Найти в Дзене
NostalGame

Что такое персонаж-игрок и чем он отличается от персонажа и игрока

Я бы хотел поговорить с вами о явлении, которое я назвал персонаж-игрок. Что же это такое? Вот у нас есть персонаж. У него есть свои цели, предыстория, внешность, набор умений... А есть игрок, у которого тоже есть свои цели в игре, какая-то мотивация при выполнении каждого действия и свой способ проходить игру. И вот если мы персонажа и игрока объединим, то и возникнет такое явление как персонаж-игрок. Далее в статье я буду называть его «перфомат» (от слова perfomance — исполнение). Что это такое? Перфомат интересен тем, что объединяет персонажа и игрока во что-то новое и уникальное, где противоречивые цели сливаются в единый поток. Разберем на примере. Представим типичного героя игры. Он идет мочить главгада, потому что тот убил его семью и потоптал посевы. И у соседа тоже. Это задает нашему герою печальную предысторию, а также подчеркивает, что он ищет справедливости для всех, а не только для себя. Сосед будет отомщен. Герой умеет бить мечом и блокировать удары щитом. Может копать,
Оглавление

Я бы хотел поговорить с вами о явлении, которое я назвал персонаж-игрок. Что же это такое? Вот у нас есть персонаж. У него есть свои цели, предыстория, внешность, набор умений... А есть игрок, у которого тоже есть свои цели в игре, какая-то мотивация при выполнении каждого действия и свой способ проходить игру.

И вот если мы персонажа и игрока объединим, то и возникнет такое явление как персонаж-игрок. Далее в статье я буду называть его «перфомат» (от слова perfomance — исполнение).

Что это такое?

Перфомат интересен тем, что объединяет персонажа и игрока во что-то новое и уникальное, где противоречивые цели сливаются в единый поток. Разберем на примере.

Представим типичного героя игры. Он идет мочить главгада, потому что тот убил его семью и потоптал посевы. И у соседа тоже. Это задает нашему герою печальную предысторию, а также подчеркивает, что он ищет справедливости для всех, а не только для себя. Сосед будет отомщен. Герой умеет бить мечом и блокировать удары щитом. Может копать, а может и не копать. Сам он брутален и молчалив, зарос бородой и сверкает злобным взглядом. Силен настолько, что одной рукой поднимает сорок женщин. Это персонаж.

А теперь про игрока. Его цель — пройти игру на хорошую концовку и открыть как можно больше достижений. Он любит тащить все, что не приколочено и исследовать локации. Играть особо не умеет, а возникшие сложности решает либо загрузкой сохранения, либо понижением уровня сложности.

А теперь объединяем персонажа и игрока.

Ах!
Ах!

И вот мы получили перфомат. Наш герой вроде как одержим идеей мести настолько, что аж кушать не может, но штурмовать замок врага не спешит. Он шатается по локациям и выполняет мелкие поручения. Иногда он занимается странными вещами. Разбивает какие-то куклы, раскиданные в пещерах по всей стране. Таскает с собой тонну лишнего веса в виде мечей и доспехов, но не продает. Соглашается на любую движуху, даже если предложение исходит от очевидно сумасшедшего человека.

Вроде, это все еще тот самый брутальный герой, но занимается он чем-то, что совсем не вписывается в его образ. Все потому, что в поведение персонажа вмешалась воля игрока. Это и есть перфомат, а все странное и нелогичное в поведении героя парадоксально приводит к выполнению и целей персонажа, и целей игрока.

Внутреннее и внешнее

Перфомат может быть как внешним, так и внутренним. То, что я описал ранее — это внешний перфомат. Есть какие-то действия игрока, их влияние на мир игры и на прохождение... То, что можно записать на видео и показать другим.

Но есть и внутренний перфомат. Это те чувства и мысли, которые возникают у игрока во время управления персонажем. Частично это можно передать словами, но не полностью.

Мотивация также относится к внутреннему перфомату. Особенно хорошо это заметно на примере игр с моральным выбором. Допустим, персонаж стоит перед выбором, убить поверженного противника или отпустить. Игрок решает добить врага, а персонаж повинуется. Позже персонажа спрашивают: ай-ай как же так, почему же ты его убил? Тут игроку предлагается выбрать одну из возможных реплик, но оказывается, что ни одна из них не соответствует его мотивации. Разработчики такого не предусмотрели. Игрок вынужден выбирать что-то более или менее подходящее.

Мне просто звезды было интересно посмотреть, отвечаю
Мне просто звезды было интересно посмотреть, отвечаю

Так получается внутренний перфомат. Хоть снаружи у нас и есть какое-то решение, мотивация игрока совсем не совпадает с мотивацией героя. Игра это не регистрирует, но внутренне игрок чувствует некоторый диссонанс.

Частные случаи перфомата

Образ перфомата. Это отпечаток действий перфомата в самой игре. То, как внутренний мир реагирует на совершенные действия.

Пример: в игре Hitman: Blood Money после каждой миссии генерируется выпуск газеты, на первой полосе которой рассказывается о наших похождениях. Проходили тихо — потешите свое эго чтением рассказа о том, как все гадают, убийство это или несчастный случай. Проходили громко — «газетчики» в красках опишут, сколько пуль вы потратили и сколько из них попали в цель.

Пример образа перфомата. Заметьте, насколько это отличается от образа персонажа. Агент 47 как персонаж никогда бы не стал убивать 64 человека для устранения цели. Не его стиль.
Пример образа перфомата. Заметьте, насколько это отличается от образа персонажа. Агент 47 как персонаж никогда бы не стал убивать 64 человека для устранения цели. Не его стиль.

Прошу отличать образ перфомата от образа персонажа! Например, в игре Mad Max можно встретить разведчика, который расскажет о «безбашенном герое, в одиночку захватывающем базы». Это не образ перфомата. Это просто образ персонажа. Раскрытие того, как воспринимается сам персонаж, отражение прогресса, но не более. Тут нет выбора, на который мог повлиять игрок, иначе ведь игру не пройти.

А вот когда стражник в Скайриме обращает внимание на ваши красные вампирские глаза, это уже образ перфомата. Почему? Потому что можно сыграть так, чтобы вампиром не стать, действия игрока важны и отражаются игровым миром.

Персонаж-бот. А что будет, если доверить персонажа не игроку, а боту? Это же тоже перфомат? Нет. Бот просто механически воспроизводит определенные действия без вливания собственной воли, поэтому персонаж-бот — это не перфомат.

***

Итак, перфомат — это когда игрок и персонаж в видеоигре сливаются в одно целое. Их цели и поступки смешиваются, из-за чего суровый герой может внезапно собирать цветы или выполнять кучу побочных заданий, хотя по сюжету он должен спешить. Это и создаёт уникальный и живой игровой опыт — смесь логики персонажа и желаний самого игрока.

Было у вас такое, чтобы ваш герой делал что-то совсем нелогичное из-за вашего желания исследовать или добить достижение? Поделитесь вашими самыми забавными или эпичными примерами такого слияния в комментариях!