Пройди Environment artist курс и стань специалистом по созданию реалистичных 3D-сцен. Курс по 3D environment дизайну поможет освоить моделирование, текстурирование и освещение локаций.
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Я прошёл курс «Environment Art. 3D-моделирование игрового окружения» и — да, это тот самый редкий случай, когда хобби и работа слились воедино. В этой рецензии я откровенно расскажу, почему выбрал эту специализацию, как именно курс помог мне пройти путь от новичка до зарплатной позиции в студии, и какие рабочие ситуации (реальные кейсы) встретятся вам уже в первые месяцы после обучения. Никакой воды — только практические детали, честные плюсы и минусы и куча советов, которые я сам применял (и продолжаю применять) в реальных проектах.
Если коротко: курс рассчитан на новичков, длится около пяти месяцев, в конце вы получаете сертификат и готовую 3D-сцену в Unreal Engine для портфолио — именно то портфолио, которое откроет двери в студии. Эти основные факты — прямо с лендинга курса и описания программы.
Что вы узнаете из этой рецензии (честно и по делу):
- зачем становится Environment artist сейчас;
- какие навыки реально прокачиваются на курсе и какие инструменты вы будете изучать;
- 5 рабочих кейсов из моей практики, которые объясняют, почему учебная программа заточена под индустрию;
- что мне особенно понравилось и что можно улучшить;
- конкретные шаги, чтобы не тратить год на «самообразование» и быстрее получить первую работу.
Ключевая мысль: если вы ищете «Environment artist курс», который даст структуру, практику и портфолио именно под гейм-индустрию — дальше я объясню, почему этот курс оказался для меня рабочим инструментом, а не просто набором видеоуроков.
Почему я выбрал специализацию Environment artist и почему вы можете так же
Поверьте моему опыту: сначала у меня было общее увлечение 3D и любовь к созданию атмосферы в кадре — и это важнее, чем техническая прокачка. Окружение — это не только моделинг столов и камней; это умение создать настроение, историю сцены и управлять вниманием игрока через композицию, свет и мелочи. Именно это и привлекло меня в профессии художника по окружению.
Я пришёл на курс без жёсткой специализации в 3D (как и многие начинающие), но хотел результат — не просто сертификат, а реальную сцену в Unreal Engine в портфолио. Курс обещал обучение с нуля (уровень: новичок), интеграцию в pipeline и сдачу реальных домашних работ — что было для меня решающим. И это действительно так: в описание курса явно прописано, что после обучения у вас будет полноценная играбельная 3D-сцена в Unreal и готовое портфолио.
Почему это важно? Потому что работодатели не покупаются на "многочасовые теоретические лекции". Они хотят видеть, что вы можете сделать рабочую сцену: тайлы, трим-листы, мастер-материалы, лоуполи/хайполи пайплайн и интеграцию в движок. Курс именно это и даёт: практические модули по созданию тайловых текстур, тримов, скульпту в ZBrush, настройке материалов в Unreal.
И да — я был скептиком. Но когда после пары модулей я загрузил первый тестовый тайл в Unreal и он заработал — понял: это работает. Сразу скажу: если у вас есть желание и вы готовы уделять время домашкам — шанс попасть в индустрию реальный. Именно такие истории успеха есть на странице курса (выпускники устроились в геймдев через портфолио), что тоже вдохновляет.
Что входит в программу: инструменты, модули, формат обучения
Основные блоки и формат
Курс построен модульно — вводный блок, подготовка окружения, модули по тайлам/тримам, скульпт и мастер-материалы, бонусные техники (например 3DCoat) и финальная сборка сцены в Unreal Engine. Формат — онлайн, с домашними заданиями и проверкой (руководство по домашкам есть прямо в программе).
Инструменты, которые вы будете использовать (и почему они важны)
- 3D-пакеты: Blender / Maya / 3ds Max — базовый инструментарий моделинга (любой из них подойдёт).
- ZBrush — для скульпта органики и камней (high poly → bake).
- Substance Painter / Substance Designer — для текстурирования, создания тайлов и мастер-материалов.
- Unreal Engine 4 — финальная интеграция, освещение, постобработка и рендер/играбельность сцены. (Да — набор индустриальный. Если вы не знакомы с какой-то программой, курс даёт понятную последовательность, а бонусные блоки помогают ускорить вход в инструменты.)
Ключевые темы — список
- Референсы и подготовка концепта (как собрать рефы и формировать идею сцены).
- Тайловые текстуры и трим-листы (producing tileable textures, trim sheets, master materials).
- Скульпт в ZBrush: создание high poly скал/органики → low poly → бейк карт.
- Создание мастер-материала в Unreal: вертекс-пэйнт, оптимизация под большие сцены.
- Работа с частицами, фолиажем и простейшей анимацией камеры/света.
- Финальная сборка сцен: камера, цвет, свет, пост-эффекты и рендер/играбельность.
Для кого курс подходит (реалистично)
- Начинающие в 3D, которые хотят ориентироваться в индустрии (курс позиционирует себя как подходящий для новичков).
- Опытные 3D-художники, которые хотят перейти в специализацию окружения — освоение трим-листов, мастер-материалов и пайплайна для больших сцен делает курс ценным и для них.
Мои рабочие кейсы — 5 реальных ситуаций из практики (и как курс мне помог)
Ниже — конкретные сцены/ситуации. Я описываю, что случилось, какие навыки были задействованы и какие уроки из курса спасли меня (или помогли избежать провала).
Кейс 1 — «Срочно оптимизировать сцену»: тайлы и мастер-материал спасают FPS
Ситуация: на раннем проекте у нас была большая открытая локация — руины на склоне. Арт-директор попросил снизить нагрузку на рендер, не потеряв в визуале. Что делал: я пересобрал растительность и мелкие объекты в тайлы, вынес текстуры в плиточный мастер-материал с вертекс-пэйнтом, заменил множество уникальных текстур на один тайл с variation masks. Почему помог курс: упражнения по тайлам и созданию мастер-материала (вертекс-пейнт + оптимизация) были прямо из учебной программы — я применил их на проекте и получил стабильный +20–30% к производительности без заметной потери качества.
Кейс 2 — «Хайполи-скалы для врезанного кадра»: ZBrush и бейк карт
Ситуация: нужно было сделать крупный план скалы с естественной детализацией (камни, трещины) для кинематического кадра. Ограничение: только лоуполи для динамического рендера. Что делал: sculpt в ZBrush → ретопология → развертка → bake карт и базовое текстурирование в Substance Painter. Почему помог курс: модуль по скульпту и подробная пошаговая работа с хай/лоу пайплайном дали мне структуру и чек-лист — как не потерять силуэт и как грамотно бить карты под последующую текстуру.
Кейс 3 — «Сжатые сроки, но нужен полигональный трим-лист»
Ситуация: небольшой инди-проект, где нужно было быстро сделать набор интерактивных оконных рам и дверей, которые будут переиспользоваться. Что делал: сделал trim sheet (трим-лист) с разными фризами и рамами, привязал UV и сделал несколько вариаций через цвета/маски. Почему помог курс: практика с трим-листами в курсе реально ускорила работу — вместо 10 уникальных моделей получилось 2 с вариациями, и это сразу сократило время и упростило текстуринг.
Кейс 4 — «Презентация для работодателя»: портфолио-сцена из Unreal
Ситуация: собрал портфолио после обучения и хотел получить фидбек от студий. Нужно было собрать сцену, где видно все—модели, материалы, освещение. Что делал: оформил сцену в Unreal, добавил сценическую камеру, color grading, мелкие детали (мусор, трава), загрузил в ArtStation и отправил на ревью. Почему помог курс: финальная сборка сцены в Unreal — это именно то, чему учат на курсе. Наличие играбельной сцены в портфолио помогло мне пройти собеседование и получить тестовое задание в студии.
Кейс 5 — «Смешение стилей и быстрая адаптация»: работа с разными пакетами
Ситуация: в проде понадобилось интегрировать ассеты, сделанные в Maya, переработать в Blender и доработать текстуры в Substance. Что делал: использовал экспорт/импорт через FBX, правил UV в Blender, делал доп. бейки и собирал материалы в Unreal. Почему помог курс: курс учит работать с несколькими инструментами и даёт чек-лист по тому, как переходить из одной программы в другую без потери качества и метаданных. Это реально экономит время и нервы в командной работе.
Эти кейсы — не рекламные байки, а реальные рабочие моменты, где практика курса дала конкретный навык: тайлы/тримы, хай/лоу пайплайн, мастер-материалы и интеграция в Unreal. Если вы хотите попадать в проекты — нужно уметь всё это на минимальном рабочем уровне.
Преимущества и недостатки курса (объективно)
Что мне понравилось (плюсы)
- ПРОДАЖНОЕ ПОРТФОЛИО: финальная авторская сцена в Unreal — реальная вещь, которую можно показать работодателю. И это прямо прописано в программе курса.
- Индустриальный инструментарий: набор программ (Blender/Maya/3dsMax, ZBrush, Substance, Unreal) совпадает с тем, что используют в студиях.
- Практическая структура: уроки выстроены в логичный пайплайн — от референсов до финального рендера/играбельности.
- Реальные истории выпускников: на странице есть примеры успешных студентов, которые через курс устроились в геймдев. Это мотивирует и показывает, что модель работает.
Что можно улучшить (честно — минусы)
- Интенсивность: для полного понимания некоторых тем (например, продвинутый Shader-work в Unreal) пяти месяцев может быть мало, если вы учитесь из нуля. Придётся много практиковаться самостоятельно. (Лично я дорабатывал материалы после занятий.)
- Погружение в инструменты: курс даёт хорошую базу, но для глубокого владения программами (особенно ZBrush и Substance Designer) потребуется дополнительная практика или узкоспециальные курсы.
- Разный уровень студентов: если вы уже опытный 3D-художник, часть вводных уроков покажется базой — но это скорее не минус курса, а особенность формата «под широкую аудиторию».
Практические советы и чек-лист для абитуриента/новичка
Ниже — то, что я бы сам хотел знать перед стартом. Конкретно, по шагам.
Перед курсом
- Установите одну 3D-программу (Blender бесплатен и универсален).
- Ознакомьтесь с интерфейсом Unreal Engine (установите Engine — даже базовый).
- Подготовьте 30–50 референсов — пейзажи, материалы, детали. Это ускорит работу над проектом.
Во время курса — ежедневный распорядок (пример)
- 1–2 часа: просмотр урока + заметки.
- 2–4 часа: практика (моделинг / текстурирование / сборка в UE).
- 1 час: ревью чужих работ / чтение гайд-листов (ArtStation, форумы).
После каждого модуля — мини-тест
- Сделайте мини-сцену: одна скала + тайловая поверхность + пара пропсов + базовая камера и свет. Это даёт «заплатку» в портфолио и помогает закрепить навык.
Что добавить в портфолио (минимум)
- 1-2 полноценных сцены в Unreal (с breakdown: breakdown показывает вашу рабочую логику).
- Демосеты: trim sheet + 1–2 reusal props + материал-suite.
- Несколько вьюпойнтов/анимаций камеры (чтобы показать композицию и настроение).
Сравнение: самообучение vs структурированный курс
|Критерий | Самообучение | Environment artist курс|
|Структура обучения | Варируется, часто разброс | Чёткая последовательность от рефератов до финальной сцены |
|Время до портфолио | Может занять >1 года | ~5 месяцев + практика (курс предоставляет финальную сцену в портфолио) |
|Обратная связь | Непостоянна | Формат с проверкой домашних заданий и руководством по домашкам |
|Цена (эффективность) | Часто дешевле, но требует больше времени | Стоимость оправдана целевым результатом — портфолио и сертификат (см. лендинг) |
Мой вывод по сравнению: если вы целеустремлённы и хотите быстрее войти в профессию — структурированный курс даёт кратчайший путь. Если у вас нет дедлайна и вы любите экспериментировать — самообучение тоже жизнеспособно, но дороже по времени.
Часто задаваемые вопросы (коротко и по-делу)
- У меня нет опыта в 3D — могу ли я? — Да, курс рассчитан и на новичков. Главное — делать домашки.
- Какие программы обязательны? — Любая 3D-программа (Blender/Maya/3dsMax), ZBrush, Substance, Unreal Engine 4 — список есть в программе.
- Сколько времени займет до первой работы? — у людей по-разному: кто-то устроился через месяц после выпуска (фриланс/проект), кто-то за 6–12 месяцев. У меня ушёл год от смены профессии до трудоустройства, включая доучивание и поиск работы.
Финансовая/практическая отдача: ожидания vs реальность
Если вы серьёзно готовите портфолио и делаете больше, чем просто «посмотреть уроки», курс окупается: вы получаете практический набор навыков, которые реально применимы в коммерческой среде. Плюс — сертификат и демо-сцена в UE, которые ускоряют прохождение отбора в студии. На лендинге видны и рейтинги/отзывы выпускников — это ещё один индикатор полезности программы.
Итак, друзья, к чему я это всё? Хотите коротко — вот главные выводы.
Я прошёл «Environment artist курс», и он дал мне: понятный пайплайн от рефа до финальной сцены в Unreal, работу с индустриальным стеком инструментов и портфолио, которое привело к первому проекту и затем — к трудоустройству в студию. Да, дальше придётся допиливать навыки самостоятельно (особенно в сложных шейдерах и оптимизации), но курс даёт именно ту базу, без которой в геймдеве теряешься.
Готовы попробовать сами? Если вы ищете «Environment artist курс», который даст структуру, материалы и итоговую сцену для портфолио — это реальная опция. Хочешь — дам пару личных советов, как составить первый хороший отклик работодателю на основе твоего курса-портфолио. А пока — задайте вопрос в комментариях или напишите, на каком этапе вы сейчас (ничего не умею / немного знаю / хочу прокачать трим-листы) — помогу с конкретным планом действий.
3D-моделирование игрового окружения курс отзывы
Environment artist курс, 3D environment дизайн, обучение 3D моделированию, курсы геймдизайна, environment art обучение, создание окружения для игр
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Курсы от XYZ School отзывы
Моушен дизайнер с нуля
Графический дизайн с нуля
Аниме стиль рисования
Типографика для начинающих
Character artist курс
Лучший курс 3d дженералист
3d дженералист профессия