современному калькулятору. И вот в эту задачу попал молодой инженер — Танели Арманто (Taneli Armanto). Арманто

В конце девяностых у телефона было два состояния: звонит и лежит в кармане как кирпич. Но был момент, когда владелец Nokia впервые нажимал кнопку «Меню», листал вниз и вдруг натыкался на слово Snake. Ещё никто не называл это «мобильным геймингом». Просто короткое мигание пикселей, от которого странно поднималось настроение.

Эта маленькая змейка родилась далеко не в Финляндии. В 1976 году американская компания Gremlin Industries выпустила аркаду Blockade. Там всё было почти так же, как мы привыкли: две линии, которые растут, пока игроки пытаются не врезаться. Затем появился Nibbler (1979), потом Snake Byte (1982). Мир уже видел эту механику, но никто не думал, что она однажды поселится в карманах миллионов людей.

В Nokia идею встроенной игры не рассматривали как революцию. Нужно было что-то простое, лёгкое, что может работать на телефоне, который по мощности уступал дешёвому современному калькулятору. И вот в эту задачу попал молодой инженер — Танели Арманто (Taneli Armanto).

Арманто вспоминал, что ему достался Nokia 6110 с крошечным объёмом памяти, где каждая строка кода была почти роскошью. Он перебрал десятки вариантов мини-игр, но большинство либо упирались в ограничения, либо требовали слишком ювелирного управления. А Snake — старая добрая классика — подходила идеально: четыре направления, минимум графики и интуитивный принцип «ешь — растёшь».

Рабочая группа Nokia не ожидала от игры ничего особенного. Это был почти побочный эксперимент, что-то вроде «ну пусть будет». Арманто провёл тесты, вручную отслеживая, как ведёт себя змейка при росте, как работает скорость, где игрок чаще всего ошибается. Всё это он доводил на том самом 6110, иногда жалуясь, что памяти не хватает даже на дополнительный уровень.

В 1997 году вместе с выпуском Nokia 6110 Snake появилась в мире официально. В тот момент никто не зафиксировал дату как начало эпохи — просто пользователи открывали меню и неожиданно находили в нём игру, в которую можно «залипнуть» на работе, в автобусе, в очереди, на парах.

Но эффект оказался почти культурным. Через несколько лет Snake была уже на 350 миллионах телефонов. Представьте: одна и та же игра у людей в Финляндии, Турции, России, Индии и на другой стороне земного шара. Никаких обновлений, онлайна, доната, достижений. Только кнопки и растущая змейка. Но она стала первым настоящим цифровым общим опытом до появления социальных сетей и App Store.

Спустя годы Танели Арманто признавался, что даже не рассчитывал на подобную славу. Он просто делал «маленькую игру для телефона», не подозревая, что создаёт один из самых узнаваемых символов мобильной эпохи.

Сейчас, когда смартфоны легко крутят 3D-открытые миры, Snake кажется почти наивной. Но она — как виниловая пластинка среди стриминговых сервисов: простота, которая пережила всё. И напоминание о времени, когда игра могла весить меньше килобайта, но дарить ощущение маленького чуда в сером меню кнопочного телефона.