Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
CatGeek

Цена имеет значение: как динамический рынок меняет игровой опыт

У многих есть игры, которые им нравятся, но как известно, идеальных вещей нет. И какие-то аспекты игры нравятся больше. Где-то приятная «отдача» от оружия, где-то игра заставляет подумать, где-то есть хороший менеджмент. Согласитесь, что куда интереснее обсуждать с другими людьми те аспекты игры, которые понравились. И хотя сейчас по большей части игры не пытаются дать принципиально новый геймплей, но периодически какие-то старый механики дорабатывают или переосмысливают. И сегодня я бы хотел поговорить об одной такой — ценообразование. В большинстве игр используется “статический” рынок. То есть, все вещи стоят одинаково в любой момент времени при одинаковых условиях зависящих от игрока. Это очень удобно для баланса, так как не надо сильно много думать над тем, сколько у игрока может быть денег в тот или иной момент. Ты всегда можешь это оценить, ведь на цену ничего не может третьего повлиять. Простейший пример — Skyrim: цена всех товаров во всех городах зависит только от навыка игрока

У многих есть игры, которые им нравятся, но как известно, идеальных вещей нет. И какие-то аспекты игры нравятся больше. Где-то приятная «отдача» от оружия, где-то игра заставляет подумать, где-то есть хороший менеджмент. Согласитесь, что куда интереснее обсуждать с другими людьми те аспекты игры, которые понравились. И хотя сейчас по большей части игры не пытаются дать принципиально новый геймплей, но периодически какие-то старый механики дорабатывают или переосмысливают. И сегодня я бы хотел поговорить об одной такой — ценообразование.

В большинстве игр используется “статический” рынок. То есть, все вещи стоят одинаково в любой момент времени при одинаковых условиях зависящих от игрока. Это очень удобно для баланса, так как не надо сильно много думать над тем, сколько у игрока может быть денег в тот или иной момент. Ты всегда можешь это оценить, ведь на цену ничего не может третьего повлиять. Простейший пример — Skyrim: цена всех товаров во всех городах зависит только от навыка игрока и торговца. В каждом городе можно найти своего “любимого” торговца, который даст максимальную цену за драконьи достоинства. И в большинстве игр, где торговля это не основа геймплея, подход ровно такой же. Одинаковая цена за товар. Тем не менее, даже наличие такого вида разброса цены сподвигает игрока экспериментировать, сравнивать цены, искать лучшее предложение (да, все мы знаем, что скорее всего у тебя прокачана скрытность на 100 и ты не занимаешь таким). Есть и положительный эффект полностью “стабильной цены”, если игроку не надо выбирать, где выгоднее продать, то он просто будет быстрее скидывать ненужные товары, чтобы получить деньги и купить нужные товары. И это удобно для каких-нибудь экшен игр, где основной геймплей вообще не связан с торговлей.

В противовес этому идет динамический рынок, когда цена меняется в зависимости от условий, не зависящих от игрока. Такой подход часто можно встретить в песочницах или различных симуляторах менеджмента.

Хороший, и, думаю, многим известный пример — Mount&Blade II: Bannerlord. В начале игры торговля позволит вам заработать немало денег, просто перевозя товары с одной точки в другую, но если рынок перенасытить, то можно уйти в минус. А в конце игры, когда вам надо будет содержать многотысячное войско, торговля позволит вам не только его прокормиться, но и уйти в солидный плюс. Ведь больше людей это больше перевозимых товаров. И хотя разница между самой дешёвой пшеницей и самой дорогой может быть 3-4 монеты за штуку, но оборот её может измеряться сотнями или тысячами в день. И вот казалось бы крохи могут стать лавиной финансового потока как в кошель игрока, так и из него. Начинается процесс оптимизации расходов и максимизации доходов. В первой части одной из любимой тактик является выкуп всех красилен в мире, что давало в среднем 500 золотых за неделю за каждую. Это мало, но число этих красилен позволяло покрыть львиную долю военных расходов, а вот реальную прибыль давала только торговля специями, так как мы ее получали мгновенно и ограничивало нас только производство этих специй. Да, штраф за оптовую торговлю не давал продать много сразу (цена падала на ~15-20% что очень резко роняло прибыль), но это все равно было выгодно, так как итоговая наценка была 200-300% на единицу товара.

Есть конечно и игры, в целом построенные вокруг этой механики. К примеру, Гильдия (The Guild 3), является экономической стратегией и вполне себе грамотно использует эту механику. Динамический рынок позволяет вам, потратив свое время, заработать больше денег, а в Гильдии время это деньги, так что надо будет решать, что вам важнее. Плюс такой рынок делает ваши товары более интересными в плане доходности. Появляется вилка цен. Одну и туже вещь можно продать с хорошей прибылью или бездумно продать в убыток (на самом деле, продать в убыток можно только если ты купил ресурсы по максимальной цене, а продал произведенный из них товар по минимальной).

Появляется простор для спекуляций ценой. Одна из моих тактик это аренда рудников и производство ресурсов чисто под себя, без отгрузки на рынок, а затем, когда рынок изголодается по этим ресурсам, начинать производить ресурсы на продажу буквально за двойную цену (IRL это тоже так работает, называется спекуляцией). При этом мои производства ресурсами обеспечены, а я ещё получаю дополнительную прибыль от продажи ресурсов, окупая аренду рудника и выходя в солидный плюс. Но есть и обратный эффект. Так как вы не единственный спекулянт на рынке, то и все вышеозвученные вещи работают в обе стороны. Не редко можно стать жертвой того, что ИИ или другой игрок может случайно или специально уронить рынок нужных вам товаров. А еще есть ивенты на изменения цен, что также добавляет немного градус риска.

И вот казалось бы такая простая механика, направленная на просто изменение баланса счета игрока, а столько всего добавляет. Появляется некий азарт, желание прощупать критические точки или даже попробовать сломать систему. Но сама по себе механика не то чтобы слишком сложная или непонятная. Купил дешевле — продал дороже. Но именно возможность влиять на это делает механику интересной и непредсказуемой. И многие игры, дающее право взаимодействия с ценообразованием, часто подкидывают интересные игровые ситуации, с ним связанные.

И тут возникает вопрос: были ли у вас интересные случаи с этой механикой? Делитесь в комментариях.

________________________

Автор текста: Григорий Сусленко

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: