Найти в Дзене
ggsel

Как «соулслайки» захватили половину индустрии

Соулслайки. Они повсюду. Куда ни глянь, везде мерещатся механики вездесущего Dark Souls. И во многом такая паранойя оправдана. Как ни крути, а «сосалики» действительно подмяли под себя половину игровой индустрии. Но как Хидэтаке Миядзаки это удалось? Ведь современные студии напротив стараются максимально оказуливать AAA-проекты, чтобы не спугнуть потенциального покупателя. В нашем сегодняшнем материале мы разберемся в этой интересной и парадоксальной истории. Плесните себе в чашку горячего эстуса, присаживайтесь к костру и милости просим! Сегодня соулслайки стали синонимом хардкора в играх. Причем не только в геймплейном смысле, но и нарративном. Мало того, что умираешь каждые пять минут, так еще и сюжета нет… в привычном понимании этого слова. В действительности, хардкорные игры существовали задолго до рождения Demon’s Souls и серии Dark Souls. Самым очевидным примером является Severance: Blade of Darkness 2001 года. Многие механики и идеи старенького слэшера перекочевали в детище Мия
Оглавление

Соулслайки. Они повсюду. Куда ни глянь, везде мерещатся механики вездесущего Dark Souls. И во многом такая паранойя оправдана. Как ни крути, а «сосалики» действительно подмяли под себя половину игровой индустрии. Но как Хидэтаке Миядзаки это удалось? Ведь современные студии напротив стараются максимально оказуливать AAA-проекты, чтобы не спугнуть потенциального покупателя.

В нашем сегодняшнем материале мы разберемся в этой интересной и парадоксальной истории. Плесните себе в чашку горячего эстуса, присаживайтесь к костру и милости просим!

Что такое соулслайк?

Сегодня соулслайки стали синонимом хардкора в играх. Причем не только в геймплейном смысле, но и нарративном. Мало того, что умираешь каждые пять минут, так еще и сюжета нет… в привычном понимании этого слова.

Severance: Blade of Darkness
Severance: Blade of Darkness

В действительности, хардкорные игры существовали задолго до рождения Demon’s Souls и серии Dark Souls. Самым очевидным примером является Severance: Blade of Darkness 2001 года. Многие механики и идеи старенького слэшера перекочевали в детище Миядзаки. Однако в свое время никто не торопился посвящать целый жанр Blade of Darkness.

Справедливости ради, большая часть игр эпохи миллениалов была в 10 раз сложней современных проектов. И никто даже не думал жаловаться на сложность. В те времена было чудом, если ПК и консоль вообще включатся.

Секрет успеха «сосаликов» не в сложности игр, а в «волшебной формуле», которую придумал Миядзаки. Это целый набор механик и стилистических задумок, которые определи такое понятие, как соулслайк.

Важно отметить, что это условный и неофициальный поджанр. Пускай термин ушел в народ и активно используется как простыми геймерами, так и критиками, но далеко не все с ним согласны. Особенно сегодня, когда ярлык соулслайка получает каждое второе Action/RPG.

-3

Итак, из чего состоит та самая формула:

  • Непредсказуемая сложность. Игрок может умереть от любого встречного скелета. Повышенная сложность подразумевает глубокое понимание билдостроения, анимаций оружия и мувсета противников.
  • Никакой карты и простой навигации. В соулслайках нет карты и волшебного GPS, которые будут вас направлять. Местный геймдизайн устроен так, что точку назначения можно увидеть на горизонте. Но путь к ней не так очевиден. Поскольку почти все локации тесно связаны друг с другом, игрок… в каком-то смысле, ходит по кругу. Это не путешествие от точки «А» в точку «Б». Это скорее спираль.
  • Строгое наказание за ошибки. Каждая смерть карается потерей условных очков, которые вы получаете за победу над врагами. По сути, это единственная валюта в соулс-играх. С ее помощью вы делаете покупки и прокачиваете героя. Каждая смерть ведет к потере очков. Плюс ко всему, могут накладываться дополнительные дебаффы. Например, потеря человечности и полоски ХП в первых DS.
  • Повторение — мать учения. Помимо потери очков после смерти, все противники на локации возрождаются. Исключением становятся только уникальные противники, фантомы и боссы.
  • Насыщенный лор и минималистичная подача сюжета. Каждая игра FromSoftware предлагает очень проработанные и глубокие миры. Однако узнать все детали игрок может только через окружение, описания предметов и редкие диалоги с NPC, которые, как правило, разговаривают загадками.
  • Постоянный дефицит. В  соулслайках вечно чего-то не хватает. Условные аптечки ограничены, полезные расходники — тоже, ресурсы для прокачки оружия — тем более. Каждый забег от костра до костра должен быть тщательно спланирован.
  • Арт-дизайн темного фэнтези и атмосфера безысходности. В каждой игре от FromSoftware протагонист — это пустой аватар (кроме Sekiro: Shadows Die Twice), чья пустота является отражением упадка мира, в котором происходят события. Гигантомания и готическая архитектура, заброшенные мелкие поселения — все эти локации пусты и лишены надежды. Исключение — медленно сходящие c ума NPC и бессмертные «полые» существа.

Этот список можно продолжить, но всю «базу» мы перечислили. По сути, за все время существования FromSoftware, студия делает одну и ту же игру. Просто в каждый новый проект разработчики аккуратно добавляют новую фишку.

-4

В начале был Demon’s Souls, который был доработан и усовершенствован в трилогии Dark Souls.

Затем последовал динамичный Bloodborne, который забрал у игрока щит и вручил огнестрел.

После этого тайтла мы получили Sekiro: Shadows Die Twice — самую понятную игру в серии в сюжетном плане. Герой обрел голос и характер. Протагонист ограничивался только двумя катанами, а вся прокачка была посвящена изучению новых приемов и улучшению протеза с разными фишками. Также сеттинг впервые отошел от привычной мистической готики и перенес действие в феодальную Японию периода Сэнгоку. А весь цимес боевой системы был сосредоточен на таймингах и парировании ударов.

Ну и в конце пути, FromSoftware явили миру Elden Ring — квинтэссенция всего, что успела придумать студия. Игрока выпустили в открытый мир и посадили на верного скакуна. Вот, собственно, и все.

Обратите внимание, если бы речь шла о другой студии и франшизе, то их бы растоптали до релиза. FromSoftware вполне легко обвинить в самокопировании и даже лени. Львиная доля анимаций в Elden Ring переехала из Dark Souls 3. Без учета коня, открытого мира и механики пеплов, мы получили все ровно то же самое. Арт-дизайн вышел классный, но в технологическом плане визуал более, чем скромный. Но все это не помешало Elden Ring выиграть The Game Awards 2022 и еще тонну наград.

Такое может позволить себе только FromSoftware! Но вправе ли мы ругать японцев? Это очень хороший вопрос. Давайте потолкуем об этом в комментариях. Как думаете, Бабадзаки исписался? Или же его студия просто делает то, что умеет лучше всего, без посягательств на чужую территорию? Пожалуй, вы согласитесь, что попытка сделать «королевскую битву» в Elden Ring Nightreign оказалась очень сомнительной.

А пока вы размышляете, мы попробуем разгадать феномен успеха соулслайков.

Секрет успеха

Мы можем взять любой тайтл и выкрутить сложность до уровня «безумного, инфернального и ачешуительного кошмара». Вот, пожалуйста — разбитый в истерике геймпад и сгоревший стул гарантирован. Как уже было сказано, сложность не является важной причиной успеха соулслайков. При желании этот ярлык можно навесить на Flappy Bird, например.

Во-первых, первый Dark Souls вышел в нужное время в — 2011 году. Сверхгромкого успеха не последовало, так как конкуренцию DS составили The Elder Scrolls 5: Skyrim и Minecraft. Дело в том, что многие игроки не ждали от «Темных Душ» чего-то особенного. Ну рыцари какие-то, ну фэнтези, ну замки готические… с пивом покатит, как говорится. Но ожидания были разбиты вдребезги!

К началу десятых массовый геймер напрочь забыл, что игры могут быть недружелюбными. Поэтому часть игроков поспешно удалила игру, а другая часть… постепенно начала смаковать этот процесс. Чтобы долго не расписывать, кратко обрисуем базовые причины успеха.

Вызов

-5

В 2011 году вышло много классных игр: Crysis 2, Dead Space 2, Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, Call of Duty: Modern Warfare 3, L.A. Noire, Assassin’s Creed: Revelations, Battlefield 3, The Witcher 2: Assassins of Kings, Portal 2 и другие. Согласитесь, отличный выдался год! Но все перечисленные тайтлы не предлагают серьезного вызова для игрока. Мы можем поставить легкий и нормальный уровень сложности, и просто насладиться классными историями. Единственным челленджем, которым можно похвастаться — это ачивки и прохождение на «платину». Но согласитесь, что это не самый выдающийся подвиг.

Исключением являются онлайн-игры по типу Dota 2 и CS. Там можно хватать скиллом и рейтингом. Однако это совсем другая категория видеоигр.

В первом Dark Souls сочетается все вышеперечисленное. Вы можете не спеша продвигаться к финалу в одиночку и попутно отбиваться от красных фантомов (других живых игроков), которые могут ворваться в вашу игру. Или же наоборот — другой геймер способен помочь вам в облике синего фантома. Поддержка опытного игрока может спасти положение и вы наконец-то сдвинетесь с мертвой точки.

Souls-игры всегда открыто демонстрируют упадок, одиночество и безнадегу. Игрок чувствует себя мотыльком, который отчаянно пытается долететь до лампочки в кромешной тьме. И вместе с этим, вы не одиноки. По миру разбросаны подсказки из «параллельного мира». В процессе прохождения вы чувствуете, что кто-то за вами приглядывает. Как в хорошем, так и плохом смысле.

Ну и, безусловно, геймплей — это сам по себе вызов. Перекаты, парирования, тайминг, прокачка — все имеет критическое значение. Каждая ошибка карается потерей драгоценных душ. Плюс ко всему, вас может предательски подставить неудобная камера и кривоватое управление. Даже после героической победы над боссом, вы запросто можете не заметить какой-нибудь обрыв и погибнуть. Или наткнуться на ловушку. Или мимика. Или еще что-нибудь! А перед тем, как перепрыгнуть какой-то участок и вовсе надо молиться.

Если вы прошли The Witcher 2, то вы просто можете обсудить сюжет и квесты с товарищем, а про геймплей или сложности сказать будет особо нечего. Если же вы доползли до НГ+ в Dark Souls — это уже совсем другая история. Вам бросили вызов, вы его приняли и одержали вверх. И результат этой победы является второй главной причиной успеха соулслайков.

Награда

-6

Что обычно является наградой в играх? Как правило, речь идет о горах разноцветного лута, крутых кат-сценах и лихих поворотах сюжета. В соулслайках этого нет. Верней есть, но не в таком количестве и в совершенно ином виде. После победы над боссом можно увидеть короткую кат-сцену и получить легендарное оружие, которым вы в 99% случаев не будете пользоваться, поскольку дефолтная дубина с заточкой на +10 — ваш лучший друг до самых титров.

Куда важней будут «души», которые можно потратить на прокачку персонажа. Но даже это не самое главное!

Самое важное — это буст дофамина после тяжелейшей победы над боссом. Ни в одной другой игре нет такого наслаждения от, казалось, банальной битвы с сильным соперником. Особенно, если вы пытались одолеть одного и того же босса в течение нескольких дней… или недель.

Но эта эйфория проходит быстро и вы осознаете, что ваш путь еще не окончен. Желание выбросить компьютер в окно, мгновенно заменяется на оптимизм и готовность к новым подвигам! Мол, если я смог завалить этого гада, то меня уже никто не остановит. А вас обязательно остановят. В этом можно не сомневаться.

Преодоление

-7

Практически в любой игре работает метод бездумного заклинивания. Даже в любимом миллионами «Ведьмаке». Достаточно просто долбить по кнопке быстрой атаки и периодически нажимать пробел, чтобы увернуться.

В соулслайках такой номер не прокатит. Если вы не можете одолеть босса теми методами, которые работали раньше, значит нужно что-то менять. Любимая дубина с эффектом молнии может оказаться бесполезна. Следовательно, надо понять слабые места босса…

«Может быть подойдет кровотечение и режущий тип урона? Тогда надо искать кинжалы и прокачать их… Или же позвать на помощь фантома? А если ядовитыми стрелами издалека обстрелять? Или… вдруг пару пиромантских баффов помогут? И, точно, у меня же есть целая гора непонятных пилюль и зелий! Затащим!» — так звучит обычный внутренний монолог любителя «сосаликов».

Да, игра может показаться безжалостной и трудной. Но она справедлива. Непроходимых врагов нет. Все зависит только от адаптирования, анализа, терпения и прямых рук.

В соулслайках вы вольны экспериментировать, как душе угодно. Поэтому в вашем инвентаре должны быть инструменты для смертоубийств на все случаи жизни.

Плюс ко всему, соулс-игры учат нас тому, что смерть — это не поражение, а опыт. Каждая новая отправка на костер делает вас умней и опытней. Даже если вам понадобится помереть 100 раз, то на 101-й все должно получиться.

Это и есть главная философия игры.

Принятие

-8

Безусловно, в соулслайках поначалу все мысли заняты покорением геймплея. И как только вы освоитесь, примете правила игры, расслабитесь, то перед вами откроется совершенно новый проект: красивый, грустный и глубокий. На НГ+ гораздо лучше понимается нарративная составляющая и лор мира. Вы не получите четких ответов от разработчиков, даже не надейтесь. Однако контекст, символизм и философия обрушатся нас оползнем!

Например, игрок сможет лучше понять бессмысленность бесконечных циклов в трилогии Dark Souls. Каждый раз пламя мироздания начинает гаснуть. Избранный герой должен его возжечь, чтобы на руинах старого мира смог возродиться новый. Классический мотив, но… об этом ли нам хотели рассказать в FromSoftware?

Выясняется, что тут нет традиционной фэнтези-истории про богов, драконов и рыцарей.

В мифологии разных стран, вечное благоденствие и бессмертие — это рай и предел мечтаний. В Dark Souls — это иллюзия и проклятие. Всему рано и поздно приходит конец. И попытка воспротивиться этому закону не пройдет бесследно. Даже через тысячи лет судьба или рок возьмут свое.

В трилогии нет однозначного добра или зла. Взять хотя бы Гвина из первой части. Он является лидером пантеона богов и обладателем самой сильной души. Именно он устроил рай на земле и отстроил удивительную империю, в которой нет смерти, голода, болезней, а на небе всегда светит солнце. Когда Первое Пламя стало угасать, он буквально принес себя в жертву, чтобы продлить Эру Огня на еще одну тысячу лет. Это благородное самопожертвование было совершенно ради сохранения его детей и наследия, которое он создал.

-9

И когда мы доходим до финального босса с Гвином… мы не видим грозного и могучего бога. Перед нами измученный, практически полый старик с огромным мечом, который сотни лет ходит вокруг угасающего костра. И во время сражения динамики не гремят эпической оркестровой музыкой. Под аккомпанемент лязга мечей играет тихая, грустная и даже жалобная мелодия. И даже после победы на Гвином… игрок не чувствует радости. Нас терзает пустота и печаль.

Как поступить? Сжечь себя, как это сделал Гвин в свое время, чтобы просто отстрочить неизбежное? Или устроить новую Эру Тьмы, которая пугает своей неизвестность. Или… просто уйти, оставив все, как есть.

И все это лишь частичка удивительного и депрессивного мира трилогии. По сей день, каждая игра FromSoftware собирает тысячи геймеров на форумах и соцсетях, где активно строятся новые фанатские теории и проводятся детальные разборы лора. Достаточно вбить запрос в YouTube и вы удивитесь количеству многочасовых видео от энтузиастов, разобравших буквально каждый атом франшизы.

Культовый статус

Все вышеперечисленное подарило играм FromSoftware культовый статус. В каком-то смысле японская студия научила геймеров заново любить видеоигры. Но не с помощью подарков и сюсюканий. Скорее игры компании стали отрезвляющей пощечиной или ведром холодной воды, вылитой на голову. Безусловно, соулслайки — игры не для всех. И есть огромное количество людей, которым они искренне не нравятся. В этом нет абсолютно ничего особенного. Дело вкуса!

Но как ни крути в начале десятых началась новая эра. Destiny, Nier: Automata, God of War, «Ведьмак 3: Дикая Охота», Death Stranding и еще масса тайтлов в той или иной мере были вдохновлены Dark Souls. Безусловно, эти игры соулслайками не являются, так как той самой формулы в них нет. Но факт того, что соулс-молекулы проникли буквально во все, что сейчас выходит в индустрии — поражает!

Как дела обстоят сегодня?

Соулс-мания начала набирать обороты в начале «десятых». На календаре 2025-й и, судя по всему, спрос на подобные игры не заканчивается. За эти годы вышло немало крупных и удачных проектов, которые во многом копируют механики FromSoftware, не сильно стесняясь обвинений в плагиате. Давайте кратко пробежимся по каждому тайтлу.

Nioh

-10

Nioh, разработанная Team Ninja, перенесла методичную боевую хореографию в сеттинг феодальной Японии, добавив сложные механики стоек и духов-хранителей. Игра вышла 2017 году и стала заметным примером «азиатской» переосмысленной формулы soulslike и показала, что жанр легко адаптируется к культурным и историческим контекстам. Проект публике понравился и продолжения не заставили себя долго ждать.

Remnant: From the Ashes

-11

Remnant: From the Ashes сочетает souls-подобную хардкорную подачу с камерой от третьего лица, но с сильным акцентом на стрельбу. Процедурная генерация миров и кооперативный фокус превратили игру в успешный гибрид, доказав, что формула может работать далеко за пределами привычного дарк-фэнтези. К концу 2021 года проект разошелся миллионными тиражами. Remnant 2 тоже была коммерчески успешной. Разработчиков из Gunfire Games совсем не смутил ярлык «Dark Souls с пушками», ведь их эксперимент можно смело назвать удачным.

Mortal Shell

-12

Mortal Shell вышел в 2020 году. За ее разработку отвечала маленькая студия Cold Symmetry. Но несмотря на скромный бюджет и возможности, тайтл отлично продался и понравился как критикам, так и простым игрокам. Система «оболочек», позволяющая менять боевой стиль на лету, и плотная, атмосферная подача сделали игру коммерчески успешной. Mortal Shell стала доказательством того, что компактный soulslike может быть не менее выразительным, чем более крупные проекты. Плюс ко всему фишка с «оболочками» тоже стала своеобразным маркером поджанра.

Hellpoint

-13

Hellpoint, вышедшая в том же 2020-м, стала попыткой перенести знакомую философию «смерть как урок» в научно-фантастическую оболочку. Станции, зараженные аномалиями, мистика космоса и уникальный цикл времени — все это демонстрировало гибкость жанра. Увы, тайтл омрачило плохое техническое состояние на релизе, что оттолкнуло много игроков. Однако проект все равно вышел, если можно так выразиться, с душой. Поправка — темной душой.

Lords of the Fallen

-14

Lords of the Fallen 2014 года был ужасен практически во всем. Общий проект Deck13 Interactive и City Interactive раскритиковали за отвратительное управление, ужасную анимацию и еще более ужасную камеру. А безбожное копирование Dark Souls выглядело уж слишком очевидным.

Казалось бы, шансов у игры нет. Но в 2023 году студия Hexworks спасла положение отличным перезапуском Lords of the Fallen. Игра быстро завоевала внимание широкой аудитории, показав, что soulslike может претендовать не только на нишевый статус, но и на место в мейнстриме.

Lies of P

-15

Lies of P стала, пожалуй, самым неожиданным примером свежего подхода. Вдохновленная классической сказкой о деревянном мальчике, игра предложила эстетически безупречный нео-готический сеттинг, жестокие бои в духе Bloodborne и взрослое переосмысление мотива лжи. Стало очевидно, как поджанр принимает литературные и кинематографические влияния, работая с подачей и повествованием в рамках жесткого геймплея.

Проект увидел свет в 2023 году и был обречен на успех! Lies of P была признана самой ожидаемой игрой для PlayStation, лучшей ролевой игрой и лучшим приключенческим боевиком на летней церемонии Gamescom Awards в 2022 году. Кстати, этим летом вышло новое сюжетное дополнение Lies of P: Overture.

Соулс-гибриды

Казалось бы, соулс-формула, жестока и строга, как ее геймплей. Но на практике оказалось, что она может быть очень гибкой. В каком-то смысле соулс-механики превратились в острые специи, которыми можно украсить любое блюдо. Причем не только в геймлейном, но и нарративном смысле. Это касается, как ААА-проектов с голливудскими звездами, так и инди-хитов.

Blasphemous

-16

Это не экшен в привычном трехмерном формате и не классическое приключение. Blasphemous — платформер, и хотя его боевая система не поражает глубиной, сама атмосфера и мир явно отсылают к Dark Souls. Игрок попадает в мрачный мир, наполненный чудовищами и злом, а все местные жители поклоняются странным культам. Путешествуя по этому миру, постоянно сталкиваешься с пугающими и гротескными сценами.

Игровой процесс построен в духе метроидваний: нелинейная структура локаций, поиск артефактов, улучшение оружия и напряженные схватки с боссами. Таким образом, геймер получает необычную альтернативу в формате платформера.

Hollow Knight

-17

Многие считают Hollow Knight скорее метроидванией, чем соулслайком. Но если вдуматься, саму Dark Souls во многом тоже можно назвать «трехмерной метроидванией».

Атмосфера игры, механика возвращения утраченных ресурсов после смерти и точки отдыха в виде скамеек делают Hollow Knight настоящим последователем «соулсов». Разница лишь в том, что вместо угрюмого средневекового мира здесь подземное королевство, полное насекомых.

На первый взгляд сама концепция игры звучит странно, но Hollow Knight покоряет визуальной стилизацией: нарисованная вручную графика, плавная анимация и внимание к деталям сразу подкупают. Добавьте к этому массу тайн, необязательных испытаний и скрытых локаций — и получится одна из самых глубоких и самобытных метроидваний последнего десятилетия.

Hollow Knight поют дифирамбы даже те, кто ненавидит этот жанр. А уж какой хайп собрала вторая часть… Возникало ощущение, что сиквел про Хорнет ждали сильнее, чем GTA 6.

No Rest for the Wicked

-18

В этой игре вам предстоит оказаться в мире, пораженном смертельной болезнью и истощенном нескончаемыми войнами. Игрок берет на себя роль керима — таинственного воина с особыми силами, которому поручено остановить эпидемию. Но путь героя усложняется не только миссией спасения, но и постоянной угрозой со стороны безжалостных противников.

Разработчики предложили насыщенную боевую систему, где важны тактика, внимательность и умение подстраиваться под стиль врагов. Впереди ждут непростые боссы, богатый арсенал оружия и экипировки, а также гнетущая атмосфера мира, который балансирует между надеждой и обреченностью.

Однако No Rest for the Wicked не ограничивается лишь боевой составляющей. Здесь есть и мирные занятия: можно купить дом, рыбачить, выращивать урожай, помогать в благоустройстве города и просто выполнять поручения жителей. Такой контраст делает игру уникальной: она сочетает суровый дух «сосаликов» с… уютом? Да! В этом многогранном проекте действительно хочется жить.

Star Wars Jedi: Fallen Order

-19

Эта игра переносит элементы соулслайков во вселенную «Звездных войн». История рассказывает о падаване Кэле Кестисе, пережившем исполнение Приказа 66 и вынужденном скрываться. Все меняется в тот момент, когда герой применяет Силу, привлекая внимание Империи и превращаясь в мишень для охоты.

В отличие от большинства экшенов по «Звездным войнам», Fallen Order опирается на механику, явно вдохновленную Dark Souls. Бой строится на блоках, парировании и уклонениях, а не на бездумном размахивании световым мечом. Каждое столкновение требует внимательности и тактики: малейшая ошибка может стоить жизни, и игроку придется начинать участок заново. Это делает игру не просто «очередной адаптацией по лицензии», а полноценным приключением с уважением к традициям жанра.

Перенасыщение рынка

Почти за 15 лет существования соулс-игр, успело выйти просто гигантское количество тайтлов, которые вдохновлены проектами FromSoftware. Некоторые из них копируют механики напрямую, а другие заимствуют лишь парочку идей. Но в любом случае, геймеров не покидает ощущение, что соулслайки окружили нас со всех сторон. Сотни тайтлов, которые так или иначе связанны с поджанром, мягко нам об этом намекают.

Разработчики уловили хитовую формулу Миядзаки и стали распихивать по своим играм в разных пропорциях. Но можно ли назвать это перенасыщением рынка? Ведь условные No Rest for the Wicked, Star Wars Jedi: Fallen Order и даже Black Myth: Wukong соулслайками в прямом смысле не являются. Этот титул все-таки больше принадлежит Lies of P и прочим играм, которые прямо заявляют: «Здравствуйте, мы похожи на Dark Souls».

Проектов, которые попадают под подозрение действительно тьма. Из-за этого само понятие соулслайк стало еще более размытым.

Помните засилье «повесточки» в играх? Это действительно раздражало и объективно портило перспективные тайтлы. Однако, когда ситуация дошла до уровня «охоты на ведьм», инклюзивные вставочки стали видеть даже там, где их нет. В итоге слишком ярые поборники традиционных ценностей в индустрии сегодня сами выглядят, как SJW-психопаты.

Главная героиня не модельной внешности? Фу! В игре есть темнокожие персонажи? Уберите детей от экранов! Основной антагонист белый мужчина? Не бывать такому!

В общем, вы поняли. Волнения народных масс, как правило, идентичны. Теперь прицел праведного гнева начал смещаться на фантомные соулслайки. Из последних примеров можно вспомнить Silent Hill f. Мало того, что народ возбудился от буквы «f»… мол, феминизм! Так еще и геймплей им соулслайк напомнил.

-20

Во-первых, да, в игре действительно прямым текстом показывается крайне незавидное и совершенно беспомощное положение женщин в Японии 60-х. И, да, мы играем за школьницу, а не за Сейлор Мун с пулеметом.

Во-вторых, наличие боевки и уклонений в сурвайвл-хорроре не делает ее соулслайком. И прокачка здоровья и выносливости в определенных точках — тоже. Были бы в игре перекаты, еще можно было бы придраться…

-21

И таких примеров много! Новый Hell is Us от Rogue Factor нарекли клоном Elden Ring. Да, при желании можно натянуть эту сову на глобус, но в реальности это вполне традиционный приключенческий экшен. Руководитель проекта Джонатан Жак-Белльтет лично подчеркнул, что хотел передать дух «старой школы», когда геймеры сидели с блокнотом и карандашом, чтобы не забывать выполнить какой-нибудь квест.

Короче говоря, при должной упоротости можно написать диссертацию о том, почему Stardew Valley — это соулслайк. Или же начать сбор петиций за отставку Хидэтаки Миядзаки, который убил индустрию.

Тут уж каждый решает сам.

Итоги

Безусловно, «сосалики» — это тренд. И за последние лет 10 на нас вывалили огромное количество тайтлов, претендующих на этот поджанр. Следовательно, можно сказать, что вся индустрия оказалась в плену соулслайков. Это правда, если рассматривать вопрос в лоб.

-22

В действительности же соулс-формула существовала даже до рождения самой Demon’s Souls. Миядзаки лишь отполировал и довел ее до совершенства. Серия игр FromSoftware выполнила свою миссию и вытащила индустрию из казуального болота. Однако стоит понимать, что сегодня «первородные» соулслайки сами оказались в трясине. Ведь фанаты… уже не смогут так восторженно принять очередную переделку Dark Souls. А изобрести велосипед еще раз… японцы, вероятно, уже не смогут.

А в остальном же соулслайки давно растворились в «первичном бульоне» и стали частью ДНК всей индустрии.

Сами понимаете, мы привыкли раздавать ярлыки, мол, вот вам клон-GTA, вот диаблоид, вот клон «Героев», вот клон «Ведьмака», вот клон Resident Evil 4, вот вам клон Mass Effect и так далее.

Игропром — это губка, которая жадно впитывает идеи и постепенно эволюционирует. Так что пускай индустрию подминает любой жанр или поджанр. Главное, чтобы игры были крутыми и делались с душой!

Всем спасибо за внимание, друзья! Ждем всех в гости на ggsel в любое время. В нашем горниле пламя никогда не гаснет, а эстус льется рекой! Избегайте сомнительных сделок с Лоскутиком, превозмогайте трудности на позитиве и до новых встреч!