Найти в Дзене
Игровая курилка

Игровые механики, которые были гениальны, но их все забыли

Индустрия игр движется вперёд - графика лучше (сомнительное утверждение), миры больше, бюджеты как у голливудских блокбастеров. Но есть нюанс. Вместе с прогрессом мы потеряли кучу гениальных механик, которые делали игры живыми. Сейчас все копируют друг друга - открытый мир с вышками, крафт, диалоги с колесом выбора. Безопасно, проверено, скучно. Были времена, когда разработчики экспериментировали. Делали безумные вещи, которые работали. Потом про эти механики забыли, потому что дорого, сложно или просто не вписывается в современную формулу успеха. Вот подборка игровых фич, которые были настолько крутыми, что их исчезновение - преступление против геймдева. Помнишь GTA 4? Толкнул пешехода - он зацепился за перила. Пальнул в ногу - схватился и пытался устоять. Каждое падение было уникальным. Так работал движок Euphoria от NaturalMotion - процедурная анимация в реальном времени. Персонажи не проигрывали заготовленную смерть, а реагировали на окружение. В Max Payne 3 это была магия. Макс
Оглавление

Индустрия игр движется вперёд - графика лучше (сомнительное утверждение), миры больше, бюджеты как у голливудских блокбастеров. Но есть нюанс. Вместе с прогрессом мы потеряли кучу гениальных механик, которые делали игры живыми. Сейчас все копируют друг друга - открытый мир с вышками, крафт, диалоги с колесом выбора. Безопасно, проверено, скучно.

Были времена, когда разработчики экспериментировали. Делали безумные вещи, которые работали. Потом про эти механики забыли, потому что дорого, сложно или просто не вписывается в современную формулу успеха.

Вот подборка игровых фич, которые были настолько крутыми, что их исчезновение - преступление против геймдева.

Euphoria - физика, которую никто не переплюнул

Помнишь GTA 4? Толкнул пешехода - он зацепился за перила. Пальнул в ногу - схватился и пытался устоять. Каждое падение было уникальным. Так работал движок Euphoria от NaturalMotion - процедурная анимация в реальном времени. Персонажи не проигрывали заготовленную смерть, а реагировали на окружение.

В Max Payne 3 это была магия. Макс летал как мешок с говном, врезался в мебель, отстреливался лёжа. Противники делали всё то же самое. Каждая перестрелка выглядела как сцена из кино.

А потом GTA 5 - шаг назад. Анимации мокапные, повторяющиеся. Магия пропала. Почему? Euphoria дорогая, сложная, жрёт ресурсы. Проще записать актёров в студии. Результат - деградация серии в механическом плане.

Euphoria умерла вместе с самой реалистичной физикой персонажей в играх.

Destructible Environment - когда можно было ломать всё

Battlefield: Bad Company - враг в доме? Снёс дом. Нет дома - нет врага. Геймплей строился вокруг разрушения. Карта менялась прямо в бою. Укрытий становилось меньше, тактика менялась.

Red Faction пошла дальше. Geo-Mod позволял обвалить потолок на врагов, проломить стену. В Guerrilla здания разносились по кирпичику с реалистичной физикой. Это была свобода (условная но всё же).

Сейчас? Destructible environment почти мертва. Современный Battlefield? Разрушается только то, что разрешили разработчики, в строго отведённых местах. Не то чувство. Почему? Дорого, убивает производительность, усложняет баланс.

Red Faction закрыли. Bad Company не выходила с 2010-го. Индустрия выбрала красивые статичные декорации вместо интерактивности. Теперь бетонные стены выдерживают гранатомёты. Логика.

GHOUL System - расчленение как механика

Soldier of Fortune в 2000-м показала систему GHOUL - 26 зон урона на теле. Бахнул в руку - оторвал кисть. В ногу - враг ползёт. Каждая пуля имела значение.

Dead Space довела это до совершенства. Некроморфов убивали только отрывая конечности. Плазменный резак - хирургический инструмент. Ты целился точно, отсекал щупальца, руки, ноги.

Сейчас? Такие вещи почти не встречается. Враги в шутерах умирают целыми, максимум - лужа крови. Doom Eternal пытается показать расчленение, но это всё же не совсем то. Mortal Kombat - только в фаталити.

Почему забыли? Цензура, рейтинги, боязнь скандалов. Проще сделать врагов, которые просто падают. А жаль - Soldier of Fortune делала бои тактичными. Ведь противник без руки - противник без оружия.

A-Life система - живой мир без игрока

S.T.A.L.K.E.R. - симуляция Зоны. A-Life делала мир независимым. Группировки воевали без твоего участия. Мутанты охотились на сталкеров. Ты был частью мира, а не центром вселенной. Так планировалось планировалось изначально, но справедливости ради так и не было доведено до конца ни в одном проекте.

Gothic - каждый NPC жил по расписанию. Работал днём, спал ночью, общался с другими. Убил важного персонажа? Квест провалился, игра продолжилась. Никаких quest markers - объясняли словами, искал сам.

Современные игры? NPC стоят на месте и ждут тебя. Мир - декорация. Квесты по стрелочкам. Всё линейно, безопасно, скучно.

S.T.A.L.K.E.R. 2 пытается вернуть A-Life (как там получилось - отдельный разговор). Gothic мертва. Индустрия выбрала вождение дебилов за ручку.

Dynamic Dialogue - когда характеристики влияли на речь

Грустно признавать, но даже такие, казалось бы, базовые вещи уходят в прошлое.

Fallout 1-2 - диалоги зависели от статов. Низкий интеллект? Персонаж говорит как дебил, NPC реагируют. Высокая харизма? Договариваешься, избегаешь боя. Научные знания? Разговариваешь с учёными на их языке. Ролплей в чистом виде.

Vampire: Bloodlines. Клан вампира менял диалоги. Носферату был страшни - поэтому был вынужден ползать по канализации. Малкавианец рамсил с дорожным знаком. Тореадор был гигачедом (или чедессой). Диалоги менялись от клана к клану.

Сейчас? Три варианта ответа ведут к одному результату. "Да", "саркастичное да", "грубое да". Скилы не влияют. Класс персонажа игнорируется. Все реагируют одинаково.

Bethesda убили диалоги окончательно в Fallout 4. BioWare мутировали в женщину с фиолетовыми волосами и перестали делать игры. Cyberpunk 2077 чёт там пыхтел, но вышло слабо.

Ролплей умер. Остался экшон с иллюзией выбора. Раньше ты мог договориться с финальным боссом. Сейчас босфайт обязателен в большинстве случаев.

Итог

Индустрия двигается вперёд но, так сказать, отрицательно. Euphoria, разрушаемость, расчленение, живые миры, настоящие диалоги - всё это требовало времени, денег и риска. Проще копировать формулу успеха.

Результат - безопасные игры без характера. Графика лучше, а игры потерялись где-то в нулевых - десятых.

Какую механику ты хотел бы посмотреть в современной обёртке? Пиши в комментах.