Индустрия видеоигр существует уже полвека — точкой отсчета принято считать 1972 год, когда свет увидел Magnavox Odyssey. За прошедшие 50 лет доминирующие позиции на рынке заняли такие гиганты, как Microsoft, Sony и Nintendo, но путь к вершине не был легким и «большой тройке» всегда приходилось соперничать с множеством других компаний, от дерзких стартапов до огромных конгломератов. И до, и после знаменитого кризиса индустрии 1983 года в игру вступали многочисленные производители электроники и даже игрушечные магнаты с целью отхватить свою долю этого бурно растущего рынка.
В настоящее время все внимание приковано к трём титанам и производителям ПК, и мало кто вспоминает о тех конкурентах, потому что почти никому из них не удалось потеснить лидеров. Однако их экспериментальные игровые устройства заслуживают вашего внимания, так как раскрывают историю становления игровой индустрии с точки зрения проб и ошибок. Если вы считаете себя коллекционером винтажного «железа», мы нашли для вас как минимум пять очень странных и малоизвестных консолей. Они заслуживают места на вашей полке, а может даже придутся вам по душе и вы скоротаете вместе с ними множество зимних вечеров.
Apple Pippin
Глядя на то, как уверенно Microsoft чувствует себя в игровом мире — благодаря Xbox и ПК, — невольно задаешься вопросом: почему их извечный соперник, Apple, не выпустил свою игровую консоль? Ведь компания из Купертино на рынке так же давно, ориентируется на схожую аудиторию, и к тому же в 80-90-е Mac был платформой для пионеров инди-гейминга. Почему же Apple не выпустила традиционную консоль? На самом деле она это сделала. В середине 90-х свет увидела приставка Apple Pippin.
Pippin был совместным детищем Apple и игрушечного гиганта Bandai. Малоизвестная игровая приставка поступила в продажу в 1996 году, и должна была проложить продуктам «яблочной» компании путь в дома потребителей. Само устройство получилось неплохим и даже комплектовалось изящным контроллером со встроенным трекболом, но его погубила пара фатальных проблем. Во-первых, библиотека игр была скудной, а львиная доля тайтлов уже была доступна на Mac и PC. Во-вторых, цена: за Pippin просили 600 долларов — вдвое больше, чем стоили его современники, Nintendo 64 и PlayStation. Это яркий пример продукта, который отлично выглядел на бумаге, но разбился о суровую маркетинговую реальность.
Впрочем, позже Apple всё-таки выпустила невероятно успешную игровую платформу — iPhone. В тандеме с Android от Google они подняли на небывалые высоты мобильный гейминг, навсегда перекроивший ландшафт индустрии.
Mattel HyperScan
Более десяти лет назад серия видеоигр Skylanders запустила моду на жанр toys-to-life («оживающие игрушки»). Игры работали в связке с реальными коллекционными фигурками и стали такими хитами, что в гонку включились даже Nintendo и Disney. Однако технически Skylanders не были первопроходцами. Первой попыткой реализовать эту концепцию стала консоль HyperScan, выпущенная в 2006 году.
Продукт игрушечной корпорации Mattel делал ставку на главную «фишку» — встроенный RFID-сканер. Помимо дисков с играми по крупным франшизам вроде «Губки Боба» и «Людей Икс», пользователи могли покупать коллекционные карточки с чипами. Просканировав такую карту, игрок открывал контент, новых персонажей или получал доступ к сохранениям. К несчастью, кроме этих лицензионных поделок играть на консоли было не во что. У HyperScan не нашлось ни одного настоящего «систем-селлера» — хита, оправдывающего покупку, — а дешёвая начинка приставки всё равно не потянула бы качественные массовые игры.
Tiger Telematics Gizmondo
Вспомните свою первую портативную консоль с выходом в интернет. Скорее всего, это была Nintendo DS, 3DS или, возможно, PSP. Однако онлайн-функции оригинальной DS были довольно скромными и ограничивались чатом Pictochat да парой игр. В 2005 году, почти одновременно с выходом DS, появилось устройство, напоминавшее гибрид карманной приставки и полноценного компьютера, — Gizmondo.
Творение компании Tiger Telematics (не путать с Tiger Electronics) позиционировалось как универсальный комбайн развлечений. На ней можно было не только играть, но и слушать музыку, отправлять SMS и пользоваться GPS-навигатором. Любопытно, что продавалась она в двух вариантах: «чистая» версия за 400 долларов и модель с обязательным просмотром рекламы за 229 долларов. Увы, ни одна из них не взлетела: по данным Inverse, было продано всего около 25 000 экземпляров. Возможно, виной тому скудная библиотека (всего 14 игр), а может покупателей отпугнули вскрывшиеся связи руководства компании со шведской мафией, о чем позже писало издание Vice.
Nokia N-Gage
В начале 2000-х мобильник был предметом вожделения каждого подростка. А королём рынка была Nokia, чьи легендарные «неубиваемые» телефоны помнят до сих пор. В 2002 году, пытаясь сыграть на опережение с гигантами геймдева, Nokia пошла на отчаянный эксперимент и выпустила N-Gage — гибрид консоли и телефона, по их мнению идеальный гаджет для продвинутого подростка.
Главным козырем N-Gage была полноценная сотовая связь. Однако, чтобы развеять страхи по поводу излучения, инженеры разместили динамик и микрофон на боковом торце. Разговаривать приходилось, прикладывая телефон к уху ребром, из-за чего он напоминал тако (или, как шутили у нас, чебурек). Несмотря на странный вид, Nokia удалось заключить контракты с Activision, Konami и Sega, заполучив их знаменитые франшизы. Но как бы бренд ни старался представить девайс главной новинкой сезона, N-Gage с треском провалился. За время жизни устройства (2002–2006 годы) было продано лишь около 3 миллионов штук.
Tiger R-Zone
Если попросить вас назвать платформу виртуальной реальности, вышедшую до эпохи современных VR-шлемов, что первым придёт на ум? Вероятно, Nintendo Virtual Boy из 90-х. Это самый очевидный ответ. Но, как ни странно, Virtual Boy был не единственной попыткой уткнуть игрока носом в неприятный монохромно-красный экран. По удивительному совпадению компания Tiger Electronics (известная дешевыми электронными играми) выпустила похожую консоль почти одновременно с Virtual Boy под названием R-Zone. Нет, мы точно не знаем, что означает буква «R», но, скорее всего, Red («красный»).
R-Zone рекламировалась как настоящий VR-гаджет с полным погружением и 3D-картинкой. Разработчики обещали иммерсивное 3D-изображение, проецируемое прямо в глаза через наголовный дисплей. Картридж вставлялся в «шлем» и служил экраном, а зеркало отражало картинку на уровень глаз. Разумеется, маркетологи, мягко говоря, преувеличивали. Никакого 3D там не было — лишь тот же примитивный театр марионеток на жидких кристаллах, что и в любой другой дешёвке от Tiger, только светящий прямо в глаз. Позже компания пыталась выпустить несколько версий R-Zone в традиционном портативном формате, убрав VR-мишуру, но затея всё равно обернулась провалом.
Уважаемые читатели, если для вас данная статья была полезной, пожалуйста подпишитесь, это поможет начинающему автору и каналу в продвижении.