Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры про башенную защиту (TD)

Настало время поговорить о достаточно нишевых проектах. Проектах, которые получили свое начало из WarCraft III. Да да... именно в WC3 игры жанра Tower Defense (TD) и получили свое широкое распространение. Если окунаться в историю, то Blizzard дали в руки различным мапперам и мододелам очень крутые инструменты для творчества (да и в samplaх, кажись уже были заготовки под TD). Вот тогда и понеслось, сначала с отдельных карт, где полностью отрабатывалась "башенная тактика", потом это перетекло в мобильные игры и отдельные проекты. Сейчас же это - отдельный поджанр стратегических игр, без которого сложно представить индустрию в целом. Приведенные в данной статье игры будут сопровождаться моей личной субъективной оценкой. Повторюсь - сугубо субъективной и она относится больше к разряду вкусовщины. Оценке будут подлежать такие параметры как визуальная составляющая, музыка, геймплей (в целом), эргономика (в плане соответствия канонам жанра) и реиграбельность (большинство игр подобного толка
Оглавление

Настало время поговорить о достаточно нишевых проектах. Проектах, которые получили свое начало из WarCraft III. Да да... именно в WC3 игры жанра Tower Defense (TD) и получили свое широкое распространение. Если окунаться в историю, то Blizzard дали в руки различным мапперам и мододелам очень крутые инструменты для творчества (да и в samplaх, кажись уже были заготовки под TD). Вот тогда и понеслось, сначала с отдельных карт, где полностью отрабатывалась "башенная тактика", потом это перетекло в мобильные игры и отдельные проекты. Сейчас же это - отдельный поджанр стратегических игр, без которого сложно представить индустрию в целом.

Приведенные в данной статье игры будут сопровождаться моей личной субъективной оценкой. Повторюсь - сугубо субъективной и она относится больше к разряду вкусовщины. Оценке будут подлежать такие параметры как визуальная составляющая, музыка, геймплей (в целом), эргономика (в плане соответствия канонам жанра) и реиграбельность (большинство игр подобного толка позиционируются как подлежащие многократному прохождению).

1. Drill Core

Начнем с самого неоднозначного проекта в подборке. Неоднозначного, потому как TD-режим тут занимает лишь 40% игрового времени. Но он все же есть и достаточно неплох.

-2

История

Игра разработана создателями другого годняка - Black Skylands - студии Hungry Coach Games. Это отечественная студия, но они не афишируют громко принадлежность к РФ. Возможно это из-за контракта с издателем - tinyBuild.

-3

Студия была основана в 2019 году Константином Буровым. К "семье tinyBuild" они присоединились в 2021 году, когда уже был в разработке их первый достойный продукт - SkyPunk игра с открытым миром (песочница) Black Skylands. В 2023 году с этой игрой они достаточно неплохо дебютировали в Steam. Тут надо немного сказать о tinyBuild. Вообще, не раскрывая подробностей контрактов с разрабами, я знаю, что американцы (а tinyBuild так то в США расположена) вообще не требуют сокрытия страны происхождения разраба. По какой причине эти скрывают или как Mundfish констатируют "мы - международная команда", мне неизвестно.

-4

Ну оставим эти вопросы - возможно все действительно связано с вопросами дальнейшего распространения игры на платформах... Как бы то ни было, их второй проект - Drill Core, получился достаточно мощным

Сюжет

"Бурим ради прибыли и общего блага", - таков девиз корпорации "Дрилл Кор". Корпорация превращает непригодные для жизни миры в пригодные. Ну... или еще более непригодные - тут уж как получится. Технология чудесных превращений проста - добуриться до ядра планеты и активировать его, разогнав или стабилизировав специальным оборудованием корпорации.

-5

Естественно - ничего не делается бесплатно, а уж тем более автоматически. Поэтому для работы в корпорации всегда потребны шахтеры и вообще люди (и не только люди) разных специализаций. Вы - менеджер одной из буровых платформ "Дрилл Кор" и ваша задача присматривать за ее работой и персоналом, обеспечивая, под своим мудрым руководством, их всем необходимым от логистики до защиты. Никто же не говорил вам при найме, что это безопасное мероприятие и никто не будет против улучшения условий на своей планете.

Геймплей

Drill Core стала, своего рода, открытием для меня в этом году. Не думал, что игры такого плана можно реализовать настолько многогранно и интересно. Конечно - башенная защита - это не весь геймплей игры, а только (как я выше и писал) 40%. Тем не менее, данная механика положена в одну из основ игры.

-6

Вы - менеджер буровой платформы. Платформ тут несколько видов и каждый еще можно по-своему развивать. Всего в моей версии я насчитал 3 вида - непосредственно человеческий (ставка на кинетическое оружие, бурильщики бурят по блоку), дворфов (шахтеры используют взрывчатку, в приоритете ракетное оружие, охрана перемещается с небольшими ракетометами и может поджечь цели), а также платформа свормидов (сложно управляемы, рабочие дешевы в подготовке, имеют доп. ресурс в виде личинок). У каждой платформы есть свои индивидуальные черты прокачки, но есть и общие для всех платформ.

Вражины так и прут с поверхности...
Вражины так и прут с поверхности...

Геймплей базируется на 2х столпах - бурение породы и добыча ресурсов и оборона платформы от волн набегающих с поверхности врагов. Вообще... враги тут везде и не только прут с поверхности, но и норовят откусить вашим шахтерам филейные части в забое шахты. Наша задача минимум - добуриться до момента, когда мы можем запустить ядро на платформе ради оживления ядра планеты. Задача максимум - выполнить еще и кучку дополнительных задач ради получения приятных бонусов и открытия нового контента игры.

Чем хороша платформа дворфов? У них есть дальнобойное ракетное вооружение
Чем хороша платформа дворфов? У них есть дальнобойное ракетное вооружение

Начнем с процесса принятия контракта на бурение - фактически с начала игры. Нам на выбор доступно несколько планет с разными условиями на них. А следовательно - с разными опасностями, врагами и ситуациями. Также в контрактах указывается до какой глубины мы должны забуриться, чтобы запустить ядро и особые условия. К особым можно отнести, например, увеличение или уменьшение скорости перемещения рабочих, наличие токсичных испарений и пр. Также мы можем прокачаться в общем плане. Прокачка требует ресурсов, которые мы также добываем во время исполнения контракта. Помимо прокачки, мы также можем усовершенствовать непосредственно платформу, увеличив, например количество застроенных мест на старте миссии. И это еще не все. Кроме этого вот всего мы также можем прокачать лояльность определенного отдела корпорации. Качается он с набором опыта за бурение. В процессе того, как мы будем повышать лояльность корпорации, нам будут открываться новые возможности, постройки и перки.

Ночью обстановка в штольнях обостряется - появляются гигантские черви, которые могут сожрать весь штат нагих работяг, что может привести к преждевременному "гамеоверу"
Ночью обстановка в штольнях обостряется - появляются гигантские черви, которые могут сожрать весь штат нагих работяг, что может привести к преждевременному "гамеоверу"

Ну вот выбрали контракт, прокачались и определились с условиями - жмем Начать. Нас выкидывают на поверхности планеты в месте, предназначенном для начала работ. Первое забуривание на 1 уровень нам обойдется бесплатно. Сразу жмем забуриться и начинаем. После того, как наша платформа остановится - работа начинается. Нам доступно строительство непосредственно на платформе. Мне эта стройка чем-то визуально напомнила Oxygen Not Included, где присутствует некая многоуровневость в виду стиля игры. Тут все примерно так же. На каждом уровне платформы мы можем построить по 6 зданий. Большинство из построек имеют накопительный эффект. К примеру - бараки рабочих позволяют этих рабочих нанимать и определяют предел численности персонала. Строим второй барак - предел численности увеличивается. Исследовательская лаборатория позволяет проводить исследования 1го уровня. Стоим вторую лабу - и вот нам уже доступен 2й. Ну и так далее. Всего я бы поделил постройки на функциональные, башни и постройки дневных и ночных умений. С функциональными более менее ясно - бараки, лабы, заводы, автоматически производящие ресурсы и пр. Башни - это аля турели, только базирующиеся на платформе и выполняющие защитную функцию. Постройки умений - добавляют определенные умения в разные циклы смены.

Типов зданий тут достаточно обширное количество
Типов зданий тут достаточно обширное количество

Тут стоит немного уточнить. Пока мы бурим - время в игре идет. И делится смена на дневной и ночной циклы. Днем на нас никто не нападает сверху и мы можем всецело заняться работами в забое. Ночью на нас ведется активное нападение с поверхности и находиться в забое становится также опасно. Так вот постройки для дневных умений определяют наши активные перезаряжаемые умения в дневное время. Ночные, соответственно, в ночное. Днем в основном имеют место быть умения, связанные с проведением работ в шахте - увеличение эффективности рабочих, сканирование блоков, боты, автоматически добывающие или переносящие ресурсы и пр. Ночью - оборонительные умения - обстрел с пулеметов, ракетная атака, блокирование противников и пр.

-11

Первые пара построек (определяется прокачкой) доступны игроку бесплатно. Т.е. можно быстро возвести все то, что действительно необходимо (например бараки для рабочих и лабы). После этого постройки стоят ресурсов... и зачастую немалых. Основной ресурс для постройки это руда (серо-синие камни) и свормит (красные камни). Но не платформой одной едины! Отстраивать нам предстоит также и турели в стенах столба шахты. Каждый раз, когда мы пробуриваем уровень - нам открываются дополнительные места под турели. Обычно с каждым уровнем открывается 5 мест (3 с одной стороны и 2 с другой стороны столба). Турелей тут также великое количество. Пулеметы, ракетные пусковые установки, гранатометы, гигантские вентилляторы, сдувающие врагов и пр и пр. При этом каждая турель еще имеет и свое дерево прокачки. Мы можем увеличить скорость перезарядки, урон, радиус действия и многое другое.

Пора добуривать до нового слоя
Пора добуривать до нового слоя

И вот день. Наши рабочие отправляются работать. Всего рабочих 3 вида - шахтеры (непосредственно бурят породу), носильщики (переносят ресурсы до склада) и охранники (охраняют шахтеров и носильщиков от напастей в штольне. Но иногда могут поддержать огнем во время атаки). Наша главная задача - бурить и добывать. По алгоритму это выглядит так - шахтеры бурят, добывают руду - носильщики переносят это в склад. Ну а охранники наблюдают за процессом и безопасностью. Прямого управления юнитами в игре просто нет. Шахтерам можно назначить приоритет выполнения задач, носильщикам указывать на ресурсы, подлежащие складированию, а военным (охранникам) назначать маршруты патрулирования. Опасности в шахте есть даже в дневное время. Днем мы случайно можем откопать монстра или же попасть под обвал породы. В общем - место, где рабочие будут у вас периодически кончаться.

Периодически нам будут предлагать выбрать новую технологию из доступных
Периодически нам будут предлагать выбрать новую технологию из доступных

Ночью шахта становится еще опаснее. Помимо уже понятных дневных опасностей, в шахте оживают черви. О их появлении предупреждается периодически, но все равно, можно попасть своими рабочими в смертельную ловушку и попросту лишиться всех юнитов. Поэтому юниты можно эвакуировать на платформу на ночь. Но если время не терпит, то бурить породу можно и ночью.

Шахта полна разного рода ценностей. Пора за работу!
Шахта полна разного рода ценностей. Пора за работу!

Ночью с поверхности планеты на платформу нападает местная фауна различных размеров и с различными способностями и особенностями. В основном это жуки различных размеров. Кто-то быстрее, кто-то имеет броню, кто-то меняет свою траекторию движения. Ну и "чем дальше в лес тем толще партизаны". С каждым днем волны врагов становятся сильнее. Появляются мини-боссы, имеющие больше НР, брони... Если сильно наглеть и долго буриться, то в шахту может спуститься и местный босс, битва с которым может заставить попотеть. Главное - не дать врагам добраться до ядра платформы. Если НР ядра дойдет до нуля, то игра будет проиграна.

Процесс защиты от ночного нападения в действии
Процесс защиты от ночного нападения в действии

Запустить платформу на бурение дальше не так-то и просто. Для того, чтобы пробуриться на следующий уровень необходимо собрать определенный ресурс - уголь. Обычно для запуска процедуры бурения необходимо 6 шт. угля, который еще предстоит найти в шахте. На то, насколько лихо мы будем его искать также могут повлиять задачи контракта и особые условия. Есть, например, задачи по опережению платформы конкурента, где необходимо как можно быстрее добуриться до целевой отметки. Вот там надо стараться найти уголь как можно скорее и не особо распыляться на сторонние ресурсы. И еще немного касаемо ресурсов. По сути для постройки, улучшений и наймов, нам необходимо только 2 реса - руда и свормит. Остальные ресурсы нужны для прокачки.

Разные контракты = разные планеты = разные условия и биомы на каждой
Разные контракты = разные планеты = разные условия и биомы на каждой

Игра достаточно многогранна. Да - башенная защита тут не занимает весь игровой процесс, но... тут и 40% с явными элементами TD присутствуют, а другие аспекты геймплея делают игру только интереснее. Вы знаете... лично меня в TD-играх убивает однообразность. Ты заходишь в игру ради веселья и тут оно длится 1-2 катки, а потом сильно наскучивает. Появился - отстроился - развился... ну вспотел пару раз. И всё. Drill Core в этом плане показывает несколько иной подход к TD, где есть место для экономики, развития и прокачки характеристик и перков.

Работяги смотрят на тебя как... на очередного заводчанина...
Работяги смотрят на тебя как... на очередного заводчанина...

Графика: 8 (для пиксельной графики достаточно хорошо)
Музыка: 6 (честно - даже ее даже не заметил. Заурядно, но сойдет)
Геймплей: 10 (интересная комбинация механик для TD)
Эргономика: 8 (проблема в том, что за множеством прокачек не всегда можно понять, где именно, например, прокачать именно платформу. Иногда начинаешь путаться в управлении)
Реиграбельность: 9 (очень даже реиграбельно)

ИТОГ: 8.2

2. Серия Kingdom Rush

-18

Легендарная серия TD-игр, которая нравится очень и очень многим. В том числе и блогерам. В частности - любимейшая игра Сергея Поморина с канала "Быть Инди".

История

Серия берет свое начало аж с 2011 года. Независимая студия Ironhide Game Studio (Уругвай) начинала с маленьких игр, а по итогу создала целую игровую серию, любимую многими. А началось с того, что в 2010 году трое друзей мечтали работать в игровой индустрии. И, объединившись, они создали сначала небольшую команду, в которой работали над многими маленькими проектами (Soccer Challenge, Clash of the Olimpians). Основным их стилем еще с тех времен стали вручную нарисованные фоны и персонажи.

Команда разработчиков сейчас. Довольно много народа...
Команда разработчиков сейчас. Довольно много народа...

Когда в 2011 году они принялись работать над проектом Kingdom Rush, то (как они сами же и пишут) они были "голодны до бОльших проектов". Им всем нравились TD игры и они решили сосредоточиться на развитии этой идеи. При чем сосредоточиться на внедрении новых механик в уже устоявшийся жанр. Первая игра серии была выпущена на Flash (кто еще помнит эту технологию от Macromedia. Ну позже, конечно, перекочевавшую в Addobe). Она была очень серьезно раскручена всеми основными игровыми изданиями и сайтами и на настоящий момент количество ее скачиваний и использований - более 300 млн раз (!). В середине 2011 года команда также решает портировать игру на iPADы и другие мобильные девайсы.

А так выглядела команда разрабов в 2010м...
А так выглядела команда разрабов в 2010м...

Тут можно бы было и закончить по поводу истории создания. Но уж очень интересен сам процесс разработки и развития разработчиков как таковых. Поэтому распишу может быть чуть более подробно. В 2012 году за счет продаж первой части игры, команда смогла себе позволить свой первый офис. Как они сами писали:

"Два года 3 основателя студии трудились вместе на 10 кв. м в прихожей дома. Но так как у нас была мечта и стремление делать игры больше, то мы смогли добиться роста. Теперь мы переместились на 30 кв.м. в офис на берегу пляжа и смогли удвоить команду. Нам предстояло провести много ленивых часов на этом пляже, прежде чем мы смогли снова вернуться в работу..."

В 2013 году во время работы над Kingdom Rush Frontiers, снова возникла необходимость в расширении команды и в еще большем офисе. Их было 6 человек, но стало 11. Такое расширение студия видела ввиду того, что их первый сиквел должен был выйти идеальным. Новоселье они отметили с размахом... Ходят слухи, что после "размаха" старый офис был почти уничтожен. Игра вышла действительно триумфально. По рейтингам скачивания она заняла первое место в более чем 40 странах. 26.09.2013 они сделали порт для Android-систем. При этом, они уже заранее готовили себя к новым проектам в 2014м.

-21

Как ни парадоксально, но официально до ПК (не в виде флеша) через Steam игра добралась только в 2014м (и только первая ее часть). К тому времени к игре прикрутили HD-графику и немного обновили контент, добавив в нее новых героев и "различные сюрпризы". Сами разработчики писали, что только после релиза в стиме они посчитали, что неплохо справились с задачей портирования игры на разные платформы.

-22

В середине 2014го они уже вовсю разрабатывали Kingdom Rush Origins - приквел к оригинальной игре. Благодаря своему опыту в портировании игры, разработчики смогли выпустить игру на iOS и Android с разницей всего в 24 часа. Для приквела разработчики улучшили визуальную составляющую, добавили некоторые детали, анимации, отполировали геймплейные механики, которые сделали популярными прошлые части серии. В этот же год количество разработчиков в команде достигло 23 человека, что снова заставило искать новый просторный офис.

-23

В 2016м Kingdom Rush Frontiers добирается наконец-то до стима, GOGa, Bundlestars и MacStore. С HD графикой, микротранзакциями и регулярными апдейтами. Сами же разрабы говорят, что только с выходом этой части для ПК они сообразили на чем сохранять фокус при работе с ПК-игроками. В конце года разработчики светят свой новый проект Iron Marines, в котором были использованы наработки с Kingdom Rush. Как бы то ни было - это был интересный переход от TD к RTS.

-24

В 2018м Kingdom Rush Origins выходит в Steam и студия официально подводит черту трилогии, оформляя уже бандл. Но не проходит и полгода, как в свет (неожиданно) выходит Kingdom Rush Vengeance, в которой команда оживляет некоторых сюжетных персонажей (выходит пока только для мобильных устройств). Тогда же примерно выходит и ПК версия Iron Marines, которая собирает в основном положительные отзывы.

-25

2020 год был для студии богатым на события. Трилогия начинает покорять полузакрытый рынок Nintendo и удачно портируется на Switch. Kingdom Rush Vengeance добирается до стима. А в конце года, студия объявляет еще и о выходе настолки по Kingdom Rush в партнерстве с Lucky Duck Games. Настольная игра получает название Kingdom Rush: Elemental Uprising. У сообщества, кстати, вызвало небольшое возмущение, что в настольной версии засветились новые герои, которые ранее не были показаны в играх серии, а также новые миссии и в целом пересмотрены применимые к TD механики. Игра спонсировалась через краудфандинг и смогла превзойти заданную разрабами сумму сбора на 1000%.

-26

В 2021 году студия решает свернуть не в ту дверь в сторону от жанра TD и запускает проект Legends of kingdom rush. Это уже не стратегия про башенную защиту а... RPG c пошаговыми боями по типу HoMM. Но это, пожалуй, можно назвать провальным решением. Игра вышла в 2022м и в настоящее время не пользуется такой популярностью, имея смешанные отзывы в Steam. Ситуацию чуть разбавила новая часть Iron Marines Invasion, над которой разрабы уже постарались как следует.

-27

И вот... учтя все свои погрешности прошлого, студия таки решила, что Kingdom Rush - их крест. В 2024 году в свет выходит новая, уже 5я по счету часть игры. Kingdom Rush Alliance доходит до площадок 25.07.2024 и разработчики гарантируют "в 2 раза больше армии, в 2 раза больше героев, в 2 раза больше веселья". И игра снова вошла в топы с крайне положительными отзывами игроков.

-28

Сюжет

Даже и не знаю... стоит ли описывать сюжет всей серии... но в целом попробую.
Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире. Сюжет разворачивается постепенно с каждым этапом прохождения. Вы - безымянный генерал в войсках короля. Вы начинаете свою карьеру с небольшого прибрежного городка, который атакуют бандиты и постепенно пробираетесь через битвы по всему королевству. Оказывается, что атаки бандитов на город были не просто так, а были спровоцированы гоблинами и всё это был отвлекающий маневр, пока враг осаждает город Паграс. Постепенно вы начинаете узнавать, что многие города пали под натиском врага во главе со злым магом Везнаном. Постепенно вы побеждаете все войска мага и его самого (первая часть игры).

-29

После того, как злой маг побежден, неизвестный захватывает его посох и убегает на юго-восток к диким границам, где начинает творить аналогичное зло при помощи великой силы, заключенной в полученном артефакте. Вам как генералу придется последовать за этим негодяем через леса, джунгли и пустыни, чтобы его остановить. И далеко не все местные жители будут рады такому проходу через их земли (Frontiers).

-30

В приквеле серии - Origins, история уже направляет нас в совсем другие места - на южный континент, родину эльфов. Там вы также являетесь безымянным генералом, но уже эльфийских войск. Сюжет весьма тривиален - нам надо спасти местную принцессу, которую похитили в результате переворота злодеи-предатели. В процессе нам также предстоит путешествие через заколдованные регионы, чтобы окончательно победить супостатов и положить конец их безумию.

-31

В Vengeance мы вновь попадаем в нормальную временную ветку, т.к. эта часть является продолжением игры. Казалось бы, что злой маг Везнан был побежден вместе со своими приспешниками. Но как бы не так. Он вернулся из мира мертвых и вновь жаждет власти. Но теперь мы не будем защищать королевство Линирею. Теперь мы - генерал армии Везнана. Нам предстоит возглавить нападение на королевство и дать бой самому королю Денасу. Но, в процессе, оказывается, что Везнану вообще как бы и не нужна голова короля. Он проявляет интерес не к короне, а к тому, что находится под замком - древний артефакт небывалой силы - Слеза Элини. Но зачем он ему нужен мы видимо узнаем только в последующих частях серии.

-32

Геймплей

На деле все достаточно просто. И это будет странно, но факт, что раздел геймплея тут, скорее всего, будет куда меньше истории создания. Дело в том, что... Kingdom Rush по всей своей сути сутной - вполне себе обычная игра Tower Defense с мультяшной рисовкой и некоторыми... нюансами. Вот благодаря этим нюансам она и выруливает. Я не буду описывать геймплей всех частей серии - они отличаются, но не слишком значительно. Основная канва механик сохраняется от первой игры до последней. Ну где-то нет героев, где-то они есть, где-то больше нейтральных построек на карте, где-то есть еще и доп.миссии по ходу катки, а где-то нет. Но в целом все в одном направлении залегает. Поэтому тут рассмотрим геймплей на примере Kingdom Rush Frontiers.

-33

Итак. Начнем с целей 99% карт/битв/каток в этой игре. У вас есть условный город/алтарь/вход куда-то... объект, короче. В него (или к нему) противник попасть не должен. На карте есть один или несколько точек входа на карту, откуда появляются войска противника. Бывает (одна из фишек игры), что во время игры вскрывается (внезапно) еще один путь появления противников, что заставляет вас быстро менять свою стратегию и... скорее всего первый раз вы проиграете или существенно занизите себе рейтинг прохождения. Юниты противника продвигаются по определенным маршрутам, отмеченным дорогами на карте. Некоторые юниты (например - воздушные) могут и не перемещаться по дорогам и вообще иметь свои, отличные от общих, маршруты движения. Ваша цель - встретить юниты по пути к объекту и не дать им прорваться. Игра дает вам несколько способов как это сделать, основным из которых является постройка башен. Башни могут стрелять по противникам, применять к ним различные заклятия, ухудшающие характеристики супостатам, призывать каких-нибудь дружественных юнитов, которые будут сражаться с врагами ну и т.п. Короче есть много различных способов остановить вражин на пути к цели. Как видите - по сути игра действительно представляет собой классику жанра примерно на 85%.

Сведения обо всех противниках записываются в справочник, в котором можно досканально узнать их характеристики
Сведения обо всех противниках записываются в справочник, в котором можно досканально узнать их характеристики

А теперь о механиках и отличиях. В этой части серии у игрока есть герой. Героя можно выбрать перед каждой новой битвой (они тут проходят постепенно - вы просто продвигаетесь по пути на глобальной карте шаг за шагом). Герои - это специальные юниты, которыми в боях вы можете управлять напрямую. Понятное дело, что у них гораздо больше НР, нежели у рядовых zoldaten и они могут сдерживать большое количество противников на их пути следования. Герои имеют уровни прокачки и качать их скиллы и навыки можно после битв за счет звезд, полученных за прохождение карты. Тут тоже все очень даже и просто - по-мобильному - каждая карта при прохождении оценивается звездами от 1 до 5. Если сделали все идеально и противники не осуществили ни разу прорыва до охраняемого вами объекта - получили максимальную оценку. Нет - получили соответствующее снижение показателя соразмерно вашему фиаско. Прокачиваются в основном пассивные и активные скиллы героев. Скиллы различны и зависят от героя, в большей степени. Можно сказать, что игра за каждого из героев кардинально отличается друг от друга. При чем настолько сильно, что придется привыкать к каждому из них и действительно разбирать сильные и слабые стороны. Благо, что не ААА+ проект и тут это все преподнесено весьма упрощенно.

При прохождении биома с джунглями нам будут попадаться местные аборигены и своеобразные карты. на этой, например, на карте есть хищные цветы, которые могут позавтракать как вашими юнитами так и врагами
При прохождении биома с джунглями нам будут попадаться местные аборигены и своеобразные карты. на этой, например, на карте есть хищные цветы, которые могут позавтракать как вашими юнитами так и врагами

Лично моим любимым героем является пират капитан Блекторн. Он может атаковать противников снарядами, наносящими урон по площади, "призывать кракена", заставляя противников достаточно долго путаться на месте. Но главная его фишка в пассивном навыке лутинга трупиков врагов. Если он или ближайшие к нему башни или воины убивают противников, то за каждого убитого на счет дополнительно к основному заработку капает несколько золотых. Немного, но приятно. На самом деле это "немного" позволяет начать бустить башни и нанимать новых воинов уже с первых волн противников, что значительно упрощает игру. Аналогично этому герою могут делать лишь асассины (призывные через башню юниты 3-4 тира) и то - при условии прокачки у них специального навыка. Т.е. если бы не этот герой, то аналогичных эффектов можно было бы достичь в катке эдаки волну на 8 из 10.

-36

Помимо героя, прокачивать, в перерывах между битвами, можно и свои генеральские активные умения, а также пассивные эффекты и башни. Примером активных скиллов можно назвать каст метеорита, прилетающего в толпу противников или быстрый вызов местного ополчения в качестве подкрепления (победить врагов может и не победят, но замедлят и потянут время). Пассивные навыки - увеличение урона определенных башен, уменьшение скорости постройки и прокачки и т.п.

Прокачка героев - просто и понятно
Прокачка героев - просто и понятно

Экономики в игре почти нет. Ну как бы она таки есть, но сведена всего к 1 ресурсу - золоту. Шекели тут достаются довольно стандартным образом. На базовую застройку вам дадут 200-300 ед. золота. Но дальше придется крутиться самостоятельно. В основе своей золото придется выбивать из противников. Убили супостата = получили немного золота на счет. Чем жирнее противник, тем больше шекелей приходит. Есть и альтернативные способы заработка в виде строений, которые будут периодически переводить на счет Н-ную сумму золота или использования воров-ассасинов, которые будут воровать золото у противников почти что при каждом ударе. Золото тут единственный и универсальный ресурс за который вы нанимаете новые юниты, стоите башни и прокачиваете их.

Героев в игре более чем достаточно
Героев в игре более чем достаточно

Как начинается игра. Вы появляетесь на карте и вам сразу помечают откуда и куда пойдут ваши противники. На стартовый капитал вы застаиваетесь башнями на ваше усмотрение. Можете вообще поставить всего пару башен, но прокачать их. Можете наоборот - поставить как можно больше башен но сэкономить на их прокачке. Или же не строить атакующие башни а поставить лишь вспомогательные (которые, например, противников замедляют) или поставить бараки для найма юнитов. А можете вообще ничего пока не строить и обходиться одним лишь героем - любая тактика на ваше усмотрение. Противники идут волнами (8-20+ волн) и каждая последующая волна будет сильнее предыдущей. Часто, в зависимости от региона, противники будут меняться и заставлять вас следом менять свою тактику и паттерн поведения.

Неплохая начальная застройка. Ополченцы с казарм тормозят врагов, а орудия с уроном по площади обстреливают скопления живой силы
Неплохая начальная застройка. Ополченцы с казарм тормозят врагов, а орудия с уроном по площади обстреливают скопления живой силы

Чем дальше по волнам - тем толще и хитрее противники будут. Если в первой волне вы, скорее всего, встретитесь с какими-то еле живущими мечниками, то ближе к концу там уже будут довольно сильные паладины с поддержкой в виде лучников и колдунов. И каждый вид противников индивидуален. Казалось бы - создали идеальную застройку и почти все постройки у вас казармы, в которых вы уже можете нанимать толстых юнитов 3-4 тира. Никто через них не пройдет. Но вот на 6-7 волну у противников появляются стрелки с отравленными дротиками, которые могут стрелять за пределами видимости ваших юнитов и довольно быстро через отравление от них избавляться. И всё - шанс проигрыша тут взлетает до небес. Поэтому надо учитывать, что игра может измениться в любой момент, в любую волну. А кончится игра либо вашей победой, либо падением до 0 счетчика НР в углу экрана. Каждый пропущенный противник будет снижать его на Нное кол-во очков.

-40

Помимо обычных противников, в конце волн на вас может выскочить босс или мини босс карты. При этом, это также будет неожиданно для впервые проходящего катку. А у босса могут быть навыки, которые летально скажутся на всех и всем. Так, например, в одну из каток последним боссом был джинн, который мог парализовать близлежащие к нему башни. Тем самым он просто парировал 90% входящего по нему урона. Урон могли нанести только дальнобойные башни, которые находились за пределами его парализующей ауры. И первые раза 2 мне пришлось переигрывать. При этом, всю остальную катку я небывало тащил за счет башен. Это означало, что к концу волн мне было необходимо быстро продавать свои башни и пересматривать их расположение для более выгодной защиты. И таких приколов в игре более чем достаточно. Вообще, можно сказать, что это ее основная фишка - сначала давать вам возможность быстро и легко побеждать, а потом "переворачивать стол" с криком "Сюрприз бл...!". Это с одной стороны очень интересно, но с другой - весьма потно.

-41

Другой фишкой игры можно назвать то, что условия на каждой карте будут кардинально другими. Каждая карта будет иметь фишки, которые будут играть за вас или против вас или же... быть может будут против вас, но вы сможете обернуть их в свою пользу. Например, на одной из карт мне была доступна дополнительная постройка (она уже стояла на карте) - таверна, в которой можно было нанимать наемников, сражающихся за меня. На другой карте же уже присутствовало гнездо неких ксеносов, что периодически вылуплялись из яиц и бежали атаковать моих юнитов. И если они таки добегали, то могли буквально совокупиться с их лицами как в каком-нибудь "Чужом" и переродиться в более тяжелый юнит, который очень сложно уничтожить. Все это дополнительно наделяет игру сложностью, но увеличивает интерес к прохождению на 100%.

-42

Итого мы имеем вполне себе классическую TD с кучей механик, которые ранее игроки в подобных играх не видели, но которые, в то же время, очень эргономично вписаны в геймплей. Это и приводит к повышенную интересу к прохождению.

Это уже Vengeance - еще потнее, еще цветастее...
Это уже Vengeance - еще потнее, еще цветастее...

Графика: 9 (мне, если честно лично не особо нравится такое исполнение, но работу художников нельзя не отметить положительно)
Музыка: 8 (есть и не плохая)
Геймплей: 10 (вроде бы стандартная TD, но с множеством ноансов)
Эргономика: 10 (удобно управляемая и в целом крайне органичная)
Реиграбельность: 10 (гарантировано, что ради прокачки и испытаний вы будете перепроходить ее не раз)

ИТОГ: 9.4

-44

3. Fortified

-45

Я долго думал, кого же поставить на 3е место. Было очень много кандидатов. Mindustry, Orks Must Die, Defense Grid и пр. Но поймал себя на мысли о том, что это - игры довольно известные. Толку от того, что я очередной раз опишу флагманов жанра? От этого кругозор не расширится и интереснее не станет. Поэтому давайте посмотрим на эту крайне мало известную, но годную игру.

История

Давным давно в 2016 году, когда студия Siege Camp (в прошлом Clapfoot) еще не издала свой кормящий флагман Foxhole, они отбивали руки на проектах в разы проще. Одним из таких проектов стал Fortified.

-46

Тогда уже появились ведущие TD-игры и надо было придумать что-то выходящее из рамок обычных "защитных стратегий". Поэтому студия сделала ставку на необычный визуальный стиль с новой (для данного жанра) видовой перспективой и совершенствованием (как им казалось) классических механик. С визуальным стилем оказалось все довольно просто - были разработчики, создающие визуал под комиксы аля ComixZone и пр., были те, кто прям фанатично этому следовал. Clapfoot же решили пойти по стилистике pulp-журналов. При чем персонажей сделать в духе этой романтики 1950х. Но при этом делать упор на научную фантастику, которая в те же 50е и получила невероятный рост в США.

-47

Ставку студия делает не только на визуальный стиль, но также и на перспективу и управление. Ведь игра является еще и шутером от 3го лица с возможностью отстройки структур и управления войсками. Получилось нечто, напоминающее Orks Must Die, только в стилистике и с оружием времен Холодной войны с примесью фантастики из того же времени и возможностью кооперативного режима. Игра получила в целом положительные оценки аудитории и критиков. Однако, в виду ограничений по локализации и ориентировании контента на западного пользователя, более нигде не прижилась. Т.е. игре по факту суждено было быть забытой на просторах западного игродева... но заслужено ли? Быть может с последующей поддержкой разработчика у нее был бы шанс. Однако, нельзя сказать об этом более точно - средства разраба были быстро переброшены на другие проекты (на тот же Foxhole) и об игре в скором времени даже сами создатели забыли.

Сюжет

1950е годы - разгар Холодной войны, но беда пришла, откуда США ее и не ждали (ну точнее ждали, но до конца не верили) - с Марса. Инопланетные захватчики решили начать свое вторжение с "оплота" "демократии". По сему хероям омэрыки придется снова браться за бутылку виски оружие и помешать планам агрессоров.

-48

Гемплей

Перед началом игры нам предстоит выбрать героя, что будет своим мужественным лицом сдерживать натиск инопланетных супостатов. Насколько помню - а выбор нам давали 4х. Каждый герой уникален и имеет свои перки и способности. Кто-то пользуется вызовом подкреплений и огневой поддержки, кто-то благотворно влияет на оборонительные постройки, а кто-то может летать на джетпаке, увеличивая собственную маневренность и боевые возможности. При этом все эти герои выглядят максимально клюквенно-по-американски... Я не знаю применимо ли "клюква" к США и это как-то странно сочетается, но тем не менее. Такие полукомические напыщенно-пафосные стереотипы героев 50х.

Не смотря на то, что вы видите солдат с разным оружием - по факту и функционалу это такие же "башни", просто имеющие шкурку людей
Не смотря на то, что вы видите солдат с разным оружием - по факту и функционалу это такие же "башни", просто имеющие шкурку людей

Дальнейший геймплей можно сравнить с фильмом "Марс атакует!". При чем стилистика игры будет максимально схожей. И... как заметили даже на западе - именно стиль игры - это лучшая ее часть. В начале игры мы (в основном) появляемся на улицах американского города, на которых и будет проходить сражение за человечество. Пришельцы будут двигаться по данным улицам и игра сразу покажет их вероятные маршруты, а также типы противников, которые будут присутствовать в волне. В большинстве своем наша цель - не дать супостатам пробиться к ракетной базе / ракете / лазеру / пусковой установке. Короче говоря к объекту. Конечно же миссии в игре идут так же по классике - одна за другой с постепенным усложнением. Так что нелинейностью тут особо не пахнет.

Арта + пулеметы + немного солдат. Должно хватить на 3-4 волны
Арта + пулеметы + немного солдат. Должно хватить на 3-4 волны

В силу того, что разрабы думали, что это очень оригинально - тут есть не один, а целых 2 способа защиты объектов. Первый и самый тривиальный - понастроить на выбиваемые с противников деньги различных орудий (башен), позиций стрелков, нанять кучу всего (ну стрелки, техника и пр. тут также выполняют роль башен, просто не таких очевидных). Т.е. фактически играть в типичную TD игру. Второй способ - вкладываться в героя и с оружием наперевес бежать воевать самостоятельно. Впринципе... вам никто не запрещает эти способы комбинировать между собой. К тому же, герой постепенно прокачивается и набирает очки приключений, за которые потом можно открывать новое вооружение и строения.

Не все строения предназначены для убийства пришельцев. Некоторые, типа крио-башен, призваны затормозить их продвижение
Не все строения предназначены для убийства пришельцев. Некоторые, типа крио-башен, призваны затормозить их продвижение

Но Fortified - игра неоднозначная. Да - она необычная по стилю, необычная по сюжету и пр. Но во многих моментах она сильно проигрывает классике TD. Многое в ней не отбалансировано. Например, длительные перезарядки оружия персонажа или сложность соло-режима. Об игре можно сказать, что если вы прошли первые 3-4 миссии, то считайте, что в ней вы уже все видели. Остальные миссии вас не удивят и будут отличаться лишь размером карт и количеством волн противников. Спасает игру в таком случае лишь кооперативный режим. По ощущениям очень похоже, что разработчики хотели сделать что-то большее, но таки остановились на раннем доступе, который теперь точно никто доделывать не будет. А жаль...

-52

И кажется мол - почему эта игра попала в подборку? Если брать не только ее геймплей и пр., но и популярность, то можно сказать, что игра совсем не популярна и может понравиться тем, кто ценит именно TD-составляющую без сюжета, внезапных сюрпризов или дополнительных сторонних механик.

Графика: 7 (стиль очень необычен)
Музыка: 8 (есть и не плохая)
Геймплей: 6 (можно повеселиться, но чисто в коопе)
Эргономика: 8 (по управлению тут все понятно, да и не особо напрягает)
Реиграбельность: 4 (не думаю, что вы вернетесь в нее после первого прохождения)

ИТОГ: 6.6

Заключение

Вот и очередная подборка "3 игры" подошла к концу. Да - знаю, что вы бы наверняка добавили в подборку разных там Nordhold, Rift и многих других. Но... данные проекты уже давно на слуху и хайпе. На Rift стим уже как месяц скидки бешеные держит, чтобы хоть кому-то впарить. Я постарался отыскать в той или иной мере необычные проекты. Где-то необычные в механиках, где-то в визуальном стиле, но в каждой есть своя изюминка, а вот зайдет (или зашла) эта изюминка вам - вот тут вот дело чисто вкусовщины. Однако, все описанное не лишает вас возможности написать ваши варианты 3 игр поджанра TD в комментариях к статье! И... всем спасибо за внимание - увидимся за страницах канала!