В Little Nightmares 3 нет длинных диалогов.
Нет кат-сцен, которые объясняют сюжет.
Нет голоса за кадром, который рассказывает, что происходит. Но игра всё равно понятна. Потому что она не говорит — она показывает. И делает это лучше, чем многие проекты, которые используют тысячи слов. В LN3 каждая локация — не декорация.
Это фраза, сказанная молча. Разбитая мебель.
Тени на стенах.
Следы, которые идут не туда.
Окно, которое открыто слишком широко.
Игрушка, лежащая в неправильном месте. Ты не знаешь историю этих объектов.
Но ты чувствуешь их. Комната становится персонажем.
А тишина — его голосом. В обычной игре предмет — инструмент.
В Little Nightmares — это смысл. Стул — не просто стул.
Он — путь наверх.
И знак того, что здесь пытался выбраться кто-то маленький. Ключ — не ключ.
Он — решение, которое далось кому-то слишком поздно. Игрушка — не украшение.
Она — причина, по которой в комнате слишком тихо. Каждый предмет — намёк.
Каждый намёк — фраза.
Игра строит историю не словами, а предм