Давненько не было действительно подробных рекомендательных статей из рубрики Rec.List. К счастью, некоторые разработчики таки могут порадовать своими продуктами (и я сейчас не о Спарте 2035, к сожалению). Оригинальные механики, достаточно интересный сюжет, своеобразная и захватывающая атмосфера - все это есть в The Last Caretaker. Которая, кстати, находится еще в раннем доступе и множество из механик доселе еще не реализовано!
Ну так давайте посмотрим на этот продукт подробнее, начиная по классике с истории создания и заканчивая геймплеем.
История
Игра создана финской студией Channel37, которая основана в 2021 году в Хельсинки. Забавно, что о происхождении студии я узнал только подбирая материал для статьи. Но я уже понимал, что это либо норвежцы, либо шведы, либо финны. В общем - кто-то из северян. Уж очень узнаваем их стиль создания игр - такая меланхолия с элементами одиночества и драмы чувствуется во всех их проектах.
Интересна этимология происхождения названия студии. Ведь 37й канал - это ТВ канал, который не используется для вещания во многих странах. В Европе данный канал используется как частота ретрансляционного передатчика и занимает диапазон частот ультравысокой частоты (UHF) 608-614 МГц. Диапазон данный запрещают по причине того, что частоты зарезервированы за радиоастрономами. Сегодня 37-й канал технически выглядит как эфирный цифровой канал, но в реальности представляет собой «виртуальный канал», позволяющий осуществлять вещание на любой частоте независимо от её положения в частотном диапазоне.
Так как The Last Carekeeper - игра достаточно свежая, то каких-то подробностей о ее создании пока досканально неизвестно. По словам разработчиков, они хотели создать атмосферную игру с крафтом, возможностью исследования и открытым миром, в которой были бы интересные механики. И у них это получилось. Игра вышла в ранний доступ 06.11.2025 и держит высокую планку оценки с большинством положительных и очень положительных отзывов. Вышла она пока в Steam и EGS. Но авторы обещают также портировать ее на консоли позже.
Стоит особо отметить, что разработчики действительно загнались по вопросам освещения и физики воды. Местами вода ведет себя даже лучше, чем в ориентированных на ее механику играх. Есть полное ощущение проведенной масштабной работы в этом направлении и что игра будет окончена и выйдет в конце концов в релиз.
На сайте разработчиков в пресс-ките опубликована дорожная карта развития игры, которая весьма и весьма интригует. Ну по поводу сбудется это всё или нет станет понятно уже в январе 2026. К этому времени разработчики обещали провести 2 крупных обновления. Первое пройдет к Рождеству 2025 года (видимо к 25.12.2025) - добавят немного - новые локации, игру в баскетбол, ночное видение, новые модули и форклиф (видимо для подъема лута из воды), а также новую квестовую линию. В начале 2026го обещают добавить новый вид транспорта, механику рыбалки, сонар (его очень не хватает), кастомизацию лодки и многое другое. Особенно интригует то, что разработчики пометили как classified. Мне кажется, что это будет нечто завязанное с морскими монстрами.
Сюжет
Большая часть сюжета будет раскрываться вам при нахождении разнообразных документов и записей. Постепенно вы будете понимать лор игры все больше и больше, но а пока мы разберем только базисный сюжет.
Вы очнулись после гибернации в одном из построенных людьми комплексов. Судя по данным, заложенным в вашу поврежденную временем и сыростью память вы - Смотритель, на которого возложена великая миссия по спасению / возрождению всего человечества!.. Один из Смотрителей. Что произошло с остальными вам пока неизвестно, но судя по механическим останкам, разбросанным повсюду - ничего хорошего. Ваша задача - выполнить алгоритмы, заложенные в вас создателем и как следствие - исполнить свое предназначение. Для этого вам придется обзавестись новым плавучим домом - кораблем, где есть все необходимое для проведения ремонта и восстановления проектов Лазарь и Моисей. Вперед - люди сами себя не воскресят!
Геймплей
Самый интересный раздел статьи. Игра начинается довольно таки мягко, с нашего пробуждения в одном из убежищ, специально построенных для таких как мы Смотрителей. Пока мы будем разбираться во всем, нас ненавязчиво будут вести за руку и показывать как тут все устроено. И эта ненавязчивость... не то, чтобы это было нечто плохое, но много недосказанности. 70% всех механик вам все равно придется изучать самим.
Итак, сначала вас научат базису без чего невозможно работать ни в одном комплексе - подключению электричества. Также научат пополнять свои НР и сохраняться. Сохранения тут возможны не везде, а только на специальных терминалах методом создания резервных копий себя. У вас есть по сути 2 показателя - это энергия и НР (здоровье). Энергия нужна вам для всего - для разборки предметов, для сборки, для починки чего либо, для того, чтобы банально жить, в конце концов. Поэтому за ее показателем необходимо следить. Как только энергия достигнет нулевой отметки, вы начнете постепенно терять очки здоровья (НР). При этом есть много способов не довести себя до состояния смерти. Можно заряжаться от больших и не очень батарей, от своего судна (если предусмотрите на нем устройства для генерации энергии), от малых батарей (но я использовал бы их только в самых крайних случаях). Можно даже подключить себя к ветряку или солнечной панели на крайний случай.
НР же можно восполнить только в специальном терминале (обычно стоит рядом с терминалом сохранения). Казалось бы - механика проста. Теряешь энергию как щит и после начинает убавляться НР. Но нет - в игре есть противники и некоторые из них довольно неприятны и могут доставить проблем. Вот эти ребята бьют прямо по НР. Но все же некоторые противники непрочь сначала высосать у вас энергию, а потом уже приниматься за здоровье. Редкие враги вообще могут добавить вам энергии, но отнять НР (например - ангелы). Но с врагами чуть позже.
Позже вы узнаете, что в мире игры есть не только провода и энергия, а дизель, бензин, вода и еще кучка разнообразных жидкостей и газов. И для всех для них есть отдельные емкости хранения и все они будут нужны для крафта и прохождения. Для ознакомления с этим вам надо будет заправить и зарядить свой корабль. Корабль это ваш плавучий дом и база. Тут есть все, что нужно для жития. Кабина с элементами управления - чтобы управлять посудиной, нижняя палуба со складским помещением и деструкторов и фабрикатором - для хранения ресурсов, разборки ненужных вещей и сборки нужных, средняя палуба - для сохранения и восполнения запасов НР, а также палуба, где есть все необходимые разъемы и расположено некоторое оборудование (типа опреснителя воды). Наш корабль оснащен дизельным и электрическим двигателями, поэтому можно выбирать тягу исходя из остатков в баке или аккумуляторов. Судно по мере игры придется и заправлять и заряжать.
Когда вы что-либо крафтите или разбираете, или кого-либо убиваете - вы получаете очки опыта. Эти очки опыта, при заполнении шкалы, дают ожидаемый lvlUp (поднятие уровня). Новый уровень дает, в свою очередь, очки исследований и очки усилений. Исследования позволяют нам изучить новые предметы для крафта. Условно каждый уровень дается по 5 очков исследования, а новые крафты стоят 1-3 очка. Так что на первое время придется с умом выбирать то, куда мы их потратим. Усиления же по факту являются нашими характеристиками, влияющими на расход энергии, глубину погружения, энергозатраты на крафты, очки НР и многое другое. Каждый уровень нам дают 10-20 очков для наших стат (максимальная прокачка = 100).
Крафтить можно не только различные устройства да кабели. Есть огромный задел на свой инвентарь. В схемах крафта есть (пока) немногочисленное вооружение и модули для него. Да - оружие тут также можно апгрейдить и модифицировать - одеть магазины разной ёмкости, обвесы типа ЛЦУ, прицелы и различные дульные насадки. Отдельно стоит отметить ранцы. На своих хрупких роботизированных плечах Смотритель может таскать запас энергии или, например, пару канистр с топливом. Этими ранцами можно запитать какой-либо элемент оборудования, себя, в конце концов, в случае острой на то необходимости. А можно проявить креативность и запитать... оружие. Так огнемет моментально превратиться в ранцевый огнемет, топливо для которого автоматом пополняется из-за спины. Довольно интересная механика, особенно когда надо зачищать от местных вредителей платформы и разные точки интереса.
Для того, чтобы все это крафтить, нам понадобятся ресурсы. Благо в мире игры их предостаточно, но условно их можно разделить на обычные (медь, железо, пластик и пр.), технологичные (алюминий, резина, кремний и пр.), высокотехнологичные (золото, биоплоть, титан и т.д.) и ультратехнологичные (всякие нано- и поли- материалы, выговорить названия которых довольно сложно). И если первые 2 вида найти труда не составляет, то с оставшимися придется попотеть. Ресурсы можно добыть буквально из чего угодно. Любой хлам, который вы можете поднять, может быть помещен в деструктор. Эта машина может разбирать все что угодно на компоненты, из которых это что-либо состоит. А если вы что-то не можете поднять, то можно это разобрать на месте при помощи циркулярки. Разборка тратить энергию и чем высокотехнологичнее разбираемый предмет, тем больше ее потратите. Пока что самым ёмким по затратам энергии на разбор был труб техноакулы, на разбор которого ушло порядка 99% энергии. Высоко- и ультратехнологичные ресурсы, в большинстве случаев, можно получить только разбирая трупы крупных и опасных противников.
Вот и подошли к вопросу о противниках. Они тут есть и количество их видов на раннем этапе игры можно охарактеризовать как приемлемое. Т.е. для раннего доступа достаточно. Дальше, я думаю, будет больше. Представлены они тут как совсем мелкими роящимися особями, так и достаточно крупными убийцами всего, что попадется их взору. В первую очередь вы столкнетесь с мелкими противниками типа сервисных механических паучков, которые медленно перемещаются и разматываются гаечным ключом. Ночью на поверхности появляются вполне себе биологические твари типа мелких надоедливых личинок. Но есть и противники покрупнее и опаснее. Например, летающие дроны Ангелы, способные достаточно больно вести обстрел вашей позиции. Тушки этих противников уже можно разбирать на запчасти, получая очень редкие компоненты.
По геймплею игра похожа на сплав Planet Crafter, Satisfactory и Sunken World - исследование мира с элементами крафтинга, прокачкой и построением цепочек снабжения. Красивый и искусственный мир, в котором хочется насладиться одиночеством и красивыми явлениями природы. Вот только ваши показатели и местная фауна... врятли дадут вам расслабиться. Однако, лор и сюжет тут необычны и довольно интересны. Все вышеприведенное - необычные механики, красота мира, интересный лор, сюжет и обеспечивают то самое тактильное удовольствие. В игру в целом приятно играть, не смотря на нижеприведенные проблемки.
Ложка дегтя
Не смотря на то, что игру я бы рекомендовал (это - действительно годный проект), я не могу не отметить и минусы, которые в ней присутствуют. А их достаточно, чтобы подпортить вам настроение.
Отсутствие нормальной оптимизации. Настроек графики куча и казалось бы - все можно поменять как надо для комфортного FPS. Вот только FPS редко поднимается выше 50. И как ни крути - непонятно что на это влияет. DLSS что есть, что его нет - при наличии не топовой но нормальной видеокарты, я испытал недоумение, потому что на ультрах FPS=40-50, а на низких падает до 20. Когда вы подплываете к тому же комплексу "Лазарь", то начинаете понимать почему так происходит. Дело в подгрузке объектов. Вы их не видите, но на пороге прорисовки уже начинает рисоваться далеко не самый упрощенный LLOD объекта. Это при том, что помимо тех, что вы видите, есть и объекты вполне себе невидимые (в т.ч. подводные) - они также начинают свою прорисовку не смотря на ваш обзор.
Вылеты. За 10 часов игры случилось их 2. Один при заходе в "Лазарь" и насколько я понял его уже поправили патчем. Второй в рандомное время из-за действий противников (местных слаймов), судя по записям в краш-логе. Будем надеяться, что со временем все эти баги поправят.
Пустота и растянутость. Это самый маловажный минус. Но, исходя из заданий, создается такое впечатление, что следуя сугубо им, вы пропускаете 80% контента. Они именно, что растянуты. Это начинаешь понимать после "Лазаря", когда вас посылают "далеко на север" за "семенами человечества". На север, так на север. Вот только на этот север плыть очень так некисло. При этом, по пути вам будут попадаться различные точки интереса, в некоторые из которых было бы очень интересно завести какие-нибудь Side-квесты. Уже позже как бы начинаешь понимать, что никто, собственно, не гонит выполнять сюжетку, но ощущение искусственной растянутости все равно остается.
Приведенные косяки для игры раннего доступа являются в каком-то смысле нормой, но все равно очень бы хотелось без них. Верю, что к полноценному релизу разработчики все же исправят игру и доведут всё до ума.
Заключение
Однозначно могу рекомендовать данную игру для прохождения. Да - ранний доступ... Но проект вполне себе играбелен. Даже очень играбелен. В игре по умолчанию отсутствует русская локализация. Но это не беда - английский тут весьма простой. Но если что - вот вам ссылка на ребят, которые сделали для игры русский перевод (результат их работы можно встретить на некоторых из моих скринов). Перевод очень годный - без ошибок, без позорного promta и все с соблюдением шрифтов. Просто молодцы! Также есть инфа по исправлению самой частой проблемы, связанной с вылетами игры. Я попробовал - вроде помогло.
К окончанию данной статьи я уже наиграл порядка 20 часов. Очень надеюсь, что разработчики из Channel37 таки добьют проект и смогут его нормально выпустить в релиз. Надеюсь, что моя статья помогла вам определиться с вопросом об игре. Без разницы, положительно или отрицательно - это уже дело лично каждого. А с вами был Sid. Спасибо за внимание! 😁