Найти в Дзене
SMART.Недвижимость

Поведение россиян в цифровой среде 2025: как меняется внимание аудитории и какие действия предпринимать девелоперу

Digital стал центральной средой потребления информации в России. По данным Mediascope, 105 млн человек — 86% населения — используют интернет, проводя онлайн 4 часа 21 минуту каждый день. Это преобразило структуру информационного поведения: решения о покупке формируются преимущественно в digital. Однако важно понимать: цифровой путь не заменил оффлайн, он встроил его в омниканальную модель. Наружная реклама, локальные активности и офисы продаж по-прежнему влияют на узнаваемость и доверие, но импульсы, сравнения и прогрев происходят онлайн. Эта связка и есть реальность 2025 года: оффлайн создает поводы, digital ведет к решению. Рост цифрового времени означает, что покупатель обращается в интернет практически за любой информацией: от новостей до выбора ЖК. Но это не исключает влияние оффлайна. Наружная реклама, промо в локации и визуальное присутствие проекта продолжают запускать важный триггер — поиск в digital. Причинно-следственная связь здесь проста: Россияне проводят 51% всего времен
Оглавление

Digital стал центральной средой потребления информации в России. По данным Mediascope, 105 млн человек — 86% населения — используют интернет, проводя онлайн 4 часа 21 минуту каждый день. Это преобразило структуру информационного поведения: решения о покупке формируются преимущественно в digital.

Однако важно понимать: цифровой путь не заменил оффлайн, он встроил его в омниканальную модель. Наружная реклама, локальные активности и офисы продаж по-прежнему влияют на узнаваемость и доверие, но импульсы, сравнения и прогрев происходят онлайн. Эта связка и есть реальность 2025 года: оффлайн создает поводы, digital ведет к решению.

Digital стал ядром принятия решений, но оффлайн остается значимой частью пути

Рост цифрового времени означает, что покупатель обращается в интернет практически за любой информацией: от новостей до выбора ЖК. Но это не исключает влияние оффлайна. Наружная реклама, промо в локации и визуальное присутствие проекта продолжают запускать важный триггер — поиск в digital.

Причинно-следственная связь здесь проста:

  • оффлайн → фиксирует бренд и вызывает интерес,
  • digital → обеспечивает поиск, изучение, сравнение и воронку касаний,
  • CRM → дожимает до визита и сделки.

Социальные медиа поглощают половину онлайн-времени — здесь формируется восприятие бренда девелопера

Россияне проводят 51% всего времени в интернете в соцмедиа, это главный медиаканал страны. Соцмедиа заменили телевидение, прессу и даже поисковики.

Структура потребления распределена между четырьмя ключевыми средами:

  • VK — 25% времени,
  • Telegram — 22%,
  • TikTok — 22%,
  • YouTube — 15%.

Ни одна площадка не доминирует. Аудитория фрагментирована, и каждый канал стал контейнером уникальных сценариев поведения.

В таком случае стратегия девелопера не может быть «канальной». Она должна быть средовой, учитывающей разницу в поведении:

  • VK → performance и ретаргетинг,
  • Telegram → доведение смысла, экспертность, нативные размещения,
  • TikTok → стартовый охват через короткое видео,
  • YouTube → долгий прогрев и доверие.

Telegram стал полноценным медиапространством, влияющим на качество лида

74% россиян используют Telegram, а 72% — читают каналы.
Telegram перестал быть мессенджером: он стал экосистемой контента, где люди потребляют новости, аналитику, обзоры, разборы районов и ипотечных продуктов.

Это делает Telegram критичной частью воронки недвижимости: здесь пользователь формирует ожидания от локации, сравнивает проекты, доверяет экспертным мнениям, получает контент, на который готов тратить время.

Telegram — точка формирования мотивированного лида. Размещения в нишевых каналах и работа с собственным контентом дают не «охват», а качественный спрос.

Игры занимают 10% цифрового времени — это новый источник контакта с массовой и платежеспособной аудиторией

52% населения играют в мобильные игры, и проводят там в среднем 1 час 24 минуты в день.
Игры стали частью повседневного цифрового поведения. Особенно активны женщины 30–55, аудитория 35–44 (ключевой сегмент покупателей жилья) и пользователи с высоким уровнем стрессовой занятости.

Игровая среда — это не «про детей». Это конкурент соцсетей за внимание взрослой аудитории. In-game реклама — один из самых доступных и малоконкурентных способов расширить верх воронки, который девелоперы часто игнорируют.

E-commerce — не канал влияния, а точка проявления намерений

Пользователи проводят в e-commerce лишь 6% времени, но 82% жителей страны используют маркетплейсы каждый месяц.

Важно не время, а контекст запросов:
12% запросов → товары для дома,
7% → ремонт и стройка.

E-commerce — ресурс для:

  • точечного ретаргетинга по намерениям,
  • нативных интеграций «ремонт + квартира»,
  • прогрева клиентов, которые уже находятся в контексте улучшения жилищных условий.
Поведение по возрастам меняется: единообразной аудитории больше не существует. Основная группа покупателей новостроек в возрасте 25-44 активно потребляют контент в VK, Telegram и YouTube, смотрят длинные и короткие видео, регулярно читают тг-каналы. Сегмент 45+ максимально вовлечены в в YouTube, демонстрируют стабильно высокие охваты в ОК и растущий интерес к Telegram-каналам.
Единый медиамикс для всех сегментов не работает. Нужны разные креативы и сценарии воронки для разных возрастов.

Заключение

Цифровое поведение россиян в 2025 году требует от девелопера не «быть в digital», а строить системную модель, где digital — инфраструктура принятия решения, а оффлайн — его контекст и усилитель. Покупатель живет в нескольких медиа одновременно, принимает решения поэтапно и переключается между каналами десятки раз. Побеждают те, кто управляет не CPM и охватами, а маршрутом внимания.

Не знаете, как выстроить эффективную воронку каналов в недвижимости? Мы проведём аудит вашего маркетинга, покажем слабые точки и поможем выстроить систему. Записаться на экспресс-аудит можно в нашем telegram-боте.