Есть две категории балаболов в игровой индустрии. Первые - маркетологи, но им платят за красивые слова. Вторые - разработчики, которые искренне верят в свою гениальность. Обе категории обещают прорыв, "игру которая изменит всё". А потом выходит продукт, и ты понимаешь - прорыв случился но не совсем там.
Иногда это техническая невозможность - идеи грандиозны, но технологии подкачали. Чаще всего - издатель захотел деньги прямо сейчас, а не через год доработки.
Результат предсказуем: игроки разочарованы, студия оправдывается, мемы клепаются. Некоторые игры, справедливости ради, приводят в порядок. Другие остаются в истории как примеры того, как не надо.
Вот подборка проектов, где обещания разошлись с реальностью особенно сильно.
No Man's Sky - британская скромность с космическими амбициями (2016)
Hello Games - маленькая инди-студия человек на десять. Шон Мюррей - застенчивый разработчик с бородой, который явно не очень комфортно чувствовал себя на сцене. Они показали трейлер в 2013 и сразу стало понятно - это что-то особенное.
Обещали: 18 квинтиллионов планет, каждая уникальная. Процедурная генерация, где математика создаёт целые миры. Космические путешествия без загрузок. Возможность встретить других игроков в огромной вселенной. Торговля, исследования, выживание, открытия, возможность грабить корованы. Каждое животное, каждое растение - результат эволюции на конкретной планете.
Sony подхватили проект. Мюррей начал давать интервью. Много интервью. И вот здесь началась проблема - парень посмотрел фильмы с Джимом Керри "всегда говори да". На вопрос "будет ли X в игре?" он отвечал "да" практически на автомате. Мультиплеер? Да. Базы? Да. Гигантские существа? Да. Динамические экосистемы? Правильно - да.
Трейлеры выглядели волшебно. Разнообразные планеты, стада невиданных созданий, космические битвы, яркие цвета. Музыка создавала атмосферу бесконечного путешествия. Люди ждали игру мечты.
Август 2016-го. Релиз. И тут понеслось.
Планеты действительно были разными - технически. Но процедурная генерация работала в узких рамках. Через пару часов начинало казаться, что ты видел это уже десять раз. Животные собирались из набора частей случайным образом - получались странные гибриды, но не "живые существа". Экосистем не было - хищники не охотились, травоядные просто бродили.
Мультиплеер отсутствовал. Совсем. Два игрока специально договорились встретиться в одной точке вселенной - и не увидели друг друга. Мюррей что-то бормотал про перегруженные сервера, но правда была проста - это не было реализовано. Может, он пока планировал его добавить. Может, думал что никто не проверит в такой огромной вселенной. Не получилось не фартануло.
Геймплей сводился к циклу: прилетел на планету, насобирал ресурсов, улетел дальше, повторил. Центр галактики, который должен был стать эпичным финалом? Просто перезапуск игры с другим фильтром. Финита.
Интернет, естественно, подорвался. Metacritic от игроков показал 2.4 из 10. Сравнения трейлеров с релизом набирали миллионы просмотров. Мюррея называли лжецом года. Steam был завален запросами на возврат денег.
Hello Games исчезли. Полная тишина. Месяцами. Многие решили - классика, взяли деньги и смылись.
Но, на удивление, нет. Через полгода вышел первый большой патч. Потом второй. Третий. Hello Games методично добавляли всё то, что обещали изначально. Строительство базы. Наземный транспорт. Настоящий мультиплеер. Сюжетные квесты. Флот фрегатов. Живых NPC с диалогами.
История странная. Мюррей соврал? Да. Или переоценил возможности? Тоже да. Но студия не сбежала, а исправилась. Редкий случай в индустрии, где обычно выпустили и забыли. Такое мы уважаем.
Spore - когда Райт прыгал выше головы но не допрыгнул (2008)
Уилл Райт - живая легенда. SimCity определил жанр градостроителей. The Sims стали культурным феноменом. Когда он анонсировал Spore, ожидания были "космическими". И обоснованными.
Концепт звучал как мечта: симулятор эволюции от одноклеточного организма до космической цивилизации. Пять стадий развития, каждая меняет геймплей. Редактор существ с невероятной гибкостью. Процедурная анимация - как бы ты ни собрал существо, оно будет двигаться естественно. Последствия выбора на каждой стадии влияют на следующие. Космическая фаза как полноценная игра.
Демонстрации на GDC и E3 показывали глубину. Райт объяснял как работает генератор существ, как их поведение зависит от строения тела. Показывал сложные экосистемы, дипломатию между цивилизациями, терраформирование планет. Это было великолепно.
EA издавали проект. И вот тут начались проблемы.
Где-то в процессе разработки пришло понимание - проект, это набор очень крутых и амбициозных идей, но никто не знает как слепить всё воедино. Игра слишком сложная. Оригинальное видение Райта, где эволюция имела последствия и сложность, начали урезать. И урезать. И урезать.
Сентябрь 2008-го. Spore выходит. Пять стадий есть. Но каждая это... мини-игра.
Клетка - 15 минут поедания других клеток. Существо - час бегания по локации, где ты либо дерёшься, либо танцуешь и поёшь. Племя - крайне простой RTS на 30 минут. Цивилизация - тот же RTS но чуть по-дольше. Космос - самая длинная, но при этом жиденькая стадия.
Редактор существ действительно крутой. Можно собрать что угодно - но что все собирали - все прекрасно понимают. На ютубе до сих пор полно видосов с писюнами на ногах разных мастей. Но вот проблема: внешность почти не влияет на геймплей. Эстетика отвязана от механики.
Эволюция фейковая. Ты не адаптируешься к среде - просто покупаешь части тела за очки. Хочешь клыки? Заплати 25 очков. Хочешь крылья? 50 очков. Никакой биологии, никаких последствий выбора. Просто прокачка персонажа с косметическими изменениями.
Глубины которую обещали? Нет. Вся игра проходится за 10-15 часов. Космическая стадия быстро превращается в рутину - летаешь между системами, выполняешь однотипные задания, защищаешь свои планеты от набегов. Дипломатия примитивная. Терраформирование скучное. Плюсом ко всему - легендарный вырезанный подводный биом. Но помимо него проект урезали процентов на 60.
Сообщество разочаровалось. Не провал, но и не революция. Просто неплохая игра. Модеры пытались добавить глубину, но движок не позволял изменить core-механики.
Почему вышло так? EA хотели продать миллионы копий. Райта убедили (или заставили) упростить игру. Вырезали сложность и последствия. Сделали яркую, милую и приятную игру вместо амбициозного симулятора эволюции.
Райт после Spore ушёл из Maxis. Не сразу, но связь оборвалась. Студия потом делала DLC к Sims, мобильные игры. SimCity 2013 вышла и провалилась. Maxis закрыли в 2015-м. И... всё?
Spore не плохая игра, далеко не плохая. Но это далеко не та игра которая могла бы быть.
Питер Молинье - человек-яйцамем
Питера Молинью нельзя обсуждать через одну игру. Это карьера длиной в десятилетия, где обещания и реальность разошлись настолько, что чел стал мемом ещё до эры мемов.
Bullfrog Productions, Lionhead Studios - это имя значило качество. Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Fable. Каждая игра двигала индустрию. Но в какой-то момент Питер понял, что обещать проще чем делать. И начал обещать обещания.
Fable (2004) Молинё обещал: RPG где каждое действие имеет последствия. Посадишь жёлудь - через годы вырастет дуб. Персонаж стареет, мир меняется, твоя репутация влияет на всё. NPC запоминают каждый твой поступок. Можешь жениться, завести детей, купить дом в любой деревне. Свобода абсолютная.
Игра вышла. Где жёлудь, Лебовски? Естественно проект соответствовал обещаниям дай бог процентов на 30. Первый Fable великолепная игра, бесспорно. Но нельзя отрицать тот факт что на обещание Пети она не сильно похожа.
Fable 2 (2008) - Молинё, желудь есть? Снова обещал революцию: ещё больше свободы, ещё глубже последствия, собака-компаньон которая станет твоим другом. Финал где твой выбор определит судьбу королевства.
Вышло: собака милая, но тупая. Финал сводится к нажатию одной кнопки - и это после 20 часов игры. Желудя снова нет. Игра норм, но опять не то (считается почему-то лучшей в серии).
Fable 3 (2010) - вот здесь Питер разошёлся. Обещал: ты станешь королём и будешь принимать решения которые изменят королевство. Моральный выбор на уровне бога. Экономика под твоим контролем. Революция в нарративе.
Вышло: урезанное нечто, упрощенное на столько на сколько это возможно. Начиная от боёвки и заканчивая РПГ элементами. Обещания забываются через пару минут. Экономика сломана, финал предсказуемый. Моральный выбор косметический. Самая слабая часть трилогии объективно.
Godus (2013) - Kickstarter проект. Молинью обещал вернуться к корням Populous. God-game нового поколения. Управление цивилизацией с глубиной и свободой. Мультиплеер где боги сражаются. Мобильная и PC версия с кросс-платформой.
Вышло: РЕВОЛЮЦИОННЫЙ кликер для мобилок. Мультиплеер не работает. PC версию забросили. Жопы горят, Молинью обвиняют в скаме.
Интервью с Rock Paper Shotgun (2015) - журналисты прижали Петю к стене. Спросили прямо: Где желудь Пётр? Почему вы постоянно врёте? Молинью оправдывался, извинялся, обещал больше не обещать.
Питер Молинью искренне верит в свои идеи. Проблема в том, что он обещает их до реализации.
Уж не знаю по его вине или нет, но любимая многими серия Fable (моя в том числе) находится в глубочайшем анабиозе. А про Молиньё уже давно ничего не слышно.
Cyberpunk 2077 - когда темка с ведьмаком не сработала (2020)
CD Projekt RED после Ведьмака 3 были героями индустрии. GOG - молодцы. DLC к Ведьмаку - образец качества. Отношение к игрокам - уважительное. Фанаты верили им безоговорочно. CDPR могли обещать что угодно - и им верили.
Cyberpunk 2077 анонсировали в 2012-м коротким тизером. Потом многолетняя тишина. 2018-й - геймплейная демка. 48 минут визгов от восторга. Найт Сити живой, детальный, огромный. Квесты с ветвлениями. V с кастомизацией и глубоким отыгрышом. Разные подходы к миссиям. Выглядело как RPG мечты.
Обещали: самую глубокую RPG поколения. Город где живёт каждый NPC - со своим расписанием, историей, реакциями. Квартиры можно покупать. Система метро. Полицейская система с преследованиями. Выбор старта влияет на весь сюжет. Кибермодификации меняют геймплей кардинально. Романы с глубиной. Последствия выбора. Концовки с десятками вариаций.
Киану Ривз становится мемом. Хайп достигает абсурда. Предзаказы бьют рекорды. Это будет игра десятилетия. CDPR - новые боги RPG.
Релиз переносят. Апрель 2020. Потом сентябрь. Потом ноябрь. "Игра готова, просто чиним баги". Разработчики работают по 100 часов в неделю. Но ради шедевра - можно же потерпеть, да?
10 декабря 2020-го игра выходит одновременно на всех платформах. И разверзлись врата в ад.
PS4 и Xbox One: игра не работает. Совсем. Текстуры грузятся по 10 секунд. Модели NPC появляются из воздуха. Вылеты. Это не игра - это презентация в павер-поинт. CDPR знали что старые консоли не тянут, но продавали версии за фулпрайс. Намеренно скрывали проблему - не давали ревью копий на консоли, показывали только PC версию.
PC версия на нормальном железе кстати была вполне играбельна, но баги везде. Т-позы, NPC проваливаются сквозь текстуры, машины взрываются без причины, квесты не завершаются. Но главное - вырезанный контент.
Полицейская система? Смшно. Никаких преследований - просто появляются рядом. ИИ отсутствует. NPC в городе? Просто декорация. Никаких расписаний, никакой "жизни". Идёшь по улице - видишь сотни людей. Повернулся и обратно - половина исчезла, появились новые. Метро? Не понимал никогда бомбежки по метро. Ну нет и нет. Квартиры? Купить нельзя. Но самое страшное - это и не RPG. Жизенный путь? Меняет только первые 20 минут и пару реплик в диалогах. Кибермодификации? Косметика - геймплей почти не меняют.
Выбор? Не смеши. Есть несколько веток диалогов, но к одному результату (почти). Концовки зависят от буквально одного квеста перед финалом - всё что делал до этого не важно. Это не RPG. Это action-adventure с диалогами.
Город красивый - лучшая графика на рынке (если железо тянет). Но мёртвый. Интерактивности почти нет. Активности однотипные. Декорация, не живой мир.
Sony удалили игру из PlayStation Store. Первый раз в истории для AAA-игры. Беспрецедентно. CDPR предложили возврат денег всем кто просит - тоже невиданное дело. Акции компании упали на 40%. Судебные иски от инвесторов за введение в заблуждение. Репутация студии рухнула за неделю.
CDPR начали чинить. Патчи шли месяцами. Убрали самые критичные баги. Оптимизировали производительность. Через два года вышла версия 2.0 и DLC Phantom Liberty. Стало играбельно. Местами даже неплохо. Но обещанной революции нет. Это просто нормальная игра. Не шедевр, не прорыв.
Почему так вышло? Менеджмент CDPR поверил в "магию" которая случилась с Ведьмаком 3. Там тоже была жёсткая разработка, баги на старте, но потом исправили и проект стал классикой. Решили повторить. Не вышло.
E3 2018 демка была вертикальным срезом - сделали один кусок на максимум, показали как будет выглядеть игра. Но это не была настоящая играбельная версия. Всё остальное доделывали позже - и не успели.
Разработка была адом. Сотрудники выгорали. Текучка кадров. Отсутствие чёткого видения - переделывали системы по несколько раз. Верхушка давила на сроки - инвесторы хотели релиз до конца 2020-го (рождественские продажи + отчётность).
CDPR знали что игра сырая. Внутреннее тестирование показывало проблемы. Но выпустили. Потому что деньги. Потому что ожидания.
Получили заслуженно. Ложь про состояние игры, скрытие проблем, эксплуатация разработчиков - всё вскрылось. CDPR из героев превратились в очередную жадную корпорацию. Потом конечно подсуетились и всё привели в порядок, но пятно с репутации уже не сотрёшь.
Fallout 76 - Тодд снова сделал красиво (2018)
Bethesda после Skyrim и Fallout 4 могли не париться - фанаты покупали всё. Движок старый? Нормально, модеры пофиксят. Баги на старте? Патчи подождут.
E3 2018 - Тодд Говард на сцене. "Fallout 76 - это Fallout онлайн". Зал взорвался. Фанаты мечтали об этом годами. Обещали: Западная Вирджиния в четыре раза больше Fallout 4, весь мир доступен, кооператив до 24 игроков на сервере, базостроительство везде, PvP с нюансами, ядерное оружие как эндгейм механика. И главная фишка - "У нас нет NPC"
Ноябрь 2018. Ранний доступ для предзаказавших. И началось.
Баги, баги, баги, сладенькие мои. Персонажи проваливались сквозь мир. Враги становились бессмертными. Квесты не засчитывались. Серверы падали каждый час. Инвентарь терялся. Глитчи ломали экономику. Игра удаляла сама себя (да, был такой баг).
Вот NPC нет, тут не соврали. Весь мир пустой. Квесты через аудиозаписи и терминалы. Ноль живых персонажей. Это Fallout где нечего делать кроме как слушать записи мёртвых людей.
PvP максимально хардкорное. Ты не можешь убить игрока пока он не согласится драться.
Сюжет? Его нет. Зато есть записки.
Контент кончился за 10 часов. Дальше гринд ресурсов ради... чего? Построить базу? Зачем? PvP? Кривое. Боссы? Три типа.
Но это ещё не всё. Скандалы посыпались один за другим:
Холщовая сумка. Коллекционное издание за $200 обещало козырную сумку. Bethesda прислали дешёвый нейлоновый мешок за $5. На возмущения ответили "материала не хватило в производстве, так тоже нормально, ну чё вы?". Предложили компенсацию - 500 внутриигровой валюты ($5). Лица к осмотру.
Nuka Dark Rum. Коллекционный ром в бутылке-ракете за $80. По факту это ром в пластмассовом кожухе-бутылке. Качество - "качественное". Bethesda снова "сожалели о недоразумении".
Платная подписка. Через год Bethesda запустили Fallout 1st - подписку за $13/месяц. Обещали приватные серверы, эксклюзивные скины. Приватные серверы оказались обычными с багами (другие игроки всё равно иногда появлялись). Эксклюзивные скины - рескины старых. Тодд - великий человек всё таки.
Сообщество бунтует, но Bethesda стоит с лицом дебила и молчит. Патчи выходят медленно. Многие баги не чинятся - потому что они из Fallout 4. И из Skyrim. И из Oblivion. Движок Creation Engine (он же Gamebryo из 2002 года) настолько древний, что баги переносятся из игры в игру по умолчанию. Это уже фича.
2020 - добавили NPC и квесты обновлением Wastelanders. Стало чуть лучше. 2022 - ещё контент. Игра жива, но кому она нужна?
Итог
Обещать легко. Но когда разработчик или издатель врут намеренно, показывают фейковый геймплей, скрывают проблемы - это не ошибка. Это обман. И рынок обычно наказывает (кого я обманываю).
No Man's Sky исправилась - редкость и уважомба. Cyberpunk 2077 стала терпимой через два года. Fallout 76 вообще не понятно для чего существует. Spore осталась упущенной возможностью. Молинью стал мемом и обещал не обещать.
К несчастью - индустрия не изменится. Пока Тодд может продавать одну и ту же игру по 3-4 раза, всё будет продолжаться в том же темпе. А он может. Потому что покупают. И будут покупать. Выбить из человека жрать говно - очень сложно, а иногда не возможно. Вроде сейчас есть сподвижки в сторону "наказания" совсем уж наглых штрихов. Но происходит это очень медленно.
Это прогресс. Медленный, но прогресс.
Какую игру ждёшь и боишься что разочарует? Пиши в комментах, обсудим.